Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)

Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives),第1张

概述相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes Bullet基本图形简介 Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体 当然还有一个Plane,一个无限的平面   1.球体是个很简单的形状: btSphereShape (btScalar radius) 提供一个球体的半

相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes

Bullet基本图形简介

Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体

当然还有一个Plane,一个无限的平面

1.球体是个很简单的形状:

btSphereShape(btScalarradius)提供一个球体的半径

2.长方体(盒子)

btBoxShape(constbtVector3&BoxHalfExtents)提供盒子的半尺寸(长宽高的一半)

3.圆柱体(类似Boxshape

btCylinderShape(constbtVector3&halfExtents)提供半尺寸(半径,高度,不知)

默认轴为y轴,btCylinderShapeX(x),btCylinderShapeZ(z)

4.胶囊体

btCapsuleShape(btScalarradius,btScalarheight)提供半球形半径,圆柱体高度,实际高度为2*radius+height

默认轴为y轴,btCapsuleShapeX(x),btCapsuleShapeZ(z)


5.圆锥体

btConeshape(btScalarradius,btScalarheight)提供底面半径,高度

默认轴为y轴,btConeshapeX(x),btConeshapeZ(z)

6.多球体(多个球体组合)

btMultiSphereShape(constbtVector3*positions,constbtScalar*radi,intnumSpheres)

positions每个球体的位置,radi每个球体的半径,球体个数


创建刚体

1.首先获取要创建的刚体形状,以Box为例

btCollisionShape*colShape=newbtBoxShape(size*0.5f);//halfSize

因为btBoxShape继承自btCollisionShape

2.设置刚体的其他基本信息

(1).刚体的变换矩阵

(2).刚体的惯性(动态物体才有)

(3).MotionState提供插值,同步活动的物体等

(4).刚体的材质信息

(5).创建刚体

bttransform starttransform;    // 1starttransform.setIDentity();starttransform.setorigin(position); //rigIDbody is dynamic if and only if mass is non zero,otherwise staticbool isDynamic = (material.mass != 0.f); btVector3 localinertia(0,0);if (isDynamic)colShape->calculateLocalinertia(material.mass,localinertia); // 2 //using motionstate is recommended,it provIDes interpolation capabilitIEs,and only synchronizes 'active' objectsbtDefaultMotionState* myMotionState = new btDefaultMotionState(starttransform); // 3btRigIDBody::btRigIDBodyConstructionInfo rbInfo(material.mass,myMotionState,colShape,localinertia); // 4rbInfo.m_restitution = material.restitution;rbInfo.m_friction = material.friction;rbInfo.m_rollingFriction = material.rollingFriction;btRigIDBody* body = new btRigIDBody(rbInfo); // 5

3.将刚体添加到world

_world->addRigIDBody(body);

销毁刚体

1.因为刚体继承自btCollisionObject所以从world获取_world->getCollisionObjectArray()

2.如果obj为刚体则要转换为刚体btRigIDBody*body=btRigIDBody::upcast(obj);

因为刚体有可能包含MoitonState,

3.删除刚体的MotionState,和CollisionShape,(CollisionShape不就是obj吗?查看两者的值是不一样的)

4.从世界移除obj,不是应该移除刚体吗?看源码注释可知

///removeCollisionObjectwillfirstcheckifitisarigIDbody,ifsocallremoveRigIDBodyotherwisecallbtCollisionWorld::removeCollisionObject

virtualvoID removeCollisionObject(btCollisionObject*collisionObject);

5.释放obj,因为是用new生成的,new实际是Bullet的内存分配方式,重载new

6.释放完毕

//remove the bodIEs from the dynamics world and delete themfor (i = _world->getNumCollisionObjects() - 1; i >= 0; i--){btCollisionObject* obj = _world->getCollisionObjectArray()[i];btRigIDBody* body = btRigIDBody::upcast(obj);if (body && body->getMotionState()){delete body->getMotionState();delete body->getCollisionShape();}_world->removeCollisionObject(obj);  delete obj;}
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)全部内容,希望文章能够帮你解决Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)所遇到的程序开发问题。

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