UnityAR(四)了解EasyAR的平面图像追踪

UnityAR(四)了解EasyAR的平面图像追踪,第1张

竟然我们把摄像头打开了那么让我们来识别一下  平面图像

平面图像追踪 简单来说就是 图像识别成功 之后在界面上显示一个 平面图像

首先我们先在之前的项目里面放入名为 ImageTracker 作为 EasyAR 的 子对象   如图1-0

Tracker Mode : 图像追踪的品质 如图1-1

      1Prefer Quality:追求质量

      2Prefer Performance :追求速度

Simultaneous Target Number :一次可以追踪多少个图像

然后把 Image Target 拖入场景中  如图2-1

什么是Image Target: 它负责把你要识别的记录下来,可以拖入多个 Image Target (如果你要识别多张) 

如图2-2

StreamingAssets里面存放我们要识别的

首先我们先在Assets文件夹下面创建一个新的文件夹 如图3-1

并把文件夹改名为StreamingAssets 如图3-2

然后把我们要识别的拖入StreamingAssets文件夹中 如图3-3

如图4-1 

如果我们要识别 StreamingAssets里面的我们就要把路径放在上面

Path: 名字加后缀名

Name:名字

Scale:这里不是的大小,而是厘米(cm)在现实中的厘米(cm)

在ImageTarget下面创建一个名为Quad的平面 如图 5-1

创建Quad后即可运行 如图6-1

成功识别,Game窗口中显示Quad (我把它改成灰色了) 如图6-2

1Resources 路径 只读 不能动态的修改

存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体

prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小

主线程加载

Resources类的Load方法

文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密

2streamingAssetsPath 内容会原封不动的打入包中

一般建议存放一些二进制文件 (配置文件,unity资源包(AB文件)等)

特点

只读 不可写

主要存放二进制文件

通过>

Resources是untiy特殊文件夹,生成包后是不存在外部路径的,因为他是内部动态加载资源目录,打包后里面所有资源生成assets资源,也就不存在这个文件路径了,代码中调用直接ResourcesLoad就能加载,如果要是放在外部,可以自己写路径,或者放在StreamingAssets文件夹

用下面几种方法试试:

package的版本可能高于当前unity,换个高版本的unity试试。

将package文件放到一个纯ASC字符的路径试试,文件名和路径含中文往往会出错

如果是自己输出的包,可以再输出试试,可能文件真坏了

Unity中一般会用到以下几种路径:

ApplicationdataPath 指向Unity资源数据的存放目录,一般在Editor或PC端使用该路径获取工程或可执行程序所在的路径

ApplicationpersistentDataPath Unity提供的一个持久存放文件的路径,一个工程对应一个目录

ApplicationstreamingAssetsPath Unity特殊目录StreamingAssets的路径,这个目录不会被Unity编译打进数据包,会保持文件夹中文件的原样,一般可用于存放原始文件如、视频、配置文件等。即使发布出来后,也可以很容易地修改、替换该目录下的文件。

ApplicationtemporaryCachePath Unity提供的一个临时存放文件的目录,用于存放程序运行中产生的临时文件,不要存放需要长时间存储的文件,因为可能会被系统或xx管家清理。

用 ApplicationstreamingAssetsPath 得到当前目标平台的 Streaming Assets 目录。

Web Player 目标平台用 Unity 的 >

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