unity之PBR材质流程与材质制作实践

unity之PBR材质流程与材质制作实践,第1张

这篇在上一篇的基础上增加了对PBR的认识,主要包括了金属度和粗糙度(光滑度)的 测试

unity里PBR流程,PBR材质属性具体分析

传统模型到PBR的流程,一些PBR制作转换工具介绍

以前这篇

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效果:

1强开BRDF1函数,否则电脑和手机效果完全不一样

2修正数值溢出,否则手机会出现黑丝

3模拟线性颜色空间,否则亮度最多会相差25%

方法是在gamma空间下将所有的uniform颜色输入都转为线性空间,输出时再转为gamma空间,不过半透明要用特殊方法处理

颜色输入包括灯光与材质

灯光包括主像素光,附加像素光,顶点光,球谐光,反射探头,动静lightmap

材质包括贴图颜色,不包括半透明,颜色属性,常量属性

模拟时还可以用近似函数加速

uniform的判断分支在现代gpu上速度很快

4处理打bundle时的shader feature,否则手机上金属光泽贴图与法线贴图效果全没了

方法是bundle内放个合适的材质,因为shader feature是按同一bundle内的材质引用开启宏

5环境贴图兼容场景光照方案

方法是角色用动态烘焙的环境光与custom反射

场景用烘焙到lightmap里的环境光,不用反射

效率:

6环境光与反射共用一张环境贴图,节省内存

7shader编译优化,节省内存

手绘贴图的游戏,在目前的市面上的占有率仍然很高,特别是在国内,次时代PBR标准未流行之前。当然不是说次时代PBR就不需要手绘了。

下面我来说一下自己的见解,为何我们要“手绘”贴图,手绘:用软件工具(Photoshop 、BodyPaint 3D 、DeepPaint等)通过绘制物质的颜色关系和光影关系产生不同质感及有体积的贴图,我们称之为手绘贴图。我们为何要手绘贴图,我们来对比目前另一种贴图标准次时代PBR,比较一下PBR有至少3张贴图3个通道以上,具体有哪些贴图和什么通道不多说了,我们后面的文章会讲到。手绘只有漫反射和透明贴图最多两个信息,但是PBR会有更多的运算信息,比如法线和粗糙度都是需要大量的实时运算的。到此为止,不用多说我们已经明白了,手绘贴图对硬件的要求比PBR低,更加适应终端硬件低端的时代。手绘贴图的光影和色彩关系是需要我们利用美术知识通过一张漫反射贴图统统表现出来的。

有人会说,手绘贴图是一种风格,终端硬件即便再提升,“手绘”依然存在。但这种手绘会和PBR相结合,而不再单纯的手绘,只有一张漫反射贴图的手绘了。之前火热的“二次元”游戏,就是存手绘(就是日漫),就是要和传统的写实手绘和次时代PBR做个风格上区分。但是目前“二次元”已经产生了变异,我们国内的“米哈游”推陈出新了“二次元”的新风格,简直是重新定义了,至少是在国内。他们给“二次元”游戏注入了PBR的一些概念,让二次元风格变得更为生动。我的同事的公司,也是做二次元游戏的企业,前段时间也由存手绘转PBR二次元了。一些优秀PBR游戏,是都有“手绘”这个概念存在的,但大多是在“风格化”上做文章,比如暴雪的守望先锋。

手绘贴图更像我们的传统绘画,可以说是没有啥区别。有美术理论的同学,对于手绘贴图几乎没有什么“硬”的障碍。但对于一些初学者没有美术理论的,就较为困难。我就来班门弄斧的说一下如何画好贴图,我只概括讲一下注意要点,在绘画时只要时刻提醒着注意这几点,我相信你的贴图应该会有一定的表现:

1大关系:先有大,后有小,大做好,错不了。(我是段子手了,即兴哈哈),“大”指的是整个制作的物体,比如一个人和一座山,这里的整个人就是“大”,整座山就是“大”,当然随着制作进度跟进,人身上的一个盔甲也是“大”。“大”知道了,“关系”又是啥呢,简单说是黑白灰体积关系,亮面、灰面、暗面。颜色关系,“冷暖”变化。还有光源方向等。

2层次关系:不要把所有的东西画在一个平面,要论清描述清物体之间的叠加关系。比如在角色制作上就尤为重要。如皮肤上面是内衣,内衣上面有外套,外套上面有盔甲,不要混为一体。

3颜色:其实原画师会把这点说明的比较好,如果原画没有详细交代,就需要在色彩搭配上用心了, 避免颜色脏污雷同,我们应该色彩明快有对比。

4质感和细节:其实这俩可以说是一回事,俩名词都打出来,方便大家理解。质感的重要性,就是让别人知道你在画啥。好的作品和一般作品在质感上有较大的区别表现。质感如何体现和区分:PBR的理论就描述的很好,高光和反射。

以上是个人在工作中的一些粗浅心得,跟同行和小白做一个分享和交流。

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