模块支持:
1.游戏热更新。
2.framework的更新。
3.自身更新。
4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK,所以就加上了这个功能)。
5.更新进度显示。
6.纯lua实现。
模块流程如下:
第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑
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说明:
1:删除加载framework_@R_246_3013@.zip 函数调用(启动更新模块时不需要)
2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的),
有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。
3:对androID特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/")便于初始资源读取位置。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | //AppPlatform.h #ifndef__xxoo__AppPlatform__ #define__xxoo__AppPlatform__ #include<string> extern "C" { std::stringgetAppBaseResourcePath(); } #endif/*defined(__xxoo__AppPlatform__)*/ |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 | //AppPlatform.cpp #include"AppPlatform.h" #include"cocos2d.h" #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID) #include"jni/JniHelper.h" #include<jni.h> #defineGAME_CLASS_name"com/xxoo/xxoo/luajavabrIDge/LuajavabrIDge" #endif using namespace cocos2d; extern "C" { std::stringgetAppBaseResourcePath() { #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID) JniMethodInfot; std::stringstrAppBaseResourcePath; if (JniHelper::getStaticmethodInfo(t,GAME_CLASS_name, "getAppBaseResourcePath" , "()Ljava/lang/String;" )){ JstringbaseResourcePathJstr=(Jstring)t.env->CallStaticObjectMethod(t.classID,t.methodID); strAppBaseResourcePath=JniHelper::Jstring2string(baseResourcePathJstr); t.env->DeleteLocalRef(t.classID); t.env->DeleteLocalRef(baseResourcePathJstr); } return strAppBaseResourcePath; #else return "" ; #endif } } |
说明:平台调用方法
前期准备工作做完 下一步看main.lua实现
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | function__G__TRACKBACK__(errorMessage) print( "----------------------------------------" ) print( "LUAERROR:" ..tostring(errorMessage).. "\n" ) print(deBUG.traceback( "" ,2)) print( "----------------------------------------" ) end ccluaLoadChunksFromZIP( "lib/launcher.zip" ) package.loaded[ "launcher.launcher" ]=nil require( "launcher.launcher" ) |
launcher 模块 有3个文件: launcher.lua,init.lua,config.lua
文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置
init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework)
launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。
点击这里下载launcher.zip
初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。
资源更新逻辑
fList 样板先贴上来
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | localfList={ appVersion=1, version= "1.0.1" , dirPaths={ {name= "common" }, {name= "common/test" }, {name= "lib" }, {name= "sound" }, }, fileInfoList={ {name= "lib/framework_@R_246_3013@.zip" ,code= "b126279331bd68cc3c5c63e6fe0f2156" ,size=101677}, }, } return fList |
说明:
1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除)
2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新)
3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹)
4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size
更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的fList文件内容和本地的fList文件内容比较差异话。
另我是使用脚本生成fList 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码。
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此代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关fList文件了。
希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。
本文已经在论坛中发帖讨论,欢迎大家加入论坛,与开发者们一起研讨学习。
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Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版)
来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213257
总结以上是内存溢出为你收集整理的Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)全部内容,希望文章能够帮你解决Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)所遇到的程序开发问题。
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