首先打开3dmax,打开材质编辑器给材质命名麻布,材质切换成VR。
那我们调节麻布材质也要按照材质公式去分析,那麻布材质,我们要想了它是纯色的麻布,但是在纯色基础上,可能还有一些杂色。比如亚麻线有的地方颜色比较深,有的地方比较浅。
它的漫反射可以确定要么给它添加一个纯色,要么给它添加一张贴图。在这里告诉大家,我们在调节这类纯色物体的时候,如果它表面有细微的颜色变化,最好还是找一张类似的贴图去贴给它。
比如先在它的漫反射中去添加一张位图,来显示一下。
这张图已经被贴在了茶壶上。我先来渲染一下看看这个茶壶上的一个表现如何?这个麻布是织的比较细的这种感觉。那如果要做成比较粗的也可以换一张贴图。
贴上去之后,我们再来看麻布还有其他的特性吗?我们来看看麻布材质有反射吗?好像不能够从麻布材质表面看到麻木照出影子来,所以它的反射是非常弱的,弱到我们几乎可以忽略不计。我们可以勾掉物体的跟踪反射。
但在这里其实像麻布的这种材质,我们就可以直接不去给它添加反射,因为我们几乎是看不到的,所以直接可以把反射忽略掉。
那它还有折射吗?它透不透明,明显看到这个麻布不太透明,但它的孔比较大,我能透过去看到这个后面的一些东西。那这种我们也可以用黑白贴图去控制它的局部透明。可
麻布材质除了刚才分析的这些,还有其它的特性吗?那我们之前一开始是不是已经分析了,它具有凹凸的特性,我用手摸上去它表面是比较粗糙的,那我们是不是就直接在麻布的表面添加一张凹凸就可以了?比如我给它添加一张凹凸,给它调的稍微大一点。
进行渲染。
表面已经出现了这些细小的起伏,这只是简单地进行了一些麻布的调节。可以看这张照片中的麻布,它细节其实是蛮多,从这张照片上,我们可以看到它除了正常的一些编织的起伏之外,它是不是还有一些褶皱,褶皱应该怎么处理呢?
褶皱我们可以分析一下,褶皱也是凹凸,我们可以在凹凸中给它添加一张褶皱贴图。在添加之前,凹凸通道已经被占掉了,直接把通道清除,我给它添加一张褶皱贴图。我们直接渲染。
可以看到已经有了一些褶皱效果,但这个褶皱和我们上的不太一样。那大家在进行制作的时候,根据自己的需求去找合适的褶皱贴图。
在这里我们就要想了,现在添加了这种凹凸的褶皱之后。少了什么?布料原来的凹凸就不见了。所以我们的凹凸通道现在只有一个,那我要表现两种凹凸,现在就有点矛盾。
那我们通过什么方法能够让它既有原来凹凸又有褶皱呢?这个地方给大家介绍两种方法,首先第一种方法是什么?那我们想凹凸通道是一个黑白通道,在制作这个通道为了让它显示出各种不同的凹凸。
这张黑白贴图上一定要有两种凹凸,第一种是布料原来的凹凸,第二种是褶皱的凹凸,是不是这一张贴图上有这两种凹凸,同时具有这个布料才会比较真实,才会体现出不同的变化来。
这种情况我们可以通过什么办法去解决呢?
第一种我们可以通过ps去解决,比如可以把褶皱的和亚麻的到ps中去给它迭加,通过不透明度的调节,把两张截图混合到一起。但这种方法是不太建议大家去用的,这方法我们通过ps需要不断的调整,才能调整好这两张贴图到底应该混合到什么程度才能让效果表现得比较好。
还有一种方法是通过混合贴图去制作这样的一张程序贴图来模拟它的一个真实的凹凸。混合它是一个程序贴图,我们来举一个例子。
新建一个材质,然后把材质赋给茶壶。在这里直接在漫反射中去找到混合贴图。打开混合之后,我们看到混合的面板其实很简单,
它有两个颜色组成,下面还有一个地方,它叫做混合量,这个混合量是控制这两个颜色的混合比,下面还有一个混合曲线以及输出,那在这里我们就不做具体的讲解。
我们先来看一下这个混合到底是什么意思?大家可以看到这里有两个颜色一个是黑色一个是白色,我们就以这个黑与白为例,然后我们现在把这个贴图是贴在了漫反射当中。我们要渲染一下,看看它的颜色表现到底是黑还是白。
通过渲染,我们发现在默认情况下渲染出来是一个黑色,说明我们的混合贴图添加之后,这个颜色还是以黑颜色来作为呈现的。这是默认情况下,没有调节混合量之前,但在这里我们看到混合量,它目前是一个零的状态。
混合量是什么?它其实就是一个百分比。就是控制我颜色一和颜色二的混合的百分比。当混合量为零的时候,那这个颜色就会完全显示一的颜色,当混合量为100的时候,它的颜色就会完全显示颜色二的颜色。
举个例子,把这个黑色和白色换成红色或黄,现在把混合量调到100,我们来看下这个茶壶颜色的表现。
现在的这个茶壶已经完全变成了,那如果这个混合料调超过100会怎么样?其实简单,这个混合量最高只能到100,不能继续往上调,就是混合了0和100的一个互相的表现。
我们想既然这个程序贴图它就是混合,那是不是可以把两个颜色或者两张贴图混合到一起,通过混合量去协调它们之间的比例,比如说我现在想调一个50%的混合,那我在这直接挑一个50,那根据原理猜测它应该是会呈现出一个橘,我们来测试一下。
果然它现在已经变成了一个橘,可能有人会问这个混合与凹凸到底有什么关系呢?其实混合不仅可以添加漫反射通道中,它可以添加在任何一个贴图通道里面。而且混合不光可以混合颜色,它还可以混合贴图。
再举个例子,比如这里有两张贴图,那我先给第一张贴图,比如就给它一个亚麻布,那我们都知道正常情况下添加了贴图之后,前面的颜色是不会起作用的,就好比漫反射贴图,在这个地方调一个颜色,后面加张贴图,颜色就不会起到作用。
我已经添加了一张贴图,比如说在这里在去添加一张,把这个褶皱添加到这个贴图上,
正常情况下我们这两张贴图都在起到一个互补的作用,因为它们都是50%的混合量,就相当于我在ps中去给它进行了一个不透明的处理,或者进行了迭加。我们来看一下这个物体漫反射的表现效果。
那正如我们所分析,它把这两张贴图都混合在一起。它即出现了这个物体的纹理,就是颗粒感,也就是这个亚麻布的正常的纹理,它又出现了它应该出现的褶皱。
通过这样一个小实验,我们就可以得知混合贴图是不是可以用来模拟凹凸,比如直接把混合贴图放到凹凸通道中,在漫反射通道上添加一个麻布贴图,那这样的显示在凹凸通道中,它就应该有两种不同的凹凸,那在来渲染看一下。
效果不太明显,但是可以看出有一点点痕迹,把凹凸调高一些,比如说调成100,我们再来看一下。
现在可以很明显的看到,在茶壶具有凹凸纹路的基础上,它又出现了这样的一些褶皱。
现在的褶皱是往下织的,那可以通过正负来控制凹凸的朝向,这是一种方法。我们也可以通过ps也可以,在这个地方也就是混合通道的用法。在这里用了正负去控制它的混合量,控制它的方向。
那如果想亚麻布凸出来,这个褶皱也凸出来,那应该怎么办呢?我是不是应该不同时去控制。在这种情况下,我就可以单独到贴图通道中,那这个地方是一个亚麻布通道,那我们就不对它来进行修改。
在这里有一个颜色通道,我们加了褶皱。在褶皱通道中,我们可以在输出这里给它调节一下反向,激活反转。
这个贴图它的黑与白就会在这个贴图通道中进行反向,那我们再来渲染一下。
现在就出现了我们刚才的效果,这个麻布的纹理是凸出来的,而且褶皱也是凸出来的,这就是我们亚麻布材质的具体的调节方法。
那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!
使用3dmax卡顿的话,还是使用桌面云流畅办公吧
3dmax中的绒布参数调制步骤如下:
选择vray材质,在漫反射贴图中贴上衰减贴图。
在黑色色块上贴上位图(提前准备好的沙发布料贴图),调节白色色块是它形成衰减过程。
观察材质球,也可以调节下面的曲线来达到自己想要的绒毛效果。
把做好的绒布材质赋到沙发模型上即可。
一、塑料材质
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)
GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质
SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)
GLOSSINESS[高光范围]: 8
SOFTEN[柔化值]:05 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质
DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)
GLOSSINESS[高光范围]: 0
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。
四、丝绸材质
SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)
GLOSSINESS[高光范围]: 65
反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理
五、银质材质
SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)
AMBIENT[环境光色]:默认值
DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)
GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)
REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。
六、不锈钢材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)
GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。
说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点:
一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;
二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。
第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。
七、金质材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金就可以了)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)
GLOSSINESS[高光范围]: 80
REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。
说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。
2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。
八、玻璃材质
1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。
2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。
3)按下面参数调整各个项目的属性:
SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指数]:16 (玻璃的折射指数为15-17,取值为16是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)
说明:1)没提到的参数取默认值;
2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。
八、平面镜材质
1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。
4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。
5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。
6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。
说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。材质面板
选中地板材质球
下面卷展栏
贴图
凹凸
设置参数
不过你想要明显的效果
最好制作位图一张
也就是
凸的地方纯白
凹的地方纯黑
以贴图形式添加到凹凸选项后面
完毕
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