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上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加摇杆并控制Hero
上一篇中,我们实现了通过不同层的Joystick控制Hero移动,但是Hero到处跑,还是不能实现我们的效果.
此篇上半部分,限定Hero的移动范围是他不要跑出地图或者是墙上(墙的范围参考第一篇)
下半部分,通过更新MapLayer实现地图滚动效果.
为什么我会在updateSelf中重复写了好几个坐标但是就用到一次?
在这里更新一下updateSelf
voID Hero@H_419_33@::updateSelf()//刷新自己{ if(this->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK) { Vec2 currentP= this->getposition(); //当前坐标 Vec2 expectP = currentP + this->getVeLocity(); //期望坐标 Vec2 actualP = expectP; //实际坐标 float mapWIDth = global->tileMap->getContentSize().wIDth; //整张地图宽度 float herofat = this->getbodyBox().actual.size.wIDth/2; //角色横向宽度,以受攻击的bodyBox为准 ////不能跑到墙上去 //if(expectP.y<0 || !global->tileAllowMove(expectP)) float maptileHeight = global->tileMap->getTileSize().height; if(expectP.y < 0 || expectP.y > maptileHeight * 3 ) { actualP.y =currentP.y; } //不能跑出地图外面 if(expectP.x < herofat || expectP.x >= mapWIDth - herofat) { //if(!global->tileAllowMove(expectP)) actualP.x = currentP.x; } this->setposition(actualP); this->setLocalZOrder( Director@H_419_33@::getInstance()->getVisibleSize().height - this->getpositionY()); }}
这是Hero的BodyBox(蓝色)和HitBox(红色),当我们移动时以蓝色框宽度一半作为判断条件,免得Hero跑出边缘
之后还要注册Global的tileMap,不然Hero::updateSelf()调用都是NulL从而报错
Game MapLayer .cpp在initMapWithfile最后插入
global->tileMap=TileMap;结果
我们的Hero没办法跑出地图了!
接下来实现,当Hero跑到新地点时,地图能够同步移动过去
开始之前我不得不强调和感叹下文件结构的重要性.
之前参考别人的代码写的地图滚动,使用了Hero的速度作为参数,到后期出现奇葩的BUG:
受到攻击时候是不能移动的–>Hero受到攻击–>摇杆还是在传递Hero速度–>地图滚没了
这次调整了文件结构,所有关于地图的变化全部放在MapLayer中进行.并且使用了一个泛用性很高的2D横版移动算法.可以同时跟踪X轴和Y轴.
Game MapLayer .h添加用于更新地图的定时器代码啊
voID update(float dt); voID setVIEwpointCenter(Point pos);.cpp
init的注释或者是加新的
this->scheduleUpdate();
实现方法是:
voID MapLayer@H_419_33@::update(float dt){ this->setVIEwpointCenter(global->hero->getposition());}voID MapLayer@H_419_33@::setVIEwpointCenter(Point pos) //这个是移动地图,同时跟踪X,Y轴标准算法{ Size winSize = Director@H_419_33@::getInstance()->getWinSize(); auto _map = global->tileMap; //如果主角坐标小于屏幕的一半,则取屏幕中点坐标,否则取对象的坐标 int x = MAX(pos.x,winSize.wIDth/2); int y = MAX(pos.y,winSize.height/2); //如果X、Y的坐标大于右上角的极限值,则取极限值的坐标(极限值是指不让地图超出屏幕造成出现黑边的极限坐标 ) x = MIN(x,(_map->getMapSize().wIDth * _map->getTileSize().wIDth) - winSize.wIDth/2); y = MIN(y,(_map->getMapSize().height * _map->getTileSize().height) - winSize.height/2); //对象当前所在坐标 Point actualposition = Vec2(x,y); //计算屏幕中点和所要移动的目的点之间的距离 Point centerOfVIEw = Vec2(winSize.wIDth/2,winSize.height/2); Point vIEwPoint = centerOfVIEw - actualposition; //设定一下地图的位置,这里一定要注意,单纯移动自己或者是_MAP移动都是无效的,在这里足足卡了好长时间 //_map->setposition(vIEwPoint); //this->setposition(vIEwPoint); //global->gameLayer->setposition(vIEwPoint); this->getParent()->setposition(vIEwPoint);}
虽然算法不是从这个地方找到的,但是这位解释这个算法的原理很好:
来源地址:
雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之主角的移动与地图的平滑滚动
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本篇实现了边缘检测+地图滚动
即是要求人物在移动的时候,保持地图滚动,因为地图足够长的时候,不能让人物一出场就跑出屏幕的范围,而要使其在屏幕上跑完整个地图。
由于
所以就不实现卡马克卷轴算法
下一篇,通过添加一个攻击按钮实现Hero攻击,并在左上角显示一个血条
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-边缘检测 地图滚动全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-边缘检测 地图滚动所遇到的程序开发问题。
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