android中怎么用代码实现截屏

android中怎么用代码实现截屏,第1张

安卓系统手机 *** 作系统相似,以华为手机为例,以下截屏方法您可以试一下:
一、屏幕下拉出现“开关”,点击“截屏”即可截图成功(如默认快捷开关没有截屏选项,需要点击编辑添加后方能使用)。
二、“截图”快捷键:同时按住“音量减”和“电源键”也可以实现截图。
三、通过指关节截屏:
1、截取完整屏幕:亮屏状态下连续敲击屏幕两下待d窗自动退出即可完成截屏。
2、截取部分屏幕:亮屏状态下连续敲击屏幕两下,d窗出现三秒内点击编辑,拖拽边框即可完成截屏。
3、画字母S滚动截屏:先用指关节敲击一下屏幕,然后不要离开屏幕,直接用指关节画字母S,点击滚动区域后完成截屏。
截屏成功后,文件默认保存在手机存储的Pictures/Screenshots文件夹下,也可以通过手机自带的图库查看。

教你一个方法,你想找某个方面的资源,就在关键词后面加详解两个字,通常都能搜到。例如搜
FrameBuffer详解
就能得到你要的东西了。
至于图像分块嘛,自己用memcpy把buffer里的图像拷贝出来,自己手动写循环分块啦。分4块那就拷贝到4个内存块里啦,写的时候注意循环的下标就行了。

准备
为了开始本次的教程,你必须具备:
1一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。
2一款运行Android40之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES20
3对OpenGL的基本知识了解
设置OpenGL ES环境
创建GLSurfaceView
为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建
GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方
法如下:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
superonCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}123456123456
因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES20及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
viewsetEGLContextClientVersion(2);11
为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:
viewsetRenderMode(GLSurfaceViewRENDERMODE_WHEN_DIRTY);11
创建Renderer
Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。
创建类实现接口GLSurfaceViewRenderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
public class EffectsRenderer implements GLSurfaceViewRenderer {
public EffectsRenderer(Context context){
super();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}123456789101112131415161718123456789101112131415161718
回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:
viewsetRenderer(new EffectsRenderer(this));11
编写Manifest文件
如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifestxml文件中添加如下语句:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11
这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES20的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
创建一个OpenGL平面
定义顶点
GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
public class Square {
}123123
默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:
左下角: (-1, -1)
右下角:(1, -1)
右上角:(1, 1)
左上角:(-1, 1)
我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:
triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1)
triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
创建一个float数组来代表这些顶点:
private float vertices[] = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f,
};123456123456
为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
private float textureVertices[] = {
0f,1f,
1f,1f,
0f,0f,
1f,0f
};123456123456
创建缓冲区
这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
private FloatBuffer verticesBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;1212
在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBufferallocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。
下面使用ByteBuffernativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将
ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用
position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。
private void initializeBuffers(){
ByteBuffer buff = ByteBufferallocateDirect(verticeslength 4);
bufforder(ByteOrdernativeOrder());
verticesBuffer = buffasFloatBuffer();
verticesBufferput(vertices);
verticesBufferposition(0);
buff = ByteBufferallocateDirect(textureVerticeslength 4);
bufforder(ByteOrdernativeOrder());
textureBuffer = buffasFloatBuffer();
textureBufferput(textureVertices);
textureBufferposition(0);
}1234567891011121312345678910111213
创建着色器
着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexPosition;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vTexPosition = aTexPosition;
};12345671234567
片段着色器的代码
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
};123456123456
如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGL documentation。这里有一个简明扼要的解释:

顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似
的,aTexPosition 是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position
是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。
在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。
在该类中,着色器的代码应该被转化为String。
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec2 aTexPosition;" +
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
" vTexPosition = aTexPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;" +
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);" +
"}";1234567891011121314151612345678910111213141516
创建程序
创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。
使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递
GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用
glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。
在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。
代码:
private int vertexShader;
private int fragmentShader;
private int program;
private void initializeProgram(){
vertexShader = GLES20glCreateShader(GLES20GL_VERTEX_SHADER);
GLES20glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
GLES20glCompileShader(vertexShader);
fragmentShader = GLES20glCreateShader(GLES20GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
GLES20glCompileShader(fragmentShader);
program = GLES20glCreateProgram();
GLES20glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20glAttachShader(program, fragmentShader);
GLES20glLinkProgram(program);
}1234567891011121314151617181912345678910111213141516171819
你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES20,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。
画出形状
现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。
下面是你需要做的:
1使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)
2调用glUseProgram创建程序,就像之前所提
3传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。
4调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄
5使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer
6使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上
7调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容
8最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)
代码:
public void draw(int texture){
GLES20glBindFramebuffer(GLES20GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20glUseProgram(program);
GLES20glDisable(GLES20GL_BLEND);
int positionHandle = GLES20glGetAttribLocation(program, "aPosition");
int textureHandle = GLES20glGetUniformLocation(program, "uTexture");
int texturePositionHandle = GLES20glGetAttribLocation(program, "aTexPosition");
GLES20glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
GLES20glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);
GLES20glActiveTexture(GLES20GL_TEXTURE0);
GLES20glBindTexture(GLES20GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20glUniform1i(textureHandle, 0);
GLES20glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
GLES20glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20glClear(GLES20GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20glDrawArrays(GLES20GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}1234567891011121314151617181920212212345678910111213141516171819202122
在构造函数中添加初始化方法:
public Square(){
initializeBuffers();
initializeProgram();
}12341234
渲染OpenGL平面和纹理
现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。
首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forestjpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。
改变EffectsRenderer的构造函数如下,
private Bitmap photo;
private int photoWidth, photoHeight;
public EffectsRenderer(Context context){
super();
photo = BitmapFactorydecodeResource(contextgetResources(), Rdrawableforest);
photoWidth = photogetWidth();
photoHeight = photogetHeight();
}1234567812345678

其实Qt的framebuffer的 *** 作也是通过内存共享的方式实现的。
你可以在QAppliction_xxxxcpp 的 qt_init()函数里面调用的opendisplay()看到哈。
具体如何用可以看源码。和帮助 QSharedMemry 有例子~

你这方向就错了呀,GL是有截屏功能,但是前提是这个View是绑定GL的,也就是一般说的SurfaceView或者GLSurfaceview 而且你可以实验一下 ,一个View一旦先用了2d的函数在上面画了任何东西, 那么这个view就不能成功绑定GL 也就无法绘制/截取3d内容了
所以用GL来截取任意view 或者屏幕内容 是行不通的!!!!!


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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/12658238.html

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