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游戏逻辑其实就像拍摄一部电影,整个过程都由导演来驱动。
游戏中的一个一个关卡,一个一个场景都跟电影中类似。每一个场景都有一些特定的元素,比如林冲风雪山神庙这个场景,大环境就是一个大风雪的夜晚,一个银装素裹的破败山头,有一个破败的山神庙,当然还可以有一些其他的元素,比如火光,野狼,灯光,乌鸦连声叫、黄狗大声吼等。这就是一个特定的场景了,呵呵。然后导演大叫一声:“Action!”,然后所有的故事情节就在这里展开,主角和一干配角上场了...
以上所有的元素就组成了这么一个场景,那么在游戏里又如何组织这些元素呢。先来看看cocos2d-x的场景处理流程。
cocos2d-x中的导演执行单元就是场景CCScene。一个场景又有那么多元素,比如一个大的背景,然后又有一些小元素,比如星星,火堆,狗等,又是如何加到场景里的呢。
可以这么说,一个场景就是一个特别的容器(其实就是一个CCNode),它能容纳各类节点(通过addChild)。那么跟电影一样,镜头一出来先有一个大的环境。这个就是主背景层(cclayer),对,就是cclayer(怎么翻译好一点)。然后在这个主Layer里面再添加一些其他的元素,比如人物、火堆、狂奔的大狗、清唱的小鸟等。这些元素都是独立的对象(继承CCSprite),他们都有各自的属性和行为,比如人物是一个男人,他在漫无目的的行走,火堆在燃烧放出一跳一跳的火光,狗在奔跑,鸟在飞来飞去等。所有这些元素都添加到主Layer里面,然后这个主Layer又被添加都场景里面(CCScene),最后导演执行这个场景(pDirector->runWithScene(pScene)),一个画面就出来了。
来看一看代码级别的执行过程:
主循环(不知道的看我前面的文章)
[cpp] view plain copy print ? voIDCCdisplaylinkDirector::mainLoop(voID) { if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop) m_bPurgeDirecotorInNextLoop=false; purgeDirector(); } elseif(!m_bInvalID) { drawScene();//注意这里就是画场景了 //releasetheobjects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } }
跟进drawScene()看看怎么画的
? voIDCCDirector::drawScene(voID) //calculate"global"dt calculateDeltaTime(); //tickbeforeglClear:issue#533 if(!m_bPaused) m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//按照优先级调度update函数(每个节点都有这么个函数) glClear(GL_color_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*toavoIDflickr,nextSceneMUSTbehere:aftertickandbeforedraw. XXX:WhichBUGisthisone.Itseemsthatitcan'tbereproduceDWithv0.9*/ if(m_pNextScene)//这个变量存下次绘制的场景,本次绘制则是上一次设置的场景 setNextScene();//注意这个,不要被名字误导,其实就是设置下一次要运行的场景 kmGLPushmatrix(); //drawthescene if(m_pRunningScene) m_pRunningScene->visit();//注意看这里,这个visit函数就是递归绘制子节点 //drawthenotificationsnode if(m_pNotificationNode) m_pNotificationNode->visit(); if(m_bdisplayStats) showStats(); kmGLPopMatrix(); m_uTotalFrames++; //swapbuffers if(m_pobOpenGLVIEw) m_pobOpenGLVIEw->swapBuffers(); if(m_bdisplayStats) calculateMPF(); }
好,看注释,有个visit函数,这个就是递归绘制子节点的
? voIDCCNode::visit() //quickreturnifnotvisible.childrenwon'tbedrawn. if(!m_bVisible) return; kmGLPushmatrix(); if(m_pGrID&&m_pGrID->isActive()) m_pGrID->beforeDraw(); this->transform(); CCNode*pNode=NulL; unsignedinti=0; if(m_pChildren&&m_pChildren->count()>0)//这里开始,如果有子节点就进入 sortAllChildren();//按z坐标排序,就是z序排列子节点 //drawchildrenzOrder<0 ccArray*arrayData=m_pChildren->data; for(;i<arrayData->num;i++)//画z序<0的子节点 pNode=(CCNode*)arrayData->arr[i]; if(pNode&&pNode->m_nZOrder<0) pNode->visit(); else break; //selfdraw this->draw();//画自己 for(;i<arrayData->num;i++) if(pNode) pNode->visit(); else this->draw();//没有子节点就画自己 //resetfornextframe m_uOrderOfArrival=0; m_pGrID->afterDraw(this); kmGLPopMatrix(); }
这个是主循环的,但是要运行一个场景是从哪开始的呢,比如
? CCScene*pScene=HelloWorld::scene(); //run pDirector->runWithScene(pScene);
看,第一个场景从这里开始的,跟进
? voIDCCDirector::runWithScene(CCScene*pScene) CCAssert(pScene!=NulL,"ThiscommandcanonlybeusedtostarttheCCDirector.Thereisalreadyascenepresent."); CCAssert(m_pRunningScene==NulL,"m_pRunningSceneshouldbenull");//当前运行为NulL(第一次) pushScene(pScene);//push是什么呢 startAnimation();//这里控制帧率,同时又进入主循环 }
看这个pushScene函数,是干什么的
? voIDCCDirector::pushScene(CCScene*pScene) CCAssert(pScene,"thesceneshouldnotnull"); m_bSendCleanupToScene=false; m_pobScenesStack->addobject(pScene);//当前scene入栈 m_pNextScene=pScene;//nextScene,就是下一次绘制当前scene }
好了,这个pushScene干了两件事,将要绘制的scene入栈,将下次要绘制的场景设为pScene。这个函数返回后接着是
startAnimation(),这个函数调整帧率然后再次进入主循环。
再回头看看主循环的drawScene()函数(上面有),其中有段:
? if(m_pNextScene)//刚才的pushScene函数设置了这个值 setNextScene();//将下个要运行的Scene给m_pRunningScene //drawthescene if(m_pRunningScene)//这里开始渲染当前要运行的Scene m_pRunningScene->visit(); }
@H_403_815@看代码有点绕,其实就是一个迭代过程。最开始第一次m_pRunningScene是NulL,然后 runWithScene后就有了,m_pRunningScene就是你传进去的Scene,不过是在下次循环绘制运行。这里有两个过程,一个就是runWithScene函数和replaceScene函数,这两个函数都会设置下个Scene,同时将要运行的Scene入栈。然后进入主循环,在主循环中每次都会检测当前要运行的Scene,如果有就渲染执行。就是这么一个过程。
导演每次只能执行一个场景,执行并不仅仅是绘制,还包括其动作,回调,过渡等。每个场景实质上是一个CCNode,
前面讲过,CCNode有个很重要的成员变量m_pChildren,这是一个CCArray,用来存放添加到该节点的子节点。Scene在渲染的时候会递归渲染其子节点,这就组成一个渲染链,保证整个场景的所有元素都会被渲染。
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x游戏开发(十)执行单元场景CCScene全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x游戏开发(十)执行单元场景CCScene所遇到的程序开发问题。
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