2、其次找到需要导入的贴图文件texture,同样地在Asset目录下创建文件夹Material,将需要导入的texture贴图或整个文件夹拖入创建的Material文件夹下洞薯此李。
3、最后系统会自动生成一个Material文件夹,选中预制体将贴图文件拖至检查器界面的下方即可纳扒者。
新建一个文本,像往常一样,调好fontsize,rect transform的height。如下图
新建一个材质滑春搏球,shader选择 UI/Unlit/Text Detail,图片选择美术给的图,注意,图片的格式不需要转成sprite,用default就可以了。
Detail Strength 的值改成1
把材质球赋到文本上
会看到效果如下
如果看到文森拆本是还是白色的,那就要设置一下canvas的 Additional Shader Channels ,把 TexCoord1 加上
文本还需要加上 PositionAsUV1 这个组件,加上之后,就会看到效果如下
但是这个时候,效果还不是美术想要的结果,这是因为文本的实际的大小跟文本显示内容的大小是不一样的。
比如我设置的这个,文本高度是58,但是内容的高度是41
为了计算内容的高度,我们创建一张图片来测量它。
测出内容的高度是43
最后设置shader的Tiling Offset的值。其中Offset x y 是固定的,分别为0和0.5,Tiling的x值填1就可以了。Y值是算出来的,计算方式是贴图的高度除于内容的高度,比如我这个就是32/43=0.744186
这样,最终效果就是信祥美术想要的效果了。
Offset的y也不是固定0.5,因为内容也不是完全居中,一般是偏上。
所以y值0.5往下调一点,比如0.45
您好max的模型导入Unity3d里面,导入的时候只是导入模型而已仿孝。
至于把贴图也导入的话,您可斗大凳以试试把模型导出为FBX的格式,然后再把贴图文件和FBX的模型文件放到同一个文件夹中,然后扔到Unity3D里头就可以了。贴图的名字不要有中文,不然Unity不会识别。空旅
您先试试吧,希望对你有用
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)