cocos creator onload等生命周期函数

cocos creator onload等生命周期函数,第1张

概述  onLoad onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad阶段去做一些初始化相关的 *** 作。 start start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start  

onLoad
onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在
onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad阶段去做一些初始化相关的 *** 作。

start
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于
初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新 *** 作通常都放在 update 回调中。

 

lateUpdate
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外 *** 作,或者希望在所有组件的 update
都执行完之后才进行其它 *** 作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

onEnable
当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled
为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。

ondisable
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 ondisable 回调。

onDestroy
当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。

 

 

q: 只知道start()是在onload()之后,第一次update()之前执行,这也是一个初始化吗?如果是初始化为什么不能直接放在onLoad()里面执行呢?

a:  假设每个组件的初始化在onload完成,当我一个节点初始化依赖另一个节点的属性的时候,就有可能获取到错误的值,因为有可能另一个节点还没有执行onload,start是所有组件的onload都执行完了才会执行,这时获取另一个节点的属性就不会有问题,因为那个节点初始化完成了

总结

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