《蔚蓝》第四章 这章节向玩家介绍了3种障碍机制:云朵,泡泡,风 通过循序渐进的方式让玩家学习并强化,坠入心流状态,是非常好的关卡设计
首先是云朵。
玩家跳上去之后可以跟随云朵的节奏,利用惯性跳出一个较高的高度。
注意的是,关卡在介绍新元素的时候,场景一般不会有危险,方便玩家学习的练习。
然后则是介绍用于空中二段跳的泡泡。
注意看上图的场景,画面的右边和下边部分完全是空的,泡泡上方有一条细长的过道,很明显就在指引玩家要往上走。
在玩家看来,跳到泡泡上是目前唯一可以做的事情,于是玩家可以轻松在这个场景的指引下跳到泡泡上,然后往上去到下一个场景。
接着是介绍第三个新元素:风。
玩家来到上图的场景时,场景就会挂起自右向左的逆风,场景中仅设置了一个简单的跳跃挑战,玩家不用想也知道要跳过去,而在跳过去的过程中就会感受到逆风的阻力,非常容易学习。
三个新元素介绍完之后,关卡就开始拓展这些元素了。
首先是云,接下来的关卡先是往场景丢了很多云朵让玩家连续起跳,以及加入了跳一次就会消失的粉色云朵。
然后是泡泡,关卡连续布置了多个泡泡,考验玩家对于泡泡的使用技巧。
而下一个场景则是考验玩家在逆风中连续跳上多个移动的平台,考验玩家对于逆风的把握。
三个元素依次拓展之后,关卡就开始将它们混合。比如上图就是在同一个关卡中都出现了风和云。玩家通过考验之后就代表玩家对这一章的这三个新元素已经比较熟悉了。
作者:兔四来源:知乎
上面是关于蔚蓝的一篇关卡设计分析,我来总结一下关卡设计的几个要点,拿2D平台游戏为主来讲: 1.心流状态的合理使用 2D闯关类游戏最重要的就是给予玩家持续玩下去的动力,它不像RPG类游戏有一定养成线给到玩家作为动力。所以心流状态至关重要。 心流简单的来讲其实就是一个:小困难→学习技巧1→大困难→熟练运用技巧1→成就感→循环→组合运用 。这么一个过程,反观蔚蓝,做的非常好。 2.视野目标感明确 2D类游戏需要让玩家时时刻刻具备目标感,而目标感无非是两种,从大的来说是从左到右的目标,从小的来说就是一屏的解密 所以你几乎看不到,或者在玩的过程中,体会不到“某一时刻”缺乏目标的情况。最基本的关键在于,一屏的视野要给玩家呈现解密/闯关的内容,不要放一些无用的“看风景”的内容 3.关卡设计目的匹配游戏整个系统 关卡有关卡的目标,比如蔚蓝第四章的目标就是让玩家学会面对4种障碍机制,那么整个关卡都该围绕这个目标,而不是一些新的奇怪的东西。
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