本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。
1.集成到Director 这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。
[cpp] view plain copy voIDDirector::saveScreenshot(conststd::string&filename,conststd::function<voID(conststd::string&)>&callback) { Image::Formatformat; //进行后缀判断 if(std::string::npos!=filename.find_last_of(".")){ autoextension=filename.substr(filename.find_last_of("."),filename.length()); if(!extension.compare(".png")){ format=Image::Format::PNG; }elseif(!extension.compare(".jpg")){ format=Image::Format::JPG; else{ cclOG("cocos2d:theimagecanonlybesavedasJPGorpnGformat"); return; } //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象 autorenderTexture=RenderTexture::create(getWinSize().wIDth,getWinSize().height,Texture2D::PixelFormat::RGBA8888); //清空并开始获取 renderTexture->beginWithClear(0.0f,0.0f,0.0f); //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中 getRunningScene()->visit(); //结束获取 renderTexture->end(); //保存文件 renderTexture->savetofile(filename,format); //使用schedule在下一帧中调用callback函数 autofullPath=fileUtils::getInstance()->getWritablePath()+filename; autoscheduleCallback=[&,fullPath,callback](floatdt){ callback(fullPath); }; auto_schedule=getRunningScene()->getScheduler(); _schedule->schedule(scheduleCallback,this,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">false,"screenshot"); }
2.如何使用saveScreenshot 截屏功能使用起来也很简单, 直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。
voIDScreenshottest::saveImage(Ref*pSender){ staticintcounter=0; charpng[20]; sprintf(png,"image-%d.png",counter); charjpg[20]; sprintf(jpg,"image-%d.jpg",248)"> //截屏后的回调函数,这里显示在左下角 autocallback=[&](conststd::string&fullPath){ autosprite=Sprite::create(fullPath); CCASSERT(sprite!=nullptr,"Failedtocreatesprite."); addChild(sprite); sprite->setScale(0.3f); sprite->setposition(Point(40,40)); sprite->setRotation(counter*3); cclOG("Imagesaved%s",fullPath.c_str()); }; //调用Director的截屏功能 Director::getInstance()->saveScreenshot(png,callback); counter++; }
3.源码下载 该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了。源码具体可以参见: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978 总结
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