【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化

【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化,第1张

概述Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。 (1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。 (2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图片一

Cocos2d-x的粒子系统是通过加载pList生成的。pList包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对pList进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。
(1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。
(2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图片一样。
本文通过增加ParticleSystemQuad的接口实现对粒子系统属性和纹理帧的直接载入,来提高粒子系统的加载效率和实现内存纹理的优化


1.ParticleSystemQuad 首先先看下ParticleSystemQuad,ParticleSystemQuad继承于ParticleSystem,拥有后者的所有特性,并且增加了一些新的特性:
(1)粒子大小支持浮点数
(2)支持缩放
(3)支持选择
(4)支持subrect
(5)支持批渲染
ParticleSystemQuad同时也是其他特效的父类,创建一个粒子系统的函数调用顺序为: [cpp] view plain copy Create→initWithfile→initWithDictionary

在initWithDictionary中对粒子数据和纹理进行了读取和解析(这部分有兴趣的可以直接看源码)。


2.如何优化? 参考initWithDictionary的函参 staticboolinitWithDictionary(ValueMap&dictionary,conststd::string&dirname); 设计如下接口,当然你要传入文件名也可以:
staticParticleSystemQuad*create(ValueMap&valueMap,SpriteFrame*frame); boolinitWithValueMap(ValueMap&valueMap,SpriteFrame*frame); 源码如下:
ParticleSystemQuad*ParticleSystemQuad::create(ValueMap&map,SpriteFrame*frame) { ParticleSystemQuad*ret=newParticleSystemQuad(); if(ret&&ret->initWithValueMap(map,frame)) { ret->autorelease(); returnret; } CC_SAFE_DELETE(ret); returnret; } boolParticleSystemQuad::initWithValueMap(ValueMap&valueMap,108); List-style:decimal-leading-zero outsIDe; color:inherit; line-height:20px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> std::stringdirname=""; boolret=false; unsignedchar*buffer=nullptr; unsignedchar*deflated=nullptr; do intmaxParticles=valueMap["maxParticles"].asInt(); //self,notsuper if(this->initWithTotalParticles(maxParticles)) //Emitternameinparticledesigner2.0 _configname=valueMap["configname"].asstring(); //angle _angle=valueMap["angle"].asfloat(); _angleVar=valueMap["angleVariance"].asfloat(); @H_239_301@//duration _duration=valueMap["duration"].asfloat(); //blendfunction if(_configname.length()>0) _blendFunc.src=valueMap["blendFuncSource"].asfloat(); else _blendFunc.src=valueMap["blendFuncSource"].asInt(); _blendFunc.dst=valueMap["blendFuncDestination"].asInt(); @H_239_301@//color _startcolor.r=valueMap["startcolorRed"].asfloat(); _startcolor.g=valueMap["startcolorGreen"].asfloat(); _startcolor.b=valueMap["startcolorBlue"].asfloat(); _startcolor.a=valueMap["startcolorAlpha"].asfloat(); _startcolorVar.r=valueMap["startcolorVarianceRed"].asfloat(); _startcolorVar.g=valueMap["startcolorVarianceGreen"].asfloat(); _startcolorVar.b=valueMap["startcolorVarianceBlue"].asfloat(); _startcolorVar.a=valueMap["startcolorVarianceAlpha"].asfloat(); _endcolor.r=valueMap["finishcolorRed"].asfloat(); _endcolor.g=valueMap["finishcolorGreen"].asfloat(); _endcolor.b=valueMap["finishcolorBlue"].asfloat(); _endcolor.a=valueMap["finishcolorAlpha"].asfloat(); _endcolorVar.r=valueMap["finishcolorVarianceRed"].asfloat(); _endcolorVar.g=valueMap["finishcolorVarianceGreen"].asfloat(); _endcolorVar.b=valueMap["finishcolorVarianceBlue"].asfloat(); _endcolorVar.a=valueMap["finishcolorVarianceAlpha"].asfloat(); //particlesize _startSize=valueMap["startParticleSize"].asfloat(); _startSizeVar=valueMap["startParticleSizeVariance"].asfloat(); _endSize=valueMap["finishParticleSize"].asfloat(); _endSizeVar=valueMap["finishParticleSizeVariance"].asfloat(); //position floatx=valueMap["sourcepositionx"].asfloat(); floaty=valueMap["sourcepositiony"].asfloat(); this->setposition(Point(x,y)); _posVar.x=valueMap["sourcepositionVariancex"].asfloat(); _posVar.y=valueMap["sourcepositionVariancey"].asfloat(); @H_239_301@//Spinning _startSpin=valueMap["rotationStart"].asfloat(); _startSpinVar=valueMap["rotationStartvariance"].asfloat(); _endSpin=valueMap["rotationEnd"].asfloat(); _endSpinVar=valueMap["rotationEndVariance"].asfloat(); _emitterMode=(Mode)valueMap["emitterType"].asInt(); @H_239_301@//ModeA:Gravity+tangentialaccel+radialaccel if(_emitterMode==Mode::GraviTY) //gravity modeA.gravity.x=valueMap["gravityx"].asfloat(); modeA.gravity.y=valueMap["gravityy"].asfloat(); //speed modeA.speed=valueMap["speed"].asfloat(); modeA.speedVar=valueMap["speedVariance"].asfloat(); //radialacceleration modeA.radialAccel=valueMap["radialacceleration"].asfloat(); modeA.radialAccelVar=valueMap["radialAccelVariance"].asfloat(); //tangentialacceleration modeA.tangentialAccel=valueMap["tangentialacceleration"].asfloat(); modeA.tangentialAccelVar=valueMap["tangentialAccelVariance"].asfloat(); //rotationisdir modeA.rotationIsDir=valueMap["rotationIsDir"].asBool(); @H_239_301@//orModeB:radiusmovement elseif(_emitterMode==Mode::RADIUS) modeB.starTradius=valueMap["maxRadius"].asInt(); modeB.starTradius=valueMap["maxRadius"].asfloat(); modeB.starTradiusVar=valueMap["maxRadiusVariance"].asfloat(); if(_configname.length()>0) modeB.endRadius=valueMap["minRadius"].asInt(); } else modeB.endRadius=valueMap["minRadius"].asfloat(); modeB.endRadiusVar=0.0f; modeB.rotatePerSecond=valueMap["rotatePerSecond"].asInt(); modeB.rotatePerSecond=valueMap["rotatePerSecond"].asfloat(); modeB.rotatePerSecondVar=valueMap["rotatePerSecondVariance"].asfloat(); }else{ CCASSERT(false,"InvalIDemitterTypeinconfigfile"); CC_BREAK_IF(true); @H_239_301@//lifespan _life=valueMap["particlelifespan"].asfloat(); _lifeVar=valueMap["particlelifespanVariance"].asfloat(); //emissionRate _emissionRate=_totalParticles/_life; @H_239_301@//don'tgettheinternaltextureifabatchNodeisused if(!_batchNode) //SetacompatibledefaultfortheAlphatransfer _opacityModifyRGB=false; if(!_configname.empty()) _yCoordFlipped=valueMap["yCoordFlipped"].asInt(); setdisplayFrame(frame); ret=true; while(0); free(buffer); free(deflated); } 注意,这里只是提供了通过粒子系统属性和纹理创建粒子系统的接口,并没有实现对粒子属性的全局保存(可以参考 Earth Warriors 3D中ParticleManager的实现 )和图片帧的预加载。

粒子属性的获取:
ValueMapfileUtilsApple::getValueMapFromfile(conststd::string&filename); 图片帧的获取(这个获取方式就比较多了。。。):
SpriteFrame*create(conststd::string&filename,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">constRect&rect); 3.如何使用? autopListData=fileUtils::getInstance()->getValueMapFromfile("Particles/emissionPart.pList"); autoemission_frame=SpriteFrame::create("Images/engine.jpg",Rect(0,25,32)); autoemitter=ParticleSystemQuad::create(pListData,emission_frame); _background->addChild(_emitter,10); 4.源码下载

我也不知道3.0release会不会集成这个功能,这里先发出pull request的链接:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5979/files

总结

以上是内存溢出为你收集整理的【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化全部内容,希望文章能够帮你解决【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化所遇到的程序开发问题。

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