2D游戏的图像部分主要是图片的处理,图片通常称为Sprite精灵
为了提高2d游戏的效率,会将图片资源拼接成一张大图,在游戏运行的时候在将这张图的莫一部分读取出来作为Sprite显示在屏幕上
该图形是基于Texture2D得到的图像。Sprite类主要识别图像的一部分用于特定的精灵。
此类通过游戏对象上的SpriteRenderer组件应用并实际显示该图像。
1.导入一张大图到引擎中
2.选中图片将Texture Type设为如图1-2所示的Sprite(2D and UI)与Sprite Mode设置为Multiple就可以将这张大图切割成若干小图形
3.点击如图1-2所示的Sprite Editor打开编辑窗口
然后就可以根据自己的需求切割图片的大小,切割好后就会在你原来图片的目录下看到切割的图片
2D物理引擎
1.Rigidbody2D 二维刚体
与Rigidbody类似,添加Rigidbody2D组件到一个精灵上置于物理引擎的控制下。就其本身而言,这意味着精灵会受到重力的影响并可以从脚本使用力控制。通过添加合适的碰撞器组件,该精灵也会响应与其他精灵碰撞。
也可以通过点击Component->Physics 2D就可以看到2D刚体
2.2D碰撞器组件(Collider2D)
注意 :碰撞器调用 俩个物体都必须有 碰撞体 其中一个必须有刚体
触发器: 俩个物体必须都有碰撞体,其中一个必须是刚体,并且其中一个开启Is Trigger
与Collider功能相同,但是只能作用于二维场景
通过点击Component->Physics 2D也是可以看到
如图1-6所示可以通过各属性设置2D物理组件
函数
1.voidOnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
当传入的碰撞器接触到这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。
2.voidOnCollisionExit2D(Collision2D coll)
当另一个对象上的碰撞器停止接触这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。
3.voidOnCollisionStay2D(Collision2D coll)
当另个对象的碰撞器正在触碰这个对象的碰撞器时,每帧发送(仅2D物理)。
4.voidOnTriggerEnter2D(Collider2D other)
当另个对象的碰撞器进入到这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。
5.voidOnTriggerExit2D(Collider2D other)
当另个对象的碰撞器离开这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。
6.voidOnTriggerStay2D(Collider2D other)
当另个对象的碰撞器停留在这个对象的触发碰撞器内时每帧发送(仅2D物理)。
实例(类似愤怒的小鸟简单实现)
1、首先,打开Unity,创建一个圆球和一个平面。
2、将球的高度调高一点,让它位于平面上空。
3、给球体添加刚体,输入rigidbody,如下图所示。
4、点击运行,带有刚体组件,可以看到小球自然下落到平面上。小球、平面上自带碰撞器,所以小球不能穿过去。
5、可以自己给平面一个碰撞器,点击添加碰撞器,如下图所示。
6、添加好后,可以调整碰撞器的大小,由于是规则图形,所以创建出来的碰撞器与平面非常贴合,改变一下碰撞器的大小为x、y大小为11。
7、可以看到碰撞器已经出现在我们的视野中,可以调整大小以适合物体或角色,这样可以完美模拟现实中的碰撞效果。
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