Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3) cocos2dx 3.3移植版

Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3) cocos2dx 3.3移植版,第1张

概述源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git /////////////////////////////////////////////////////////////////搬运 转载请注明出处http://www.voidcn.com/article/p-boenibbc-kh.html      本章在前面Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵

源码:git@github.com:baIDang201/ARPG_Zhaoyun.git

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本章在前面Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》(2)的基础上,实现了精灵向右运动到地图中间时,地图能跟着移动,但此时精灵是原地不动只是播放跑动画。并且,当地图移动到边缘时,地图不在移动,但此时精灵能移动同时播放跑动画。网上看了些别人写的地图,很多都是通过两张地图交替显示来实现,这里我就想通过一个地图来实现,英雄移动到地图的最左边或最右边时,地图不能移动,但是英雄还是能移动。这样比较符合我们玩游戏时的情形。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

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目录

一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数

二、自定义地图类

三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵

四、思路总结



下面是要滚动的地图,只有一张,但是很长。


先看看效果



一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数

在上一篇的英雄类中再增加一个函数:

[cpp] view plain copy //判断英雄是否运动到了窗口的中间位置,visibleSize为当前窗口的大小 boolJudgePositona(CCSizevisibleSize);

 然后这是它的实现:  

boolHero::JudgePositona(CCSizevisibleSize) { if(this->getpositionX()!=visibleSize.wIDth/2) returnfalse; else true;//到达中间位置 }

二、自定义地图类

这里为了后头地图能再实现其它功能,我自己又设计了一个地图类,它能根据英雄的运动还判断是否要移动地图

其实这里的地图就是一个CCSprite ,然后把它加到当前类中,这个类是从CCNODE中派生的。然后根据当前英雄的位置来判断自己是否在进行移动,在MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize)这个函数中,其实实现得很简单。传入当前英雄和当前窗口的大小,然后就是一些判断了

直接看代码了Map.h:

#ifndef __MAP_H__
#define __MAP_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; 
class MyMap:public CCNode
{
public:
     MyMap();
    ~MyMap();
	//初始化地图,window_sizeo为控制台大小
    voID InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size);
	//根据精灵的位置移动地图,visibleSize为当前窗口的大小
    voID MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize, bool directRight);
	//判断地图是否到达边缘
    bool JudgeMapNotEnd(CCSize visibleSize, bool directRight);
	//virtual voID update(float delta);
    CREATE_FUNC(MyMap);
	
private:
	CCSprite *m_map;//地图精灵
};
#endif // __MAP_H__
 
         
然后这是它的实现Map.cpp:

#include "Map.h"
MyMap::MyMap():m_map(NulL)
{
 
}
MyMap::~MyMap()
{
 
}
voID MyMap::InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size)
{
	this->m_map=CCSprite::create(map_name);
	m_map->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
	this->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
	this->addChild(m_map);
 
 
 
}
voID MyMap::MoveMap(CCNode *hero, bool directRight)//
{
	if(hero->getpositionX()==visibleSize.wIDth/2)//精灵运动到中间,地图才移动
	{
        if( directRight )
        {
            if(this->getpositionX()!=-(m_map->getContentSize().wIDth-visibleSize.wIDth))//防止地图右边运动后超出边缘
                this->setposition(this->getpositionX()-1,this->getpositionY());
        }
        else
        {
            if(this->getpositionX()!= 0)//防止地图左边运动后超出边缘
                this->setposition(this->getpositionX()+1,this->getpositionY());
        }
	}
}
 
bool MyMap::JudgeMapNotEnd(CCSize visibleSize, bool directRight)
{
    cclog("JudgeMapNotEnd %f  %f", this->getpositionX(), -(m_map->getContentSize().wIDth-visibleSize.wIDth));
    if(this->getpositionX() == -(m_map->getContentSize().wIDth-visibleSize.wIDth)  && directRight)//move right 地图已经移动到达边缘
        return false;
    else if(this->getpositionX() == 0 && !directRight)//move left 地图已经移动到达边缘
        return false;
    else
        return true;
}
 
           

三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵 上面自定义的地图类要怎么用呢?

在HelloWorldScene.h中添加头文件#include "Map.h"

同时定义一个成员变量

private: MyMaP*mymap;//地图 这时就可以直接用了。在init()函数中:

原本我是用:(在第一篇-虚拟摇杆的开头那里有写

//修改背景图片 CCSprite*pSprite=CCSprite::create("background_1.jpg"); pSprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y)); this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层
把上面的去掉,改成:

//更改为自己定义的地图 mymap=MyMap::create(); mymap->InitMap("12.png",visibleSize); this->addChild(mymap,0);
然后再改HelloWorldScene.cpp中的updata()事件:

voID HelloWorld::update(float delta)
{
 
	//判断是否按下摇杆及其类型
	switch(rocker->rocketDirection)
	{
	case 1:
        cclog("move %f   %f", hero->getposition().x, hero->getposition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getposition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().wIDth/2 < visibleSize.wIDth)
        {
            if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, true))
            {
                if(
                        hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in mIDdle
                   )
                {
                    //下面是移动地图
                    mymap->MoveMap(hero,visibleSize, true);
                    cclog("move map");
                    break;
                }
            }
            //精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画
            hero->setposition(ccp(hero->getposition().x+2,hero->getposition().y)); //向右走
            cclog("move right");
        }        
		break;
	case  2:
        cclog("move  %f   %f",85); Font-size:18px; margin-top:0px; margin-bottom:0px">        if(hero->getposition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
            break;
        }
        hero->setposition(ccp(hero->getposition().x, hero->getposition().y+2));   //向上走
	case 3:
        if(hero->getposition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().wIDth/2 > 0)
 false))
 false);
            hero->setposition(ccp(hero->getposition().x-2,hero->getposition().y));   //向左走
            cclog("move left");
	case 4:
        if(hero->getposition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
hero->getposition().y-2));   //向下走
	default:
		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
    }
	if(btn->istouch)
		hero->AttackAnimation("attack1_animation.pList","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
}
 
这样就大功告成了,我们来看看效果:
1.首先,精灵向左运动的边缘时,只要没有到地图左边界,都能再移动过去。

2.接下来,英雄向右移动到中间时(地图还没到最右边),地图移动,精灵只播放动画但不改变它的位置(相当于英雄一直在中间,但是地图移动了,造成英雄移动的错觉)

3.当地图移动到最右边时。地图不动了,英雄可以移动超过中间的位置


四、思路总结

其实简单说:

左移动时:如果地图还能左展开,如果人在中间,就移动地图;如果人不在中间,就移动人。

如果地图不能展开=》移动人。

右移动时:如果地图还能右展开,如果人在中间,就移动地图;如果人不在中间,就移动人。

如果地图不能展开=》移动人。

总结

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