【唠叨】
还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。
瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor 。
先给大家看个酷炫的图吧。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="1351741586_8248.jpg" alt="wKiol1TZ3N_yUJJYAASbRAfB7_E399.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/59/A0/wKiol1TZ3N_yUJJYAASbRAfB7_E399.jpg">
此图来自:http://www.jb51.cc/article/p-vdewrlpp-bhs.html
【参考】
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70 (制作基于TileMap的游戏)
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md (瓦片地图使用经验总结)
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1516 (使用瓦片地图详解)
【代码实践】
瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。
所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。
然后再深入研究,效果更佳。
推荐教程:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70
【瓦片地图――概念篇】
在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。
因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。
本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入Cocos工程中使用,之类的问题。
1、地图格式
(1)支持 TMX文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)
(2)建议瓦片的块大小为32 * 32的倍数。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="7.png" alt="wKiom1TaCJqxQvJfAAD0Q9tVYY4277.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A5/wKiom1TaCJqxQvJfAAD0Q9tVYY4277.jpg">
2、地图方向
地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直90°) 、 斜45°地图 、 斜45°交错地图。
除此之外,而Cocos引擎还支持六边形地图。
(1)普通地图(直90°)
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="1.jpg" alt="wKiom1TaARXgxWO9AAHYH4xOOsQ834.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/59/A5/wKiom1TaARXgxWO9AAHYH4xOOsQ834.jpg">
(2)斜45°地图
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(3)斜45°交错地图
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="3.jpg" alt="wKiom1TaAUryzpbnAAF83CVQYQg455.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A5/wKiom1TaAUryzpbnAAF83CVQYQg455.jpg">
(4)支持六边形地图
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="4.jpg" alt="wKiol1TaA03BuHGJAAHCbg5ptTw180.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/59/A1/wKiol1TaA03BuHGJAAHCbg5ptTw180.jpg">
3、瓦片地图坐标系
瓦片地图的坐标系为:
> 原点:在左上角。
> 单位:瓦片数量。
> X轴正方向:从左到右。
>Y轴正方向:从上到下。
例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0,0)左上角、(9,9)右下角。
PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。
另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。
鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的GID(关于GID,后面会介绍)。
如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材GID为29。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="5.png" alt="wKiom1TaBdDTHII0ABgF78bkvVc766.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/59/A5/wKiom1TaBdDTHII0ABgF78bkvVc766.jpg">
4、地图层(TMXLayer)
瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。
(1)每一个地图层可以被表示为TMXLayer类,并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。
(2)每一个单一的瓦片被表示为Sprite类,父节点为TMXLayer。
(3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、Meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="6.png" alt="wKiom1TaB52CVlw-AAD57LWZGqc629.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A5/wKiom1TaB52CVlw-AAD57LWZGqc629.jpg">
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="a.png" alt="wKiom1TaDFKjrto2AADtW7XanOg526.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/59/A5/wKiom1TaDFKjrto2AADtW7XanOg526.jpg">
5、对象层(TMXObjectGroup)
(1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。
(2)一个对象层可以添加多个对象,每个对象的区域形状的单位是:像素点。
(3)对象层中的对象在TMX文件中以 键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在TMX文件中对其进行修改。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="b.png" alt="wKiom1TaD6-AJJLVAASi92cUudY036.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/59/A5/wKiom1TaD6-AJJLVAASi92cUudY036.jpg">
6、瓦片的全局标识GID
在Cocos游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识GID,而瓦片的GID就是表示该瓦片所使用的是哪个GID的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)
GID的计数从1开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的tile图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的GID = 48。
然后对于第二套Meta图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="q1.png" alt="wKiol1TaE7aD0pd1AACGS3Huug4726.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A2/wKiol1TaE7aD0pd1AACGS3Huug4726.jpg">
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="q2.png" alt="wKiom1TaEsPThceEAACDF_rfWTs516.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A5/wKiom1TaEsPThceEAACDF_rfWTs516.jpg">
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="q3.png" alt="wKiol1TaE7eT-JRMAABPdZhM928239.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/59/A2/wKiol1TaE7eT-JRMAABPdZhM928239.jpg">
7、瓦片地图的属性值(PropertIEs)
瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。
每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom PropertIEs)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置“碰撞检测”属性、给对象层的某一对象设置“敌人类型”属性等等……)
这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。
只要点击“目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom PropertIEs)。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="aaa.png" alt="wKiol1TaLSjAD3GvAAMBPeOXID4820.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A2/wKiol1TaLSjAD3GvAAMBPeOXID4820.jpg">
【瓦片地图――代码篇】
瓦片地图的整体结构图如下:
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="struct.png" alt="wKiol1TaJZyi9ntBAATm6KtzV_g017.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/59/A2/wKiol1TaJZyi9ntBAATm6KtzV_g017.jpg">
1、TMXTiledMap
TMXTiledMap类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。
其中:
> MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)
> TileSize :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)
核心函数如下:
// classCC_DLLTMXTiledMap:publicNode{/*** 创建TMX瓦片地图**/ //使用.tmx格式的文件创建瓦片地图 staticTMXTiledMaP*create(conststd::string&tmxfile);/*** 获取瓦片地图的属性信息**/ //获取瓦片地图的指定名称的属性值 ValuegetProperty(conststd::string&propertyname)const; //获取瓦片地图的所有属性。(键-值对) voIDsetPropertIEs(constValueMap&propertIEs);//可以修改属性 ValueMap&getPropertIEs(); //获取瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素) voIDsetMapSize(constSize&mapSize); Size&getMapSize()const; //获取单个瓦片的尺寸。(单位:像素) voIDsetTileSize(constSize&tileSize); Size&getTileSize()const; //通过GID获取图块的属性,返回Value字典。 //其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。 ValuegetPropertIEsForGID(intGID)const;/*** 获取地图层、对象层**/ //获取指定名称的地图层TMXLayer TMXLayer*getLayer(conststd::string&layername)const; //获取指定名称的对象层TMXObjectGroup TMXObjectGrouP*getobjectGroup(conststd::string&groupname)const; //获取瓦片地图的所有对象层。返回对象数组Vector<TMXObjectGrouP*> voIDsetobjectGroups(constVector<TMXObjectGrouP*>&groups); Vector<TMXObjectGrouP*>&getobjectGroups()const; };//
2、TMXLayer
TMXLayer类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。
其中:
> 每一个瓦片(Tile):都被表示为Sprite类。
核心函数如下:
//classCC_DLLTMXLayer:publicSpriteBatchNode{/*** 获取地图层的属性信息**/ //获取地图层的名字 voIDsetLayername(conststd::string&layername);//可以重新设置地图层名字 std::string&getLayername(); //获取地图层的propertyname属性值 ValuegetProperty(conststd::string&propertyname)const; //获取地图层的所有自定义属性字典。(键-值对) voIDsetPropertIEs(constValueMap&propertIEs); ValueMap&getPropertIEs(); //获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量) voIDsetLayerSize(constSize&size); Size&getLayerSize()const; //设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素) voIDsetMapTileSize(constSize&size); Size&getMapTileSize()const;/*** 对地图层的瓦片进行 *** 作**/ //获取指定tile坐标的瓦片(Sprite) Sprite*getTileAt(constVec2&tileCoordinate); //可通过调用如下对其进行删除: // layer->removeTileAt(Vec2(x,y)); // 或layer->removeChild(sprite,cleanup); voIDremoveTileAt(constVec2&tileCoordinate); voIDremoveChild(Node*child,boolcleanup)overrIDe; //获取指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置 Vec2getpositionAt(constVec2&tileCoordinate); //设置指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。 voIDsetTileGID(uint32_tgID,constVec2&tileCoordinate); //获取指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。 uint32_tgetTileGIDAt(constVec2&tileCoordinate);};//
3、TMXObjectGroup
TMXObjectGroup类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。
每一个对象:其所有属性,被存储为ValueMap,即 键-值对 的映射。
核心函数如下:
//classCC_DLLTMXObjectGroup:publicRef{/*** 获取对象层的属性信息**/ //获取对象层的名称 voIDsetGroupname(conststd::string&groupname);//可以重新设置对象层名称 std::string&getGroupname(); //获取对象层的propertyname属性值 ValuegetProperty(conststd::string&propertyname)const; //获取对象层所有属性。(键-值对) voIDsetPropertIEs(constValueMap&propertIEs); ValueMap&getPropertIEs();/*** 获取对象层的对象**/ //获取对象层指定的objectname对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对) ValueMapgetobject(conststd::string&objectname)const; //获取对象层的所有对象 voIDsetobjects(constValueVector&objects); ValueVector&getobjects();};//
4、关于瓦片地图的锚点位置
瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)。
PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于Layer,而是直接继承于Node。
下面讲解一下默认锚点的位置信息。
(1)普通瓦片锚点信息
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="111.jpg" alt="wKiom1TaNN7Qw4GzAAINV5HUABg174.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/59/A6/wKiom1TaNN7Qw4GzAAINV5HUABg174.jpg">
(2)斜45°瓦片锚点信息
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="222.jpg" alt="wKiol1TaNeXwCUgnAAGuUXDlqhQ148.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A2/wKiol1TaNeXwCUgnAAGuUXDlqhQ148.jpg">
(3)斜45°交错瓦片锚点信息
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="333.jpg" alt="wKiol1TaNfqA7EYPAAG7W4xxzyM730.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/59/A2/wKiol1TaNfqA7EYPAAG7W4xxzyM730.jpg">
5、Tile坐标 与 OpenGL坐标 相互转换
这里介绍一下普通瓦片(直90°)的坐标转换。
至于,斜45°的瓦片地图,自己推公式把。。。
// //OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素) //tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片) //OpenGL坐标转成格子坐标 Vec2tileCoordForposition(constVec2&position){ SizemapSize=tiledMap->getMapSize(); SizetileSize=tiledMap->getTileSize(); intx=position.x/tileSize.wIDth; inty=(mapSize.height*tileSize.height-position.y)/tileSize.height; returnVec2(x,y); } //tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标 Vec2positionForTileCoord(constVec2&tileCoord){ SizemapSize=tiledMap->getMapSize(); SizetileSize=tiledMap->getTileSize(); intx=tileCoord.x*tileSize.wIDth+tileSize.wIDth/2; inty=(mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height-tileSize.height/2; returnVec2(x,y); }//
6、遮罩关系
瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?
(1)地图层之间的遮罩关系
如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层zOrder+1。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="1111.png" alt="wKiom1TaodozaZ7UAAFTE6cL5hA352.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/59/A6/wKiom1TaodozaZ7UAAFTE6cL5hA352.jpg">
(2)瓦片之间的遮罩关系
其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。
也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下。
即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。
650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="11111.jpg" alt="wKiol1TaPt6Dt3tRAAHZ6B5dEGU295.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/59/A2/wKiol1TaPt6Dt3tRAAHZ6B5dEGU295.jpg">
【函数使用举例】
1、瓦片地图类(TMXTiledMap)
////TMXTiledMap::create() //加载TMX瓦片地图 tileMap=TMXTiledMap::create("TileMap.tmx"); this->addChild(tileMap,-1);//tileMap->getMapSize()、getTileSize() //获取一个瓦片的尺寸 tileSize=tileMap->getTileSize(); //获取地图的尺寸大小(转为像素点大小) //tileMap->getMapSize()为获取地图宽高的瓦片数量 tileMapSize=Size(tileMap->getMapSize().wIDth*tileSize.wIDth,tileMap->getMapSize().height*tileSize.height);//tileMap->getPropertIEsForGID() //获取图块素材的GID=49的所有自定义属性 autopropertIEs=tileMap->getPropertIEsForGID(49).asValueMap(); for(auto&value:propertIEs){ cclOG("PropertIEs:%s,%s",value.first.c_str(),value.second.asstring().c_str()); }//tileMap->getLayer() //获取背景层、前景层、元层 backGround=tileMap->getLayer("Background"); foreGround=tileMap->getLayer("Foreground"); Meta=tileMap->getLayer("Meta");//tileMap->getobjectGroup() //获取对象层 objects=tileMap->getobjectGroup("Objects");//
2、地图层类(TMXLayer)
////backGround->getTileAt() //获取瓦片(Sprite),进行放缩 Sprite*sp=backGround->getTileAt(Vec2(2,19)); sp->setScale(2.0f);//backGround->setTileGID //将(5,17)位置的瓦片,图片设置为GID=46的图块素材 unsignedintgID=46; backGround->setTileGID(gID,Vec2(5,17));//backGround->getTileGIDAt //获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID gID=backGround->getTileGIDAt(Vec2(2,19)); cclOG("gID=%d",gID);//
3、对象层类(TMXObjectGroup)
////objects->getobject() //获取HeroInfo对象 ValueMapheroInfo=objects->getobject("HeroInfo"); //获取坐标x,y属性 floatx=heroInfo["x"].asfloat(); floaty=heroInfo["y"].asfloat(); //创建主角 hero=Sprite::create("Player.png"); hero->setposition(x,y); tileMap->addChild(hero);//objects->getobjects() //添加敌人 //getobjects:获取对象数组ValueVector for(auto&enemy:objects->getobjects()){ //获取对象的属性 ValueMap&dict=enemy.asValueMap(); if(dict["Enemy"].asInt()==1){//自定义属性“Enemy” x=dict["x"].asfloat();//x坐标 y=dict["y"].asfloat();//y坐标 this->addEnemyAtPos(Vec2(x,y)); } }//总结
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