[OpengGL]渲染流程和程序流程

[OpengGL]渲染流程和程序流程,第1张

这节要说的是Opengles的渲染流程和程序流程,都是一些非常基础的东西,觉得已经熟悉的同学可以自行忽略。

以下是一幅经典的Opengl渲染管线流程图

Opengles中包含三种图元方式,点,线,三角形

包含对顶点数据的处理和转换

把所有输入的顶点数据作为输入,将所有点配装成指定图元的形状

(Opengl特有) 把基本图元形式的顶点的几何作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的基本图元来生成其它形状

(Opengl特有)可以把基本图元细分为更多的基本图形,创建出更加平滑的视觉效果

像素化,图形映射到屏幕上网络的像素点,生成提供片段给片元着色器处理,光栅化包含一个剪裁处理,会计算舍弃超出定义视窗外的像素

为每一个像素点提供最终的颜色,这里会可以提供纹理题图,如果是3D场景其可以包含3D场景的一些额外数据,例如汪兄光线,阴影

对每个像素点进行深度测试,Alpha测试并进行颜色混合 *** 作,进一步合成整个视窗每一个像素点最终要显示的颜色和透明度

如果从API的角度来分析,你会发现有更多的 *** 作。

在输入顶点数据的时候需要线做顶点缓冲,这里可以使用顶点缓冲去对象(VBO),顶点数组对象(VAO)。VBO可以减少IO开销,并使用数组记录每一个快数据对应绑定的类型(顶点位置、法向量),这些数据会存放在GPU上。VAO是使用一个数组来存每一个VBO储存的数激陵橘据、类型,每次回执时就不需要一个一个传递了。

经过片元着色之后,测试和混合也是分很多种

每一个片元在帧缓冲中对应的位置,若干对应的位置裁剪窗口中则将此片元送入下一个阶段,否则会丢弃此片元,可以在屏幕上指定区域绘制,不在这片区域不进行绘制

深度测试是用片元的深度值和帧缓冲中储存的对应位置的片元的深度值进行比较,深度值小的片元会覆盖或混合深度值大得片元。

模板测试 讲回执区域限定在一定的范围内,一般用于湖面倒影,镜像等场合

如果程序开启了Alpha混合,则可以根据上一阶段对应的片元和帧缓冲的位置片元进行alpha混合

抖动可以模拟更大的色深,需要自己编写算法实现,通过GL_DITHER来控制

opengles并不是直接在屏幕上进行绘制,是预先在帧缓冲区进行绘制,当绘制完之后再下将绘制的结果交换到屏幕上,因此每绘制新的一帧是都需要清除缓冲区的相关数据,否则会产生不正确的绘制效果。

这些都是基本的渲染流程,接下来说一下程序流程,以Android程序为例

这个之前需要了解一下Android中屏幕显示对Opengles的承载,

SurfaceTexture,TextureView, SurfaceView和GLSurfaceView

值得注意的是Android直接内置了Opengles,并内置了GL10,GL20,GL30的类,封装了Opengles的Android API,当然其中也屏蔽了一些细节,对于真正去理解opengles实现有一定的差距。

初学者明团很多会选用GLSurfaceView来做实现,例如简单绘制图形是没问题的。但是我们如果深入一点学习,例如滤镜,例如录制播放,还是需要使用SurfaceView来做的,因为SurfaceView可以控制绘制的线程,需要自己定义EGL环境,还有SurfaceTexture绑定,同样这也是初学者使用时的难点。

使用一个GLSurfaceView来显示一个三角形为例,这里就屏蔽了EGL、GLThread和SurfaceTexture使用的细节,重点关注在Opengles中的实现。

GLSurfaceView.Render提供三个回调接口

onSurfaceCreated 纹理窗口创建

onSurfaceChanged 视口大小更改

onDrawFrame 绘制

初始化的时候,准备好顶点着色器和片元着色器内容,这里面顶点做色器和片元着色器可以使用字符串读取,也可以使用glsl的shader文件来读取。

加载纹理

创建纹理空间->加载纹理资源->编译纹理

加载纹理绑定到程序

加载纹理->绑定程序

在GLsurfaceView绘制的时候,调用绘制渲染

清屏->指定使用程序->传入参数到着色器->允许GPU读取->绘制图形

日志打印

Opengles2.0对应的是Android 2.2(API 8)

Opengles3.0对应的是Android 4.3(API 18)

Opengles3.1对应的是Android 5.0(API 21)

先将顶点着色器和片段着色器文件贴出来(这是用来渲染普通视频用的),这是使用的OpenGLES3.0版本。(存在兼容性问题),下面只是一部分问题,且这里就不将bug的log写出来了,这是提示大家正确的写法。

顶点着色器

片段着色器

1.没有在着色器文件中标明使用版本的时候默认使用2.0版本。

在上面的着色器文件中添加#version 300 es即表明使用3.0版本,如果不添加则使用默认2.0版本(注意此行必须放在第一行)。同时注意使用3.0的api的时候必须添加此行。

2.3.0中attribute变成了in和out

OpenGL ES 3.0中将2.0的attribute改成了in,顶点着色器的varying改成out,片段着色器的varying改成了in,也就是说顶点着色器的输出就是片段着色器的输入,另外uniform跟2.0用法一样。

3.3.0中使用内置参数gl_FragColor会出问题

这里我们只能自定义颜色向量out vec4 vFragColor

4.3.0中将GL_OES_EGL_image_external变为了GL_OES_EGL_image_external_essl3

在使用纹理扩展的时候,也就是uniform samplerExternalOES sTexture的时候。在3.0中我们使用GL_OES_EGL_image_external_essl3而不是GL_OES_EGL_image_external。使用相机采集纹理的时候就知道了

5.3.0中将纹理的处理方法统一为texture

在2.0中2D纹理和3D纹理处理分别使用texture2D和texture3D方法,而在3.0后使用texture统一处理。

6.in或者out变量等不能在函数内(如main函数内)声明

OpenglES3.0新特性

[TOC]

【困肆总结】

【核心关系】

【区别】

1. OpenGL 渲染流程图

2. 单个流程解释

3. 流程总结

红宝书上给出的流程是三排,也就是将陪亩顶点数据准备阶段和顶点着色器阶段放在一起了,这里为了方便记忆,我将每一个职责单独分开,汪乱轿成了四个阶段。

垂直同步信号 (vertical synchronisation,Vsync)相当于给帧缓存区加锁:当电子束完成一帧的扫描,将要从头开始扫描时,就会发出一个垂直同步信号,只有当视频控制器接收到 Vsync 之后,才会将帧缓存区中的位图更新为下一帧。

【说明】

【过程】

参考: iOS Rendering 渲染全解析(长文干货)


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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/12481218.html

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