使用的方法和详细的 *** 作步骤如下:
1、第一步,打开一个场景,茶壶没有任何材质,如下图所示,然后进入下一步。
2、其次,完成上述步骤后,给茶壶一个材质球,然后将其转换为VR材质球,见下图,然后进入下一步。
3、接着,完成上述步骤后,看到渲染的茶壶变成玻璃茶壶,如下图所示,然后进入下一步。
4、然后,完成上述步骤后,如果要渲染有色玻璃(如蓝色玻璃),请如图所示将“反射率”下的“雾颜色”更改为蓝色,然后勾选左侧的“影响阴影”选项,如下图所示,然后进入下一步。
5、随后,完成上述步骤后,变成蓝色玻璃材质了,如下图所示,然后进入下一步。
6、最后,完成上述步骤后,如果要渲染毛玻璃,请如图所示在“折射率”下更改“Glossiness”,然后根据需要调整该值,如下图所示。以上就是材质库的使用方法。
怎样把vray的mat材质放进3d中如题 谢谢了开启材质库,也就是按M键后d出材质编辑器里面。点选开启然后浏览到你的VR材质就可以了,祝你成功!
怎样把vray的mat材质放进3d中,请高手指点点材质面板最左边的一个按钮 勾选左边材质库 ,然后开启你下载的mat格式就好了…
怎样把vray材质改为3d材质?二零零八年教程·家装经典相关知识·资源总结大集中·中国设计·网址大全①VR教程(42)②Maya动画教(1)③3DsMAX教(4)④LS教程(2)⑤装饰装修充电知(11)⑥打造全面素材(16)⑦商业空间设计(2)⑧CDR教程(3)⑨PS教程(4)空间设计·平面设计 品牌策划·营销策划·展示展览· :1984-11-16blog163/
3D材质和VRAY材质没有特定 软体不是死的 只有做室外大场景的时候用VR渲染追求好效果 但是用VR材质非常影响速度 才用3D材质代替的 用VR渲染器渲染只有比如:水 玻璃 这类的材质可以用3D材质做出跟VR差不多的效果而且速度快
怎样将下载的材质放进3DMAX中我下载了好多素材 都是JPG的格式 可是我不知道应该放在3DMAX的那个目录下,不用放在3d目录下的,否则你重灌3D的时候这些贴图也会没有还是放在你的
跪求3D MAX的VRAY 材质
看看怎么样
论坛的话,中国汉化,威博,等很多
求3D vray材质引数 Vary渲染器简单引数
白墙:diffuse:250,reflect:15
玻璃:diffuse:冷色偏白,reflect:全白,后面fog multiplier:005
不锈钢:diffuse:黑色,reflect:金属颜色
木头:diffuset:本色或者木有贴图,reflect:240,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:085,Subdivs:15
塑料:diffuse:冷色偏白,reflect:15,hilight glossiness:056,refl glossiness:07,Subdivs:15
光滑陶瓷:diffuse:冷色偏白,reflect:245,hilight glossiness:077,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:095,Subdivs:10
这些是我们刚学常用到的,希望能帮到你~O(∩_∩)O哈!
vray材质引数
Basic parameters(基本引数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反 色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 00 意味着得到非常模糊的反射效果。值为10, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:开启光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为10时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给开启时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 00 意味着得到非常模糊的折射效果。值为10, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为10时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设定适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 开启半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设定,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须开启。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为00时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 10时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 10 意味着所有的光线将向前传播;值为 00时,所有的光线将向后传播;值为05时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函式)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函式(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函式定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支援以下 BRDF 型别: Phong, BLinn, Ward
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否开启) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map 注意:除非 GI被开启并且设定了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度开启时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。开启这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有开启它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪下) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象取样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设定为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设定不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反 色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的漫反射设定来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反 色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的反射设定来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折 色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的折射设定来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的新增更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
VRay灯光引数
On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设定控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(预设是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项开启时渲染结果可能会 oother
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被开启时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1 注意: 开启亮度标准化以前它是有用的对于设定尺寸大小为 1 和Mult的值以致获得想要的亮度。 然后开启Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(开启后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult value aordingly so that to achieve the desired intensity Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired The intensity will stay the same)
No decay(不进行衰减) - 这项被开启时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(储存辐射贴图) -这项被开启时,并且 GI计算中设定了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且储存它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以储存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(型别)
Plane(面光源) - 这个光源型别被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源型别被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(取样)
Subdivs(细分) -这个值控制着取样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着取样的数量。当低精度计算(low auracy putation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low auracy putations)时这个值将指示光线跟踪深度。
太简单了!
首先,在反射里,新增反射量。
其次,在高光光泽度里,新增数值(通常>1)
最后,在光泽度里,新增数值(通常>1)
注意事项:我说的高光和光泽度,都是在反射调节面板区域里。你可别到折射里面调哦!
1、按M键打开“材质编辑器”
2、在编辑器的横工具栏上点最左边第一个图标(获取材质)按钮打开“材质/贴图浏览器”
3、讲“浏览自”下的“新建”改选为“材质库”
4、在该面板里“文件”下包含:打开、合并、保存、另存为选项。
5、首先你点“打开”,找到你的Vray材质库,然后打开。
6、然后点“合并”去找到其他需要合并的vray材质库打开,就会与刚才的材质库合并了。一次类推,有多少材质库都能这样合并了。
7、然后点“另存为”你重新保存一个 完整的材质库。下次使用时 直接打开该材质库,你所合并的这些材质库就都在了。
经常有一些好看的3d材质,但是不知如何调进自己的材质库,以下就是将调材质进材质库的具体步骤流程:
1、打开文档,找到3dmax,将准备好的mat文件放入materiallibraries中
2、打开3d软件,快捷键M调出材质面板,给一个vraymtl,在出现的面板中,左侧有一个材质库,点打开(见图),将刚才的文件找到,打开即可
3、这时材质库就看到刚才添加的了
1、打开SketchUP软件,打开文件,点击毛发按钮,点击VRay资源管理器,打开材质覆盖,点击渲染。2、点击几何体,选择Fur,分布是调整毛发的分布参数,计数是毛发的数量,锥度是毛发的坚硬程度。
3、毛发面板,调整计数为12,长度设置为25。
4、点击添加即可。你是用SketchUp吗?点击vray的“材质编辑器”,在“scene materials(场景材质)”中右键,选择“Add materials(添加新的材质)”,在选择你所需要的双面材质、一般材质等等。
如果是有编好的材质,点击“Import new materials(导入材质)”,找到路径即可。
不知你是什么版本,所以给了你中英文双语回答,希望对你有帮助在3dsMax里要使用vray材质,必须先安装vray,再到渲染设置里指定渲染器为vray。 再打开材质编辑器,在材质通道按钮上打开材质贴图浏览器-----------材质-------------vray材质里可以看到多个vray材质。
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