急!maya中已经蒙皮的骨骼方向反了怎么办??在线等

急!maya中已经蒙皮的骨骼方向反了怎么办??在线等,第1张

看得出来,你这个模型是一个整体的,没法从材质入手,只能去做贴图,首先你得给这个模型分UV,UV你不懂的话,下面就无法继续了,UV就是展平的物体表面信息,不好理解,分好UV之后在身体部位画上衣服的贴图然后把贴图连接上材质,把材质赋予物体就行了,说着简单,真想搞定你这个问题,起码的花一个星期的功夫去学,如果你是贴图0基础的话。看样子你是学动画模块的……

方法一。选择IK,在属性栏里把3个pole开头的属性都归零并锁定。这样你的ik方向始终和初始方向一致。
方法二。建立一个极方向控制器,选择控制器,选择IK,用该控制器极方向约束IK(pole vector),这样你就可以通过移动控制器来调整ik方向了。
注意点:同一根IK所涉及的所有骨骼点最好都在同一平面上。

从肩膀位置开始用xyz轴向骨骼 其余部分用none
使用none轴向的骨骼 它的轴向左边和世界坐标是一致的
使用xyz轴向的骨骼 他的轴向坐标是根据他的父骨骼方向决定的 用在手臂 手指上
比如你绑定一个人物 人物是T字形 他的手指肯定朝五个不同的方向伸展 如果这时候你用世界坐标方向来建立骨骼 由于手指的方向和世界坐标不一样 那么骨骼在控制手指的旋转时就会有两个轴向上的旋转 这样是没办法调动画的
用xyz轴向的骨骼 由于他的方向取决于父骨骼的方向 所以在手指加骨骼 每一节骨骼创建时会把骨骼的走向定为x轴的方向 骨骼方向有变化的时候 骨骼的轴向也会变化 这样控制手指这种关节的运动非常方便
楼主亲自试一下就会明白 键两个骨骼 一个用none一个用xyz 然后旋转他们
none和xyz轴向的骨骼都可以做拉伸骨骼 不知道你是什么方法做的 可能是过程中哪步没做好 思路就是 先知道开始距离的长度 拉伸后的距离 拉伸后的距离/原始距离的比率

从肩膀位置开始用xyz轴向骨骼 其余部分用none
使用none轴向的骨骼 它的轴向左边和世界坐标是一致的
使用xyz轴向的骨骼 他的轴向坐标是根据他的父骨骼方向决定的 用在手臂 手指上
比如你绑定一个人物 人物是T字形 他的手指肯定朝五个不同的方向伸展 如果这时候你用世界坐标方向来建立骨骼 由于手指的方向和世界坐标不一样 那么骨骼在控制手指的旋转时就会有两个轴向上的旋转 这样是没办法调动画的
用xyz轴向的骨骼 由于他的方向取决于父骨骼的方向 所以在手指加骨骼 每一节骨骼创建时会把骨骼的走向定为x轴的方向 骨骼方向有变化的时候 骨骼的轴向也会变化 这样控制手指这种关节的运动非常方便
楼主亲自试一下就会明白 键两个骨骼 一个用none一个用xyz 然后旋转他们
none和xyz轴向的骨骼都可以做拉伸骨骼 不知道你是什么方法做的 可能是过程中哪步没做好 思路就是 先知道开始距离的长度 拉伸后的距离 拉伸后的距离/原始距离的比率


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