画好了材质怎么导入Unity里面使用

画好了材质怎么导入Unity里面使用,第1张

有两个方法可以在3dsmax场景中导入相应材质球:

第一种方法:

1 点击材质编辑器里的获取材质按钮(下图红圈1处),在d出的材质/贴图浏览器里点击左上角的黑色倒三角按钮,选择打开材质库。

2 在路径里找到对应的材质文件加载。选择一个材质球,在材质/贴图浏览器里双击材质文件,材质球上就有了材质。

第二种方法:

以合并的方式导入有相应材质的模型文件,先Alt+q,孤立对象,渲染,渲染没有错误,就是可以使用的模型文件,用吸管吸取对应的模型上的材质,这样,材质球上就有了需要的材质。

在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。

首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。

下面我们添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实就是图片)

我们来学习一下纹理的Inspector视图中都有什么属性功能,以“泳池派对”为例。

效果如下:

详情如下:

Texture:纹理

Normal map:法线贴图

(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能)

Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI

Sprite(2D and UI):图片精灵

Cursor:设为光标

Cubemap:立方体贴图

Cookie:聚光灯贴图

Lightmap:光照贴图

Advanced:高级选项(当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项)

UV坐标:水平方向是U,竖直方向是V。因为图片(纹理)是一个二维的平面,所以只需要UV坐标便可以确定图片的位置。(当然也有三维贴图,要用到UVW坐标,暂时还接触不到。)

贴图:一种就是就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体的表面,另一种就是把纹理加入一些功能,这两种都是贴图。贴图具有 UV 坐标属性或者一些功能,而纹理没有。

我们把Terrain加上纹理,此时这个名为“地形”的纹理就成为了Terrain的贴图。

Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。

将输入的贴图或者颜色,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些打包在一起就是一个材质了。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染。

点击Create,添加一个材质和一个物理材质。

选色:

上色:

Dynamic Friction:动摩擦系数

Static Firction:静摩擦系数

Bounciness:d性系数

Friction Combine:联动摩擦

Bounce Combine:联动反d

Average:取平均值。

Minimum:取最低值。

Multiply:取相乘值。

Maximum:取最大值。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11865661.html

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