怎样才能设计出创意又好玩的 游戏 呢?看看下面这些品牌的做法,或许能够给你一些灵感。
福特用 游戏 和 科技 重构了试驾体验。
密室逃脱是一款需要玩家运用 科技 和 游戏 技巧的 游戏 ,为玩家提供沉浸式交互体验。 游戏 中,玩家会进入一个上锁的 游戏 室,只有通过隐藏在房间中的线索解开谜题才能走出来,这个 游戏 在很多城市十分流行。
而且, 游戏 的名字“Room Escape”恰好和福特最受欢迎的一款车型福特翼虎(Ford Escape)的名字产生了交集。因此,这个 游戏 为福特翼虎与消费者之间架起桥梁,提供了一个完美的契机。
他们邀请“幻觉大师”维克多·布莱克在纽约一个三千多平方米的空间里创造出最宏大的密室逃脱体验。他们把参与名额限定为1000人,但消息发布后,这些名额在短短24个小时内就被争抢一空。
为福特 汽车 提供 科技 配件的公司,如索尼音频系统和iHeart电台流媒体音乐,都被整合到 游戏 中,以确保 游戏 的各个环节万无一失。此外,他们还和纽约州的“我爱纽约”活动牵手,让消费者在玩 游戏 的同时学到一些和纽约州相关的知识。最重要的是,这让消费者在试驾前就已经不知不觉地爱上了这款车。
想要通关,玩家就必须把福特翼虎的特性利用起来:越野能力,如远程启动和远程锁车的特殊配置,还有语音识别等功能。每个人的 游戏 过程都会被拍摄下来,在他们体验结束后,福特还会把这些加入品牌标签的视频发送给他们,这样他们就可以在社交媒体上分享了。
在 汽车 行业传统的认知漏斗模式下,往往是消费者看到一个商业广告,然后被鼓励体验试驾。但在福特的这个活动中,消费者看到的是朋友们所分享的刺激经历。朋友在吹嘘他们这段独特经历的同时,也给福特做了宣传。
深知 游戏 能抓住眼球的宝马,把它的风格和创造力植入经典的“猜猜我在哪里”中。
基本概念是这样的:你会看到一名超模坐进5辆全新宝马M2中的一辆——注意千万不要挪开你的视线!随后5辆车在同一赛道上飞驰,同时不停地变换位置。当车子全部停下来以后,你要指出内有超模的那辆车。
宝马选中的超模是吉吉·哈迪德(Gigi Hadid),她自带1500万个Instagram粉丝,还有差不多200万个Twitter粉丝,加上宝马自己的粉丝以及《僵尸世界大战》和《量子危机》导演的助阵,吸睛效果非同一般。另外,你还可以快速旋转你的智能手机,以便更好地捕捉到 汽车 高速行驶的画面。
消费者可以在EyesonGigi.com网站上查看他们是否猜中了答案,与此同时,也可以了解新的宝马M2 Coupe车型。
耐克总是在技术和风格上保持优势,靠着敏锐的嗅觉走在流行的前沿。耐克很早就开发出了智能手环,并引起了不小的轰动,树立了行业标杆。
这回,耐克要玩自动贩卖机的概念,这听起来还挺靠谱,因为它能触发与消费者之间的互动,更棒的是,耐克把智能手环也结合了进来。和宝马不同,消费者必须使用智能手环才能参与耐克的 游戏 。
耐克悄悄地把一台打着耐克标志的自动贩卖机放到纽约街头。这台贩卖机只出售耐克产品,并且你只能用智能手环上的积分来兑换。
这台机器每天换地方,消费者可以在Twitter上追踪它的位置。耐克希望它的顾客能努力健身,所以它提供的奖品是给那些运动达人的。这些运动达人的努力和价值通过这场 游戏 得到了呈现,也为此次的活动奠定了基调。
索尼PS 游戏 机在 娱乐 消费者这一点上处在随时待命的状态。但 游戏 机市场竞争非常激烈,索尼不仅要证明他们的实力,还要让消费者觉得他们很酷。
为了提高索尼的声誉,他们制作了一个免费手机端 游戏 来炒热一款新的PS 游戏 :“神秘海域4:盗贼末路”。这款应用让玩家可以在正式版发售前体验试玩,赚取积分,达到了很好的造势效果。“
神秘海域4:赏金猎人”是一款益智 游戏 ,由6个冒险组成。玩家每攻克一关就会得到一把“钥匙”,依次可以换取积分,这些积分可以在正式版 游戏 中使用。
活动效果无须多说。索尼仅用一个小小的手机应用就给新 游戏 带来了一大批翘首以待的玩家。
除此之外,品牌如何将 游戏 自然地融入他们的平台呢?或许可以试试逆向思维,从需求出发,再回溯到平台。
创意必须走在最前面,且感情一定要真实。 游戏 可以轻松地解决很多和信任相关的问题,只要品牌别太刻意就行了。
|本文内容整理自《参与 游戏 :顶级品牌如何运用互动营销引爆裂变传播》,作者:诺蒂·科恩。
任何一个游戏都是先以UI吸引用户,可以概括为短期留存必备的条件,而游戏要想做出好的成绩,也要有自己的特色与创新。所以画面优秀是先决条件,模式创新是成功条件。开发商的名气对用户来说影响不大,但是一般大的开发商的产品BUG解决能力,版本完善度,执行力等等都相对有保障,用户对开发商的概念不大,如果游戏有问题,第一个骂的肯定是运营商,而运营商对于用户来说有口碑作用,平台的产品丰富度、客服、平台的稳定性各种对用户的留存有着重要的作用。
*注:文中会提到任天堂的几款主机,其中有FC、SFC和它们对应的美版NES、SNES。FC即Family Computer,NES即Nintendo Entertainment System,对应的S都是super。由于各版名称混用很容易造成混乱,故在提到这几款 游戏 机时,如果特指日版,则使用日版名称FC/SFC;特指美版,则使用美版名称NES/SNES;如果是统称或者一般性称呼,则用国内习惯的俗称,分别称为红白机和超任。如果您觉得容易搞混,可以把FC和NES自动过滤为“红白机”,SFC和SNES都自动过滤为“超任”,对理解影响不大。
对于普通玩家而言,山内溥可能是一个陌生的名字,但是对于 游戏 业界来说,这个名字绝对是如雷贯耳。他不仅是个人事迹注定在 游戏 界青史留名,他的许多言论也是影响着整个 游戏 产业的名言警句。
他是任天堂的第三代当家,正是他带领任天堂从一家默默无闻的小作坊变为如今全球知名的大品牌。许多资深玩家或许会对横井军平和宫本茂的绝世才华津津乐道,又或者对N64到NGC时期任天堂昏招迭出被初出茅庐的索尼斩下马的主机战争如数家珍;但很多人或许不知道,这背后都有着山内溥那一言九鼎又独断专行的身影。
可以说,没有山内溥,就没有打下今天电子 游戏 生态基础的任天堂帝国;不是因为山内溥,曾经如日中天的任天堂也没那么容易被初出茅庐的索尼打败;更重要的是,如果没有山内溥,电子 游戏 到了今天也许就是另一幅模样了。
那么,山内溥的传奇一生,就要从他成为任天堂三代目开始讲起。
要了解山内溥接手的是怎样的一个任天堂,就要先简单介绍一下任天堂的早期 历史 。
建立于19世纪末期(具体来说,是光绪15年)的任天堂骨牌公司,最初是一家生产花札牌的小作坊。这是一种日本传统的骨牌玩法,至今仍然能在亚马逊上购买到任天堂生产的花札牌,一些诸如《太阁立志传》的日本 游戏 里也可以玩到花札牌。
任天堂, 堂 即公司, 任天 则有种尽人事、成败任天的意思在里面。当时任天堂的当家叫做山内房治郎。由于制作严谨、做工精良,任天堂生产的花札牌很快就打开了市场,在日本国内一时非常畅销,山内房治郎于是扩张了公司和生产线,任天堂开始有了一点蒸蒸日上的景象。
可惜好景不长,当山内房治郎将自己毕生经营的任天堂交到自己的女婿山内积良手上时,正赶上二战的爆发。野心蓬勃的日本关东军在别国土地上肆虐的同时,也没怎么关心本国百姓的疾苦,大量的战争消耗、强制征兵、强征慰安妇等等,成为了当时日本百姓肩膀上不小的负担。连生活都无望了,人们自然也无心 娱乐 ,花札牌的销路每况愈下,所以虽然山内积良也曾想过把公司做好,但还是改变不了战争摧毁了经济的事实。到后来,日本战败,国内的形势更加紧张, 任天堂一度经营不善,甚至到了破产的边缘 。
而 山内溥就是在这样的情况下受命于危难之中 ,通过他一系列极具变革精神的创新与尝试,挽狂澜于既倒、扶大厦之将倾,最终将任天堂推到了世界著名品牌之列。
山内溥,本名山内薄,后改名山内溥,我们就用山内溥来称呼他。他是山内积良的孙子,毕业于早稻田大学,在当时是一个敢拼敢干、锐意进取的年轻人。
据说,山内溥从山内积良手上接过任天堂的时候,曾经和祖父做过一系列约定,以确保自己能在任天堂大权独揽。
山内溥有这样的担心和准备不是没道理的,在当时的任天堂,有着一大批元老级人物,这些人以功臣宿将自居,对于这个年轻的小当家或多或少内心都会有点看不起的心态。于是,他们就像长孙无忌之于唐高宗、鳌拜之于康熙皇帝,无论是出于辅佐皇帝苟利国家的公心、还是伺机图谋篡位的私心,这样的人对新任领导人来说都是一道障碍。
山内溥也就是在这个时候 第一次展现出他杀伐决断、雷厉风行的作风 ,后来他也以这样的作风闻名业界,20世纪末 游戏 界要是想说谁特别牛叉的话,就会说他“连山内溥都不怵”。
山内溥一上任,就强制遣散了公司里绝大部分的老员工,这一举动理所当然地引来了工会的大罢工。面对这种情况,山内溥果断地关闭了工厂,然后买通警察和黑道出面镇压,后来甚至直接解散了工会。正因为他出手快准狠,这场本应该轰轰烈烈的新君与功臣之战,前后持续时间也不过一周左右,就宣告了山内溥的胜利。
扫除了障碍,山内溥随即给任天堂来了个大换血,不仅找了新的员工、引进新的技术,还将任天堂的名字 从骨牌公司改成了纸牌公司 。虽然是一字之差,但这背后不仅包含着山内溥这个年轻人蓄意改革的决心,也标志着任天堂之后各种业务转型迈出了第一步。
山内溥的能力绝不仅限于公司的“内政”上,更在于“对外”。在他的带领下,任天堂转型生产西洋纸牌后, 仅用了6年时间就击败了当时日本第一的纸牌厂商——A扑克,成为了日本最大的纸牌厂商 。据说正式因为后来山内溥作为日本第一纸牌厂商去参观美国最大的纸牌厂商(全美纸牌公司)时,发现对方的办公场所又小又简陋,随即意识到这一行不能长久,才又想着另谋出路的。
1964年,日本迎来了东京奥运会 ,整个国家都沉浸在巨大的喜悦之中。在普通日本民众讨论着奥运开幕式、场馆和奖牌时,也有一部分嗅觉敏锐的日本人找到了属于自己的机会,山内溥就是其中之一。
这一次的奥运会,让 山内溥和任天堂牵线到了一条巨粗的大腿——迪士尼 。经过接洽,任天堂很希望能生产印有迪士尼卡通形象的纸牌,迪士尼也对任天堂在日本的经营状况非常满意,于是, 后来世界上两个最强大的ip(和法务部)公司的第一次合作就在这样的情况下诞生了——印有Nintendo LOGO的迪士尼主题纸牌 。
这次的合作,不仅让任天堂得以疯狂积累资本, 更让任天堂第一次领略到了ip的力量 。
之后,正如前文所述,感觉到纸牌业不是长久之计的山内溥开始寻求新的变革。
既然已经考虑开始转型,山内溥就开始观察和思考日本国内的市场,他认为,日本在战后经济迅速发展,人民的物质需求也在提高,任天堂作为一家提高人们生活质量,而非提供生活必需品的公司,迎来了自己的机会。
他首先看中的是酒店业。任天堂转型之初,就开设了一个名叫“Love Hotel”的情侣酒店品牌,没错,就是你想的那种羞羞的酒店。
当然,名为Love Hotel的情侣酒店品牌最终是失败了,否则现在小情侣去日本 旅游 的时候搜酒店就可以搜Nintendo了。对此,山内溥并没有放弃改革的念头,他没有选择回去保守地继续生产纸牌,而是继续 探索 变革之路。
之后,任天堂还尝试了出租车、方便米饭等行业,并且屡遭失败打击。现在来看这些行业,跨行业的幅度非常之大,互相之间几乎没什么联系,和任天堂的老本行也是都不搭界,放在商业教科书上,这是一种典型的错误尝试,从中我们也可以看出在那个时期任天堂和许多日本企业的迷茫。
然而,也许是因为“是金子总会发光的”的原理,又或者是因为山内溥本人的眼光确实毒辣,经历了数次转型失败的任天堂并没有从此山河日下,反而找到了一条光明的康庄大道,而这一切,都源于一个偶然被招进来的年轻人。
锐意进取的山内溥深知人才的重要性,一直都在狠抓人才,但是各行各业已经广有名气的人才又岂会屈尊到这种小作坊来上班,山内溥 只好让人去各个大学招人 。
可是在大学招人就能顺利吗?当然不会啦,要知道当时任天堂是作为扑克牌厂商上市的,对于高学历高素质的大学生来说,无论是文科的管理型人才,还是理工科的技术型人才,哪怕是艺术生 体育 生呢,好像都不太能在这样的企业找到什么施展才华的机会。好在当时任天堂的人事部门相当有能力,最后连哄带骗地还是招进来了那么一批人,其中就包括同志社大学毕业的 横井军平 。
同志社大学可能有朋友不太了解,甚至会觉得校名有一股肥皂味,但其实这是全亚洲甚至全世界都能排进前列的名校。除了横井军平,“生化危机之父” 山上真司 也是这里毕业的,其他知名校友还包括《Legal High》里出演“三木律师”的 生瀬胜久 等。横井军平据说 在大学期间就是同学们眼中的发明天才 ,虽然在校成绩不太理想,但是从来没有人怀疑他的实力。在进入任天堂之前,横井军平曾在夏普等大公司里上过班,但是因为性格使然,他实在是受不了大企业里那些迂腐的条条框框,于 是最终选择进入一家小企业,想要放开手脚,大干一场 。
至于横井军平选择任天堂的理由,一直以来有一个很有趣的说法,认为横井军平选择任天堂的理由和《灌篮高手》里流川枫选择湘北的理由一样:离家近。事实上,任天堂当时的工厂地址离横井军平的家庭住址确实非常近,每天可以骑着自行车上班,但是除此之外,任天堂作为一家小企业能开出非常优厚的待遇、以及人事部门的舌灿莲花必然也是非常有吸引力的。
如果只听“不愿意被条条框框约束”的特点,可能会以为横井军平是一个浮躁的人,但事实恰好相反, 进入任天堂后的横井军平工作非常踏实认真 ,不仅严格出勤,更是经常一个人加班到最晚。
于是,这么认真负责的年轻人,他的努力被老板默默看在眼里,在经过多次有意无意地试探后,终于决定把大任交到他的手上。
这是个看上去不太现实的剧本,还没来得及照着剧本走下去,一个更具有戏剧性的巧合发生了。
之前说过,横井军平大学时期就是一个发明天才,他从小就喜欢发明各种稀奇古怪的小玩意来和身边人逗乐。进入任天堂后,他依旧经常像变戏法一样掏出自己的各种小发明来,同事们也往往被他的奇思妙想逗得忍俊不禁。
有一次,横井军平将他发明的“超级怪手”带到了公司,这是一种通过d簧发射一枚拳头的整蛊小装置,横井军平喜欢用它在同事不注意的时候,发射出来偷袭一下,每次都能起到活跃氛围的效果。只是这一次,这个简单制作的小玩意出了一点小问题——它“走火”了。横井军平这次将“超级怪手”拿出来的时候,还没等他瞄准想要整蛊的同事,这个小装置就自己飞了出去,划过一道优美的弧线,然后 不偏不倚地落在了老板山内溥的身上 。
这戏剧化的一幕顿时让整个工厂鸦雀无声,只有山内溥弯腰捡起了地上的小装置,在手上默默把玩了两下之后,望向横井军平淡淡地说:“下班之后到我的办公室来一趟。”随即扬长而去。
那天下班以后,横井军平怀着忐忑的心情来到了社长办公室。据他本人后来回忆,当时他进门后,山内溥一言未发,只是坐在自己的位置上,隔着办公中深深地望着面前这位年轻人,仿佛是要将他看穿一般。不知沉默了多久,山内溥终于缓缓开口道:“你做的东西不错,或许你可以把它带到生产线上来,成为可以对外销售的产品。”
这个业界知名的传奇故事现如今可以在各种 游戏 相关的教科书、传记、回忆录、百科等地方看到,这是因为后来的横井军平真的成为了整个 游戏 界的传奇, 山内溥的慧眼识珠也在这个时候初见端倪 。
之后,横井军平开始为任天堂研发设计各种各样的小玩意,包括类似于激光笔的玩具、“爱情测试仪”等今天仍然能见到的奇特小玩意,这些小发明背后隐藏着巨大的市场需求,曾连续多年席卷小朋友的圣诞礼物,也为任天堂找到了最初的立足点。
GDC终生成就奖目前为止的19名得住中,日本人有五个,其中两个都是山内溥发现并任用的,一个是前文所述的横井军平,另一个就是被称作“ 游戏 界的牛顿 ”的 宫本茂 。
相较于横井军平广为流传的“超级怪手”故事,宫本茂被发现并提拔的过程就显得没那么富有戏剧性和知名度了。
最初的宫本茂,是以一个类似于“关系户”的身份被介绍给任天堂的—— 当时学习美术出身的宫本茂正在家待业 ,而他的父亲是山内溥的故交,就想要将宫本茂介绍到自己这位老朋友手下去工作。
我们现在所熟悉的宫本茂是一个充满童心的有趣的人,这里面固然有出于商业考量的包装,但从大量粉丝接触的反馈来看,他自身性格也的确如此。所以 宫本茂很快就对这家玩具厂商产生了兴趣 ,并且亲自去拜访了这位山内世伯。
第一次的会面过程本身其实并不算愉快, 山内溥一向是一个重理轻文的人 ,面对这位“关系户”,他连句客套话也没说,就只是皮笑肉不笑地打量着他,淡淡地说:“任天堂需要的是工程师,而不是您这样的画家。”难得的是,这次会面本身虽然不怎么愉快, 但是双方居然都给对方留下了不错的印象 ,宫本茂被任天堂充满活力的氛围所打动,而山内溥则认为宫本茂“有一种稚气未脱的气质”。今天的我们很难把“稚气未脱”看成是一个褒义词,但对于山内溥来说, 这种气质背后体现出的是一种特殊的活力和创造力,而这正是当前的任天堂想要的 。
于是,在双方都有意的情况下,第二次会面如期而至。这一次会面正式了许多,双方谈了很多实际的东西。山内溥认为宫本茂目光敏锐、非常有潜力,于是提出让宫本茂下次带来一些实际的关于玩具的构想。
宫本茂回去做了怎样的准备,我们不得而知,但从后来的事情来看, 第三次的会面可以说是相当成功 。这一次,宫本茂带来了自己制作的玩具,这些玩具造型夸张、色彩鲜艳,山内溥只看一眼就觉得,这些东西会非常受小朋友的欢迎。
在所有这些玩具中,被提到最多的是一个大象造型的玩具,这款玩具用彩色的碎布拼成,耳朵和鼻子被进行了夸张处理,造型古怪又可爱。宫本茂拿着这些玩具,向山内溥介绍自己对如何吸引儿童的见解,山内溥认真地听着,越听越入迷,他突然发现, 面前的年轻人体内,蕴含着惊人的才华 。
这次会面之后, 山内溥正式邀请宫本茂加入任天堂,并且把他安排到了横井军平的部门 。
再后来,宫本茂开发的《 森喜刚 》街机 游戏 在日本扑了街,就在所有人(甚至包括横井军平)都对他的能力倍加质疑的时候,只有山内溥一个人力排众议,几乎是以一种独断专行地姿态把宫本茂放在了重要的开发岗位上。之后,宫本茂开发的Game&Watch版《 大力水手 》 游戏 爆红、之前在日本表现不佳的《森喜刚》也 在北美取得了重大成功 ,宫本茂再接再厉,利用《森喜刚》中的 Mr.jumpman(后来大名鼎鼎的马力欧) 形象制作了《 马力欧兄弟 》(也称《水管马里奥》或《水管玛丽》),终于证明了自己。
宫本茂在用《森喜刚》和《大力水手》证明了自己以后,在1984年的一天,山内溥把他叫到了办公室,在那里,他宣布了一个改变了宫本茂个人命运、改变了整个任天堂命运、乃至于改变了整个电子 游戏 历史 命运的决定—— 任天堂将成立一个“ 娱乐 事业部”,将独立进行软件研发,由宫本茂负责领导 。
一个 刚进入公司7年的年轻人,居然要坐上这样一个重要的岗位 ,这在昭和年代讲究论资排辈的日本 社会 是很难想象的(事实上今天的日本 社会 这样的问题也相当普遍),但在当时的任天堂类似的事情已经不是第一次了—— 横井军平也在资历尚浅的时候就领导了任天堂的第一开发部 。从这两件事情上也就能看出山内溥的务实精神和不拘一格的风格。上述这两个部门,发展到了今天都已经在业界赫赫有名,这是后话了。
山内溥决定成立这样一个部门可不是心血来潮,事实上,他已经将目光放到了长远的未来。或许是早年和迪士尼合作的经历让他对IP的力量有着深刻的切身感受,他也想在 游戏 界创造属于任天堂的“米老鼠”。
后来的事情大家都非常熟悉了,宫本茂不辱使命,甚至说是超额完成了任务。 马力欧、路易吉、森喜刚、林克、塞尔达、耀西、皮克敏,甚至于宝可梦 能有今天也离不开这位任天堂的灵魂人物——当宝可梦系列的创始人田尻智和杉森建拿着《宝可梦》的原型《カプセルモンスター(胶囊怪兽)》找到任天堂和南梦宫时,双双吃了闭门羹,是宫本茂在看过作品草稿后,说服公司投资GAME FREAK,并亲自提出了 游戏 设计和推广的建议,这才有了《 精灵宝可梦:红/绿 》的大热,为了感谢宫本茂,不仅将 游戏 中与主角亦敌亦友的青绿默认名设置为“小茂”,在后来的《 精灵宝可梦 》动画中,更是直接将主角与劲敌起名“小智”和“小茂”,对应田尻智和宫本茂。
上述的这些角色,迅速地开始在玩家中广为流传,成为了现代电子 游戏 符号的一部分。其中,马力欧和森喜刚很快就出现在了任天堂第一代家用 游戏 主机——红白机上。
马力欧在红白机上取得了怎样的影响力,任天堂又在红白机到超人时代创造了多少经典IP,我们的文章中不再赘述了, 这些经典的IP和角色,成为日后任天堂帝国君临天下的根基,也是任天堂在最落魄的时候能够屹立不倒的支柱 。
而我们现在回头去看这一切的起源时,不得不承认山内溥在一开始致力于创造经典角色的眼光,可以说既长远又毒辣。
虽然我们的故事已经讲到了横井军平和宫本茂这两个英杰的加入,但任天堂进军主机市场并不是一蹴而就的。
横井军平进入任天堂就职的时候,任天堂的主营方向还是玩具;到了宫本茂崭露头角的时候,任天堂也不过就是在街机生意上施展拳脚。事实上,山内溥早就认为玩具和街机都不是长久之计,他看中家用机市场已经很久了。
任天堂曾是世界公认的第一台家用 游戏 机“奥德赛”(而非许多人认为的雅达利2600)在日本的一个合作伙伴,结果被奥德赛本部方面放了鸽子,这时候同样被放鸽子的三菱找到了任天堂(当时三菱负责日本版奥德赛的生产,任天堂负责销售),希望合作开发独立的主机。
这个让任天堂进入主机市场的契机听起来有没有一种即视感?许多年后,任天堂和索尼一次类似的合作破裂,索尼也就此进入主机市场,还把当时的王者任天堂给拉下马,这个 历史 的巧合一向被人们津津乐道。
总之,本来就对现状不满的山内溥找到了一个完美的契机,终于挥师攻向他早已看中的家用机市场。
任天堂用来打响前哨的并不是我们熟悉的红白机,而是1977年发售的 COLOR TVGAME 6 ,这是一种不能换卡带的彩色家用 游戏 机,可以玩6款 游戏 ,在那个时候算是赶上了彩色电视机的热潮。其实任天堂更贼的地方在于,所谓的6款 游戏 ,其实就是同一款 游戏 ,通过选择键选择不同的 *** 作模式,来实现规则的改变,所以后来的国产山寨红白机不仅机器抄任天堂,连“Nin1”的创意都是抄任天堂的。
COLOR TVGAME 6的售价在当时仅售9800日元,远低于同期业界的平均水准,当时常见的 游戏 机售价都在20000到40000日元,是COLOR TVGAME 6的2-4倍;而与此同时,COLOR TVGAME 6的成本是每台10000日元,也就是说, 任天堂每卖出一台COLOR TVGAME 6,就要净亏损200日元 。
这种物美价廉的产品一经发售就大获好评,任天堂迅速的在大量同质化的竞争者中打响了招牌,然后顺势推出了 COLOR TVGAME 15 。
其实所谓的COLOR TVGAME 15和COLOR TVGAME 6的线路完全一样,只是少了9个选择键, 故而成本当然也是差不多的,这次的COLOR TVGAME 15以15000日元的价格发售 ,依然是远低于业界平均水准的价格,由于任天堂此前已经打响了招牌,COLOR TVGAME 15又保持了物美价廉的特点,在日本的销路非常好。
上述两台主机在日本共计销售了100多万台,其中60%以上都是COLOR TVGAME 15。
我们来帮山内溥算一笔账,每卖一台COLOR TVGAME 6亏损200日元,那么差不多40万台一共亏了8000万日元,而一台COLOR TVGAME 15赚5000日元,那么60万台一共赚了30亿日元,30亿减去8000万,任天堂这次赚了29.2个亿的毛利,即便扣去人工、宣传等成本,也是 净赚了小30亿 。
同时, 虽然山内溥在商业策略上有自己的小九九,但两台主机本身优秀的质量和相对低廉的价格是客观存在的 ,在那个年代,山内溥这种开创性的商业策略 为任天堂赚下在主机市场第一笔不菲收入的同时,也在消费者群体中打下了非常良好的口碑 。
Nintendo成为良心的代名词
任天堂的早期政策都不可避免地 把雅达利当做了一面镜子 ,就好像唐太宗的执政生涯总是以前朝亡国之君隋炀帝为鉴一样。 红白机早期的很多制度、决策乃至经营模式都是为了避免重蹈雅达利的覆辙 ,再闹出一场“Nintendo Shock”。
在这样的思想指导下,任天堂先是完全不开放授权,FC上只推出自家的第一方 游戏 ,后来好不容易开放第三方授权了,又 开创性地通过权利金制度审核和控制第三方 游戏 的发行 。
早期能够在FC上开发 游戏 的厂商只有包括 南梦宫、咯普康、科乐美、哈德森、杰力可和泰托 在内的六家,并且每家 一年只有五个 游戏 的限额 。后来任天堂又通过一些优惠政策,着手扶植了一些亲任的第三方厂商,比如“RPG双雄”的 史克威尔和艾尼克斯 ,这是后话了。
由于任天堂强大的开发实力和对第三方的严格把关, 红白机早期 游戏 阵容整体质量相当高 ,这一点相当不容易,后来的 游戏 平台对第三方越来越开放的态度导致整体水平很难再达到红白机才初期的高度,即便以今天的眼光来看,红白机初期的 游戏 阵容也得说是豪华,对那个时候的人来说就更是震撼了。
可惜的是,NES的发售比FC要晚了两年,这让欧美地区的玩家们等的望眼欲穿。等到任天堂终于解决了在欧美地区(尤其是美国)的本地化问题之后(这一点要归功于山内溥的女婿 荒川实 ),NES终于在1985年得以在欧美发售。
令人意想不到的是,NES发售后不久就遇到了一个事故—— 第一批发售出去的NES硬件有一个不起眼的问题,会有差不多千分之一的几率导致机器死机 。
如果我们从商业的角度考虑,这种小概率会出现问题的情况并不是什么大事(尤其是在那个年代),官方通过各种途径提醒一下,最多再提供给一个以旧换新的优惠,就算是很厚道的了。但是山内溥在了解到这个情况以后, 果断下令召回所有有问题的NES机器 。
这个决定让任天堂在当时损失惨重,首先就是召回机器的成本是巨大的,要知道当时虽然任天堂经过多年的打拼已经小有积蓄了,但 负担这样一大笔损失还是力有未逮 ;另外就是这一行动的机会成本,那一年NES的推出本来是想赶上 欧美的圣诞商战 的,在那样一个网络不发达、交易全靠商店的年代, 圣诞是欧美最重要的销售档期,错过圣诞档期的后果比现在错过双十一促销还严重 。
我们现在无从得知山内溥当时经过怎样的考量,但这次极度冒险的行为不仅没有伤了任天堂的元气,还带来了两个正面效果:
一是 为任天堂迎来了非常非常良好的口碑 ,任天堂注重质量的形象迅速在消费者心中得以树立,至今Nintendo在欧美仍然是良心的代名词,那些最老资格的核心玩家,个顶个的都是任吹,甚至许多不玩 游戏 的人,也对这样的商家行为印象深刻,任天堂的金字招牌在那个时候就奠定了自己的地位。
二是 意外地促成了一次饥饿营销 ,许多人在听说过有这样一款注重质量的 游戏 机以后,或处于好奇心,或处于其他复杂的心态,都想买一台回家试试看,这就导致重新上市的NES在短时间内竟然出现了一机难求的现象,许多人甚至会先把 游戏 买好,然后排着队等着买主机。
我们今天在回顾这段 历史 时,不得不佩服山内溥的坚决果断和远见卓识,也不得不承认一言堂的管理模式有时候也有它的好处,那就是当掌权者个人能够做出正确决策的时候,其执行效率是毋庸置疑的,这要是放在现在的普通公司,这种决策肯定得开不知多少次会来讨论,最后还很有可能通不过,毕竟这么冒险的决策不是特别有人格魅力的人是无法驾驭的。
下期预告:NES在北美打开市场以后,任天堂在 游戏 界的地位迅速得以奠定,并开启了长达十多年的统治。然而,好景不长,任天堂和索尼的合作破裂以后,由于一系列错误的决策,导致索尼一出场竟然就占尽先机,最终导致帝国的崩溃。下一期,我们将从任天堂统治时期对第三方的压榨开始说起,到超任的巅峰时刻,再到索尼出手屠龙、帝国日落西山后,山内溥引咎辞职的历程。
作者:是朕
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