得到cocoachina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:
执行AssetsManager后,搜索路径增加了Jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索; 需要热更新Js不放在project.Json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载; 所以在Jsb.fileUtils.getWritablePath()目录下载的资源和Js文件,与项目目录保持一致,那么优先加载新下载的资源和Js文件,再进入游戏,从而实现热更新。 2. AssetsManagercocos2d-Js 3.0 rc0对AssetsManager功能进行了完善增强,支持多线程下载、断点续传、文件压缩、更好的进度信息以及错误重试机制,实现游戏资源文件和脚本文件的热更新变的更加方便。
用cocos new MyGame -l Js -d /directory/to/project
方式新建一个测试项目,参考sample写的src/AssetsManager.Js:
var __failCount = 0;var AssetsManagerLoaderScene = cc.Scene.extend({ _am:null, _progress:null, _percent:0, _percentByfile:run:function(){ if (!cc.sys.isNative) { this.loadGame(); return; } var layer = new cc.Layer(); this.addChild(layer); this._progress = new cc.LabelTTF.create("0%", "Arial", 12); this._progress.x = cc.winSize.wIDth / 2; this._progress.y = cc.winSize.height / 2 + 50; layer.addChild(this._progress); // androID: /data/data/com.huanle.magic/files/ var storagePath = (Jsb.fileUtils ? Jsb.fileUtils.getWritablePath() : "./"); this._am = new Jsb.AssetsManager("res/project.manifest", storagePath); this._am.retain(); if (!this._am.getLocalManifest().isLoaded()) { cc.log("Fail to update assets,step skipped."); this.loadGame(); } else { var that = this; var Listener = new cc.EventListenerAssetsManager(this._am, function(event) { switch (event.getEventCode()){ case cc.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST: cc.log("No local manifest file found,skip assets update."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION: that._percent = event.getPercent(); that._percentByfile = event.getPercentByfile(); cc.log(that._percent + "%"); var msg = event.getMessage(); if (msg) { cc.log(msg); } break; case cc.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST: case cc.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST: cc.log("Fail to download manifest file,update skipped."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE: case cc.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED: cc.log("Update finished."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.UPDATE_Failed: cc.log("Update Failed. " + event.getMessage()); __failCount ++; if (__failCount < 5) { that._am.downloadFailedAssets(); } else { cc.log("Reach maximum fail count,exit update process"); __failCount = 0; that.loadGame(); } break; case cc.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING: cc.log("Asset update error: " + event.getAssetID() + "," + event.getMessage()); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS: cc.log(event.getMessage()); that.loadGame(); break; default: break; } }); cc.eventManager.addListener(Listener,119)">1); this._am.update(); cc.director.runScene(this); } this.schedule(this.updateProgress, 0.5); }, loadGame:function(){ cc.loader.loadJs(["src/files.Js"], function(err){ cc.loader.loadJs(Jsfiles, function(err){ cc.director.runScene(new HelloWorldScene()); }); }); }, updateProgress:function(dt){ this._progress.string = "" + this._percent; }, onExit:function(){ cc.log("AssetsManager::onExit"); this._am.release(); this._super(); }});
修改项目目录下的main.Js:
cc.game.onStart = function(){ cc.vIEw.setDesignResolutionSize(800,119)">450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true); var scene = new AssetsManagerLoaderScene(); scene.run();};cc.game.run();修改项目目录下的project.Json:
{ "project_type": "JavaScript", "deBUGMode" : 1, "showFPS" : true,128)">"frameRate" : 60,128)">"ID" : "gameCanvas",128)">"renderMode" : "engineDir":"frameworks/cocos2d-HTML5",128)">"modules" : ["cocos2d",0)">"extensions"],128)">"JsList" : [ "src/AssetsManager.Js" ]}就留一个AssetsManager.Js,其他的Js都通过它来加载。
增加一个src/files.Js,需要动态加载的Js文件都写在Jsfiles这个数组里,这样Js文件有增加变化,这个files.Js一并更新,方便动态加载:
var Jsfiles = [ "src/app.Js", "src/resource.Js"];项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.Js里会用到:
"packageUrl" : "http://10.0.128.219/res",128)">"remoteManifestUrl" : "http://10.0.128.219/res/project.manifest",128)">"remoteVersionUrl" : "http://10.0.128.219/res/version.manifest",128)">"version" : "1.0.0",128)">"groupVersions" : { "1" : "1.0.0" },128)">"engineVersion" : "3.0 rc0",128)">"searchPaths" : [ ]} 这里主要配置服务端资源下载地址,具体字段说明,在下面服务端配置里说明。然后用cocos compile -p androID
编译打包成一个apk安装包,等配置好服务端更新资源安装测试。
需要建一个WEB服务器做下载用,在其WEB目录
http://10.0.128.219/res
(我的测试机),增加version.manifest文件: "1.0.1" },0)">"3.0 rc0"} 测试发现,AssetsManager首先会下载version.manifest文件,如果有更新的版本,那么才会去下载project.manifest,然后下载其中描述的资源文件。
project.manifest如下:
"assets" : { "update1" : { "path" : "src/app.zip", "md5" : "f6bf54e5a0d42c963cc5ae81bf9dc6c6",128)">"compressed" : true,128)">"group" : "1" } },sans-serif; Font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 写法和官方文档里不太一样,特别是有个groupVersions字段,这个字段来自fysp在cocoachina论坛回答其他网友问题写的示例,测试发现用来做增量更新很方便,后面再说明。其他字段的说明官方文档已经很详细了。 由于客户端本地project.manifest里groupVersions的版本信息比服务器端的低,所以AssetsManager会下载http://10.0.128.219/res/src/app.zip
到手机的/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/app.zip
,并且会自动解压,但不会删除压缩包本身。
建议用root过的androID手机测试,否则/data/data是没有权限查看。运行客户端测试程序后用adb连接查看:
e:\>adb shellshell@androID:/ $ susushell@androID:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/ls -l /data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/-rw-rw-rw- app_65 app_65 2228 2014-07-08 14:23 app.Js-rw-rw-rw- app_65 app_65 1552 2014-07-08 14:23 app.zipshell@androID:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/ls -l /data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/-rw-rw-rw- app_65 app_65 553 2014-07-08 14:23 project.manifestdrwxrwxrwx app_65 app_65 2014-07-08 14:23 src-rw-rw-rw- app_65 app_65 307 2014-07-08 14:23 version.manifest用firefox调试连上手机,发现app.Js资源地址是/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/app.Js,而不是assets/src/app.Js,实现了热更新:
@L_403_3@4. 增量更新
修改服务端version.manifest: "1.0.1", "2" : "1.0.2" },sans-serif; Font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 修改服务端project.manifest: "1" },128)">"update2" : { "src/config.zip",0)">"5d59789090e4143166430b2cf7b313ff",0)">"2" } },128)">"searchPaths" : [ ]}
这时在androID客户端测试,已经更新到update1的,只会下载update2的更新,而没有更新过的,会把update1和update2都下载下来。
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-js热更新全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-js热更新所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)