Tilemaps 地图创建 1

Tilemaps 地图创建 1,第1张

一、创建瓦片地图

1.在 Hierarchy 窗口中,右键单击一个空白位置。

2.从上下文菜单中选择 2D Object >Tilemap

此时将在 Hierarchy 窗口中创建两个游戏对象:

<1> Grid(网格):顾名思义,场景中的网格可用于将游戏对象均匀地放置在网格单元格中

<2>Tilemap(瓦片地图):此瓦片地图是网格的子游戏对象。瓦片地图由瓦片 (Tiles) 组成;在本教程中,可将瓦片视为特殊精灵

二:创建新瓦片

1、在 Project 窗口中,选择 Assets >Art

2、创建文件夹 Tiles 存放瓦片

3、在Tiles下创建瓦片

右键 >Crete >Tile 并命名(例如:FirstTile)

4、在 Inspector 中,可以看到瓦片资源的属性。此处包括一个 Sprite 字段(瓦片将绘制此精灵)

三、将精灵分配给FirstTile

1、选中FirstTile

2、在 Inspector 中,单击 Sprite 属性右侧的圈选按钮。此时将打开一个对话窗口,其中会显示你的项目的所有精灵。选择刚保存在 Project 中的一个精灵。(或者精灵直接拖过去)

四:将FirstTile 添加到你的面板 

Unity 使用面板 (Palette) 来定义在瓦片地图的哪个单元格中渲染哪个瓦片。你的瓦片地图就像是画布,瓦片则像是你的颜色。你可以将瓦片置于面板上,这样你就可以拾取瓦片并将瓦片应用于瓦片地图。

要将 FirstTile 添加到面板,请执行以下 *** 作:

1、选择 Window >2D >Tile palette。此时将打开 Tile Palette 窗口:

2、选择 Create New Palette。随即将出现一个窗口,允许你设置面板 (给面板起名字)Create

3、将新面板保存在 Tile 文件夹中(Art 下的文件夹,用于存放面板)

4、将瓦片(FirstTile)拖到面板中心(你想放置的位置,自己排版)

5、你的瓦片将显示在面板的网格中。单击瓦片以将其选中

6、从 Tile Palette 顶部的工具栏中,选择画笔工具

现在,可以在 Scene 视图内的网格上进行绘制

此时需要调整精灵适应网络(这样就要求出图像素要一致)

五:瓦片精灵适应网格

1、将Grid游戏对象, x he y 设置为 1 (每个单元格的宽度 he 高 度为 1 个单位)

2、在 Project 窗口中,选择瓦片精灵

“Pixels per Unit”通过定义 1 个单位内应该设置的像素数量来告知 Unity 如何设置精灵的大小。 这个根据图的大小来确定

五:瓦片集制作

1、点击大图可以看到此时就一张精灵, 比如下面一张大图本来下面就一个精灵 现在 分成了9个 可以看到他的像素本来是 192 * 192 

 (这样作图时需要注意的,比如我们一个单位是64像素,图集要是整数倍) 

把本来的 SpriteMode 从 Single 改为 Multiple . 

点击Sprite Editor (d出下面小图)

进行拆分 .在 Inspector 中,单击 Sprite Editor 按钮 > 单击 Slice > 使用下拉菜单将 Type 字段设置为 Grid by Cell Count > 将 Column &Row 值(包括 C 和 R)设置为 3  >单击 Slice > 单击 Apply

这样就将这张大图 3 * 3 分成了9个

九:将精灵分配给瓦片

Window >2D >Title Palette >d出面板 >右侧的图集拖到面板

调整绘制顺序 (调整地图渲染顺序)

Order in Layer 调整层级 越大 渲染越往后 比如 地图是 -10 玩家是 0 玩家就可以在地图上走,否则地图就盖住了玩家。

此时需要确定的就是 一个单图的大小 图集是确定单图n倍

特别注意的是,unity 创建的一定要是 2D项目,不可以是3D

1. Tilemaps 可以用不同的sprite构建更大的图像

1.在Hierarchy中 右键  2D Object >Tilemap

    将会生成两个gameObj

    grid:网格,在场景中的网格可以用于放置gameObj在格子中

    Tilemap:网格的子对象,由Tiles组成

1.在Project Window中 Assets >Art 右键 Create >Folder 重命名【此处为Tiles】

2.打开文件夹 右键 Create >Tile 重命名【此处为FirstTile】

1.选择要分配的tile

2.将要分配的sprite拖动到tile对应的Inspector 或 点击Inspector中Sprite右边圆点选择

3.直接拖动sprite到tiles上,若tile未被创建则创建并保存新的tile

1. 为了定义每个tile的位置,调色盘讲tilemap当做画布,tiles当做颜色。可以将tiles放在调色盘上去构建一个画布

2. Window >2D >Tile palette 打开调色盘

3. 选择 Create New Palette

4.保存调色盘到tile文件夹中

5. 将新tile【FirstTile】从project Window 拖到调色盘中

6. 点击Tile选择在格子中的tile

7.从顶端工具栏选择brush tool,即可在格子中铺设tile

1.在Hierarchy window中, 选择Grid物体,在Inspector中找到Cell Size选项,x和y都被设置为1【cell的长和高都是一个单位】

2. 在Project Window,选择Tile Sprite,Inspector中会显示设置,Pixels Per Unit显示着sprite的     尺寸,也就是一个单位里有多少像素。

    sprite的尺寸会在Inspector中显示,如下图为64x64,若默认为100像素,该图像会比一个单     位小

    更改pixels per unit为64可以将每个sprite占满每个单位【1 unit】

    点击Apply应用更改

1. 用于Tiles的sprites形成一个单独的图像文件

2.选择tileset的sprite

3.在Inspector中,将Sprite mode 由Single 变为 Multiple【将Pixel per unit改为64,sprite尺寸为     64】点击Apply应用

4. 分割图像为九个sprites

    在Inspector中点击Sprite Editor,可以在该窗口选择图像的哪一部分作为sprite导入

    在菜单顶部点击Slice,会d出如何切割图像的窗口

    用下拉菜单更改Type为Grid by Cell Count

    更改column&row为3,3

    点击Slice 点击右上角的Apply,新的sprites将被保存

1. 在Hierarchy 选择tilemap物体

2.在Inspector 找到 Tilemap Renderer

3.找到Order in Layer【定义了同一层中绘制游戏对象的顺序,数字越大越后绘制】

5.设置为-10,确保tilemap在任何游戏对象之前绘制


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11591631.html

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