遥感名词解释求助

遥感名词解释求助,第1张

选择性辐射体:发射率随波长变化的辐射体,即为选择性辐射体,如氙灯,水银灯。

亮度湿度(没听说过,⊙﹏⊙b汗,只知道亮度温度)

灰度波谱:用灰度曲线的形式来描述地物反射、发射、吸收电磁波随波长变化的特性。

独立变量:一个其值不随其它量变化而变化的量。

纹理特征:地物在遥感图像上所表现出来的表面细节的特性。

色度空间:把色调的颜色转化为立体空间模型的数学表示方法。

热红外遥感:即通过热红外探测器收集、记录地物辐射出来的人眼看不到的热红外辐射信息,并利用这种热红外信息来识别地物和反演地表参数的遥感手段。

反射因子:目标的反射辐射能量与入射辐射能量之比。

控制点:以一定精度测得该点平面坐标、高程和(或)重力加速度等数据的固定点。

双向反射率分布函数:即为描述在入射、反射角均为微小立体角情况下,反射特性空间分布基本参数的函数。

这个v r 的参数

九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全

Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。

解析:

1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。

2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。

3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。

4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:

5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。

6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。

十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vraycfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vraycfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。

解析:

1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。

2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。

VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLogtxt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。

十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。

解析:

1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度

2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。

(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 00 意味着得到非常模糊的反射效果。值为10。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。

(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 00 意味着得到非常模糊的反射效果。值为10,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。

(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。

(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。

(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。

(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。

(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。

当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。

(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 00 意味着得到非常模糊的折射效果。值为10, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为10时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水133、钻石24、玻璃1517、水晶20、红(蓝)宝石177、绿宝石157等等。

(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。

(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。

(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。

(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。

(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。

4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。

HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式

SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式

(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色

(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。

(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为00时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 10时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 10 意味着所有的光线将向前传播;值为 00时,所有的光线将向后传播;值为05时,光线在向前/向后方向上等向分配。

窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了

(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。

5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。

(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1

(2)旋转:调节高光异性旋转角度。

6、选项

(1)跟踪反射:反射开关。

(2)跟踪折射:折射开关。

(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。

(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。

Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度

(6)光泽光线视作GI光线

(7)能量维持模式

7、反射插值:这里和光照贴图一样

(1)最小比率:-3

(2)最大比率:0

(3)颜色阈值

(4)插值采样数

(5)标准阈值

8、折射插值:这里和光照贴图一样

(1)最小比率-3

(2)最大比率0

(3)颜色阈值

(4)插值采样数

(5)标准阈值

9、贴图

(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。

(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。

(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。

(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。

(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。

(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。

(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。

10、各种常用材质的调整

(一)、木质类材质

木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:078 ,反射光泽度:085,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:09,反光光泽度:07,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-084,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值001,反射 :34,高光光泽度:087,反射光泽度:082,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值085

2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:07-08。

3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:065,反射光泽度:07-08,凹凸:25%木纹贴图材质

(二)、石材类:

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40

高光光泽度:09反射光泽度:1,细分:9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:085 ,细分25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联

4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:085,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:085,

反射光泽度:095(反射给40只改这里为085),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:05,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为30。

5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:08-09,细分:15

(三)、玻璃:

1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:16 ,雾颜色:252,雾倍增:08,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1

细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1517,雾倍增:10,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数20,让反射不太强,高光光泽度09,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:15 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

(四)、布料类

1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-03左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图

反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪

3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:见后面

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-077

反射光泽度:085,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,

(五)、金属材质

1、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:08,细分值:15

(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:08,细分值:12

(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:07,细分:12

2、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:07反射光光泽度:075,细分25

BRDF[各向异性] WARD[沃德]

(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:088,反射光泽度:098,凹凸:1%噪波

2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):02,反射光泽度:1

细分值25取消反射追踪

※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如05~06),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

(七)、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;065(也有为04左右的),反射光泽度:075,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联

(八)、塑胶材质:

1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:085,反射光泽度:095,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值3

2、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:068,反射光泽度:08,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性04,旋转:60

(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:05

最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪

(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-12(窗纱101,玻璃15,砖石24,有色可在白色部分进行修改)

(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:094,

细分:5,折射:0,光泽度:10,IOR:297S细分:50,BRDF-WARD

在效果图制作中,另一大类材质球就是VRay材质球。VRay材质列表如图11-33所示。本节将主要讲解在效果图制作中常用的VRayMtl材质、“VRay灯光”材质和“VRay混合”材质3种材质球的用法。

图11-33

1121 VRayMtl材质

VRayMtl材质是使用频率最高的一种材质,也是使用范围最广的一种材质,常用于制作室内外效果图。VRayMtl材质除了能完成一些反射和折射效果外,还能出色地表现出SSS以及BRDF等效果。

1基本参数卷展栏

“基本参数”卷展栏设置面板如图11-34所示。

重要参数解析

漫反射:物体的漫反射用来决定物体的表面颜色。通过单击它的色块,可以调整自身的颜色。单击右边的按钮可以选择不同的贴图类型。

粗糙度:数值越大,粗糙效果越明显,可以用该选项来模拟绒布的效果。

图11-34

反射:这里的反射是靠颜色的灰度来控制,颜色越白反射越亮,越黑反射越弱;而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的强度是分开来计算的。单击旁边的按钮,可以使用贴图的灰度来控制反射的强弱。

菲涅耳反射:勾选该选项后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。同时,菲涅耳反射的效果也和下面的“菲涅耳折射率”有关。当“菲涅耳折射率”为0或100时,将产生完全反射;而当“菲涅耳折射率”从1变化到0时,反射越强烈;同样,当菲涅耳折射率从1变化到100时,反射也越强烈。

菲涅耳折射率:在“菲涅耳反射”中,菲涅耳现象的强弱衰减率可以用该选项来调节。

高光光泽:控制材质的高光大小,默认情况下和“反射光泽”一起关联控制,可以通过单击旁边的L按钮来解除锁定,从而单独调整高光的大小。

反射光泽:通常也被称为“反射模糊”。物理世界中所有的物体都有反射光泽度,只是或多或少而已。默认值1表示没有模糊效果,而比较小的值表示模糊效果越强烈,如图11-35所示。单击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制反射模糊的强弱。

图11-35

细分:用来控制“反射光泽”的品质,较高的值可以取得较平滑的效果,而较低的值可以让模糊区域产生颗粒效果。注意,细分值越大,渲染速度越慢,如图11-36所示。

图11-36

使用插值:当勾选该参数时,VRay能够使用类似于“发光贴图”的缓存方式来加快反射模糊的计算。

最大深度:是指反射的次数,数值越高,效果越真实,但渲染时间也更长。

退出颜色:当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替。

暗淡距离:勾选该选项后,可以手动设置参与反射计算对象间的距离,与产生反射对象的距离大于设定数值的对象就不会参与反射计算。

暗淡衰减:通过后方的数值设定对象在反射效果中的衰减强度。

影响通道:选择反射效果是否影响对应的图像通道,通常保持默认的设置即可。

折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多;颜色越黑,物体越不透明,产生折射的光线也就越少。单击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。

折射率:设置透明物体的折射率。

提示

常见物体的折射率:

冰=1309、水=1333、玻璃=1517、水晶=2000、钻石=2417。

光泽度:用来控制物体的折射模糊程度。值越小,模糊程度越明显;默认值1不产生折射模糊。单击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱。

最大深度:和反射中的最大深度原理一样,用来控制折射的最大次数。

细分:用来控制折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,但是渲染速度会变慢;而较低的值可以使模糊区域产生杂点,但是渲染速度会变快。

退出颜色:当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这时由于折射次数不够造成的折射区域的颜色就用退出色来代替。

使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用类似于“发光贴图”的缓存方式来加快“光泽度”的计算。

影响阴影:这个选项用来控制透明物体产生的阴影。勾选该选项时,透明物体将产生真实的阴影。注意,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”有效。

影响通道:设置折射效果是否影响对应的图像通道,通常保持默认的设置即可。

烟雾颜色:这个选项可以让光线通过透明物体后变少,就好像和物理世界中的半透明物体一样。这个颜色值和物体的尺寸有关,厚的物体颜色需要设置淡一点才有效果。

烟雾倍增:可以理解为烟雾的浓度。值越大,雾越浓,光线穿透物体的能力越差。不推荐使用大于1的值,如图11-37所示。

图11-37

烟雾偏移:控制烟雾的偏移,较低的值会使烟雾向摄影机的方向偏移,如图11-38所示。

图11-38

图11-38(续)

色散:勾选该选项后,光线在穿过透明物体时会产生色散现象。

阿贝数:用于控制色散的强度,数值越小,色散现象越强烈。

类型:半透明效果(也叫3S效果)的类型有3种,一种是“硬(蜡)模型”,比如蜡烛;一种是“软(水)模型”,比如海水;还有一种是“混合模型”。

背面颜色:用来控制半透明效果的颜色。

厚度:用来控制光线在物体内部被追踪的深度,也可以理解为光线的最大穿透能力。较大的值,会让整个物体都被光线穿透;较小的值,可以让物体比较薄的地方产生半透明现象。

散布系数:物体内部的散射总量。0表示光线在所有方向被物体内部散射;1表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面。

正/背面系数:控制光线在物体内部的散射方向。0表示光线沿着灯光发射的方向向前散射;1表示光线沿着灯光发射的方向向后散射;05表示这两种情况各占一半。

灯光倍增:设置光线穿透能力的倍增值。值越大,散射效果越强。

2双向反射分布函数卷展栏

“双向反射分布函数”卷展栏的参数面板如图11-39所示。

图11-39

重要参数解析

明暗器列表:包含4种明暗器类型,分别是反射、多面、沃德和微面GTR(GGX),如图11-40所示。

图11-40

多面:适合大多数物体,高光区适中。

反射:适合硬度很高的物体,高光区很小。

沃德:适合表面柔软或粗糙的物体,高光区最大。

微面GTR(GGX):VRay32新增的类型,适合金属类材质。

各向异性(-11):控制高光区域的形状,可以用该参数来设置拉丝效果。

旋转:用于控制高光区的旋转方向。

UV矢量源:控制高光形状的轴向,也可以通过贴图通道来设置。

局部轴:有x、y、z这3个轴可供选择。

贴图通道:可以使用不同的贴图通道与UVW贴图进行关联,从而实现一个物体在多个贴图通道中使用不同的UVW贴图,这样可以得到各自相对应的贴图坐标。

3选项卷展栏

“选项”卷展栏的参数面板如图11-4 1所示。

图11-41

重要参数解析

跟踪反射:控制光线是否追踪反射。如果不勾选该选项,VRay将不渲染反射效果。

跟踪折射:控制光线是否追踪折射。如果不勾选该选项,VRay将不渲染折射效果。

中止:中止选定材质的反射和折射的最小阈值。

环境优先:控制“环境优先”的数值。

效果ID:设置ID号,以覆盖材质本身的ID号。

覆盖材质效果ID:勾选该选项后,通过左侧的“效果ID”选项设置的ID号,可以覆盖掉材质本身的ID。

双面:控制VRay渲染的面是否为双面。

背面反射:勾选该选项时,将强制VRay计算反射物体的背面产生反射效果。

使用发光图:控制选定的材质是否使用“发光贴图”。

雾系统单位比例:控制是否使用雾系统单位比例,通常保持默认即可。

视有光泽光线为全局照明光线:该选项在效果图制作中一般都默认设置为“仅全局照明光线”。

能量保存模式:该选项在效果图制作中一般都默认设置为RGB模型,因为这样可以得到彩色效果。

4贴图卷展栏

“贴图”卷展栏的参数面板如图11-42所示。

图11-42

重要参数解析

漫反射:与“基本参数”卷展栏下的“漫反射”选项相同。

粗糙度:与“基本参数”卷展栏下的“粗糙度”选项相同。

反射:与“基本参数”卷展栏下的“反射”选项相同。

高光光泽:与“基本参数”卷展栏下的“高光光泽”选项相同。

菲涅耳折射率:与“基本参数”卷展栏下的“菲涅耳折射率”选项相同。

各向异性:与“基本参数”卷展栏下的“各向异性(-11)”选项相同。

各向异性旋转:与“双向反射分布函数”卷展栏下的“旋转”选项相同。

折射:与“基本参数”卷展栏下的“折射”选项相同。

光泽度:与“基本参数”卷展栏下的“光泽度”选项相同。

折射率:与“基本参数”卷展栏下的“折射率”选项相同。

半透明:与“基本参数”卷展栏下的“半透明”选项相同。

凸凹:主要用于制作物体的凹凸效果,在后面的通道中可以加载一张凸凹贴图。

置换:主要用于制作物体的置换效果,在后面的通道中可以加载一张置换贴图。

不透明度:主要用于制作透明物体,例如窗帘、灯罩等。

环境:主要是针对上面的一些贴图而设定的,比如反射、折射等,只是在其贴图的效果上加入了环境贴图效果。

疑难问答

贴图通道名称后面的数值有何作用?

在每个贴图通道后面都有一个数值输入框,该输入框内的数值主要有以下两个功能。

第1个:用于调整参数的强度。如在“凹凸”贴图通道中加载了凹凸贴图,那么该参数值越大,所产生的凹凸效果就越强烈。

第2个:用于调整参数颜色通道与贴图通道的混合比例。如在“漫反射”通道中既调整了颜色,又加载了贴图,如果此时数值为100,就表示只有贴图产生作用;如果数值调整为50,则两者各作用一半;如果数值为0,则贴图将完全失效,只表现为调整的颜色效果。

1122 VRay灯光材质

VRay灯光材质用于模拟自发光物体,如灯箱、霓虹灯、外景贴图等,光源的强度不受环境的影响。参数面板如图11-43所示。

图11-43

重要参数解析

颜色:设置对象自发光的颜色,后面的输入框用来设置自发光的“强度”。通过后面的贴图通道可以加载贴图来代替自发光的颜色。

不透明度:用贴图来指定发光体的透明度。

背面发光:当勾选该选项时,它可以让材质光源双面发光。

补偿摄影机曝光:勾选该选项后,“VRay灯光材质”产生的照明效果可以用于增强摄影机曝光。

倍增颜色的不透明度:勾选该选项后,同时通过下方的“置换”贴图通道加载黑白贴图,可以通过位图的灰度强弱来控制发光强度,白色为最强。

置换:在后面的贴图通道中可以加载贴图来控制发光效果。调整数值输入框中的数值可以控制位图的发光强弱,数值越大,发光效果越强烈。

直接照明:该选项组用于控制“VRay灯光材质”是否参与直接照明计算。

开:勾选该选项后,“VRay灯光材质”产生的光线仅参与直接照明计算,即只产生自身亮度及照明范围,不参与间接光照的计算,如图11-44所示。

图11-44

细分:设置“VRay灯光材质”所产生的光子参与直接照明计算时的细分效果。

中止:设置“VRay灯光材质”所产生的光子参与直接照明时的最小能量值,能量小于该数值时光子将不参与计算。

1123 VRay混合材质

VRay混合材质和“混合”材质用法相同,不同在于VRay混合材质可以最多一次混合10种材质,且每一种材质单独控制。

VRay混合材质还可以开启“虫漆模式”,即将原有的各个材质之间的混合模式变换到加法模式,比如木材表面的清漆是附加在原有材质上的。

VRay混合材质参数面板如图11-45所示。

图11-45

重要参数解析

基本材质:可以理解为最基层的材质。

镀膜材质:表面材质,可以理解为基本材质上面的材质。

混合数量:这个混合数量是表示“镀膜材质”混合多少到“基本材质”上面,如果颜色是白色,那么这个“镀膜材质”将全部混合上去,而下面的“基本材质”将不起作用;如果颜色是黑色,那么这个“镀膜材质”自身就没什么效果。混合数量也可以由后面的贴图通道来代替。

相加(虫漆)模式:选择这个选项,“VRay混合材质”将和3ds Max里的“虫漆”材质效果类似,一般情况下不勾选它。

第二章 图像形成总览

在给定光照条件,场景几何,表面特性和摄像机光学的情况下产生一幅图像的具体过程。

1几何基元与变换,包括2D变换,3D变换,3D到2D的映射,镜头畸变

几何基元:点,线,面,(曲线51及112,表面123,体125)

2D变换:平移,欧式,相似,仿射,投影

3D变换:同2D  ->引出难点,3D旋转

3D到2D的映射:3D投影方法,联系到摄像机的内参和外参矩阵,与摄像机标定联系起来

镜头畸变:提出这个的原因是上述模型都是基于线性模型,现实中尤其是广角镜头存在畸变

综上所述,主要是讲解摄像机的成像模型,了解摄像机成像过程

2光度测定学的图像形成,照明,反射和阴影,光学

光度测定学:图像并非由2D特征构成的,而是由离散色彩和亮度值形成,这些值如何得到,它们与环境之间如何交互,关系如何就是光度测定学研究的内容。

照明:点光源和面光源

反射和阴影:反射模型 ->双向反射分布函数(BRDF)包括漫反射,镜面反射,补色渲染模型,全局光照(研究光源被遮挡和光线多次反射产生的效应)

光学:研究焦距,曝光,虚影和像差等问题产生的复杂模型

3数字摄像机,采样与混叠,色彩,压缩

数字摄像机:光子转化为数字图像RGB值的过程

采样与混叠:光子在传感器活性感光元件上积累,如果信号不是有限带宽的或者芯片填充因子太小,就会产生混叠

色彩:入射光如何整合为RGB离散颜色值,提出了彩色模型,色彩滤波器和色彩平衡处理

压缩:摄像机流水线最后阶段会采用图像压缩算法减小图像存储空间

看了很多PBR相关的文章了,虽然复杂,但似乎使用起来很简单的样子。

这儿写个简单版的PBR实现,留下点学习痕迹。

1975年Phong提出Phong反射模型(Phong Reflection Model):

1977年Blinn对Phong模型做出修改,这就是后来广泛使用的Blinn-Phong反射模型:

一个简单的基于物理的Blinn-Phong:

物理上辐射度量学的基本量及其关系( 符号被我简化了,比如立体角和偏导 ):

辐射率被用来量化单一方向上发射来的光线的大小或者强度,不随距离变化,人眼看到的颜色强度的度量单位就是这个。

PBR的渲染方程(反射方程)一般长这样:

v是观察方向,l是光照方向, 。

有些文章使用 , 表示按向量的分量相乘,因为 和 都包含RGB三个分量。

辐射率与辐照度按定义有这样的关系:

双向反射分布函数BRDF的定义是: 。

积分方程一般用蒙特卡洛方法近似计算,即便如此,也是 不能实时计算 ,一般都是先离线预处理。知道的几个方法

对于理想光源(点光源、方向光等), 是没有意义的,比如平行光,只有一个方向有值,且值是无限大。

对于理想光源照射的物体来说,有意义的是辐照度 ,渲染方程退化成:

这个方程可以在shader里实时算。

下面这个模型大概是叫Cook-Torrance BRDF模型吧。

首先BRDF分为漫反射和镜面反射两部分:

系数用来控制能量守恒的。

n是表面法线

h就是前面提到的半角向量,在这儿它多了一个含义,微表面法线

α是表面的粗糙度( UE的文章定义 ,导致有些文章写错了,这儿直接就是roughness ),n是表面法线。这个方程是大佬特地研究出来的。

菲涅尔现象是掠角越大,镜面反射越强,表现出边缘高光现象。

表示的是表面基础反射率,这个值区分了金属和非金属。金属大于05,非金属小于02,并且常见的非金属小于004。

这个值输入的方式一般是:金属的通过贴图输入,非金属的直接设置为004。

前面提到的系数 与 有关系。

令 ,就能达到能量守恒了:镜面反射+漫反射<=1,同时还减弱金属的漫反射。

其中 有各种不同的方案,disney、unity、unreal的渲染方程就有差别。

这儿只是列一个可行的方案。

分两种情况

PBR的渲染需要综合间接光才能效果不错。

PBR需要在线性空间里计算,不同光源是可以线性相加的。当结果>1时,有专门的算法归一。

exposure 默认是1,可以设置,也可以根据上一帧的图像平均亮度平滑过渡。

可以看 LearnOpenGL 的评论区。

只实现了一个,只支持一个平行光。

额外利用了Unity内置的一些功能:Shadow,SH环境光,SkyBox。

标准胶囊体的渲染接近Standard了,有那么个感觉了。

获取环境间接光的部分真是~~~下次搞懂吧。

径向畸变:图像的点坐标沿着与图像中心的径向距离成比例地靠近和远离,靠近图像中心称为桶形畸变,远离图像中心称为枕形畸变。产生径向畸变的原因是光学镜头在生产制造的过程中,很难保证厚度的均匀,离透镜中心越远的地方光线弯曲越大,从而产生径向畸变。

反射模型:双向反射分布函数(BRDF)是一个四维函数,描述了沿着入射方向的某波长的光沿着出射方向反射的比例,常见的模型可分为 漫反射和高光反射模型。

漫反射:漫反射将光均匀地散射到各个方向,各成分波长光的反射比率与入射方向无关。但是光的数量取决于入射光的方向和表面法向之间的夹角,由于在给定光量条件下随着表面的倾斜,暴露的区域将会变大,当表面法向指向背离光的方向时,就会完全处于阴影之中。

高光反射:又称镜面反射,强烈依赖于外射光的方向。

补色渲染:又称为冯氏渲染,是环境光,漫反射,高光反射的综合。这一观点提出,物体表面反射的光不仅来源于点光源,还来源于环境光,即物体之间的相互反射和远光源的全局照明,即环境照明。

色散反射模型:对于冯氏模型的简化,即假设在无环境光即单点光源的情形下得出。

全局光照:在现实中,光源发射的光线在到达摄像机前可能经过多次反射以及遮挡物的遮挡,为了解决这一效应,提出了光线追踪和辐射度的方法。光线追踪主要运用于高光场景主体,漫反射运用于反射率均匀的场景主体。

有没有试过吧软件重新启动一下?要是不行就把所有的灯光都删除了,再进行重新布局打灯光,这也是花费不了好多时间的,很好弄的!

看你这个场景是不是很复杂的吧!这种情况是很多地方都容易出现的,主要原因不是vray的问题,可能是场景中有什么冲突的东西!花点时间仔细的检查一下!主要是从灯光方面去考虑!

1、重新做场景,那样是最好的(场景不是很复杂的)2、吧所有灯光都删除了

重新打灯光。3、重新启动软件!

建议你还是重做场景,也不会话太多时间的,材质也很好给的

那样会得到你满意的结果的!

毕竟有问题的场景做出来心里也不太安稳的,重新做可能还会做的更好!

不过第二次做场景要仔细咯哟!

不用谢的,也没有帮上你什么忙!

不能!但有加快的方法,一般1次反射都是irradiancemap,2次是lightcache

当第一个相机跑完以后到第2个以后的相机irradiancemap里的mode的参数选择in…map(缩写了)他是把没计算的区域进行渲染,渲染过的不再渲染从而加快了速度!(本人尝试过效果不是很好),2次反射的参数lightcache他可以直接保存成文件,第2个以后的相机可以直接调用,不用再跑一边!

如果是相机位置有变化而模型没有变动的话,直接换到另一个相机是光子可以用的,不知你是那一种情况!

如果是相机位置有变化而模型没有变动的话,直接换到另一个相机是光子可以用的,同一场景中,模型不变的情况下,场景中的同类型相机都能直接使用渲染好的光子!

1地板和墙面关闭反射其实模拟现实中的效果目前家居墙面使用的纯色涂漆反射效果很弱地板很多采用哑光木地板反射很模糊

所以一般关闭反射然后再反射贴图通道中加上衰减falloff贴图表现地板的地板的反射效果

2布光时灯光的倍增还是需要结合全局倍增一起使用的为了表现更好的局部效果场景的布光需要好好斟酌必要时调用一些ies光域网

3补光一般使用的都是泛光灯

没有使用经验时

一般采用关联阵列的方式均匀布局在场景中然后渲染观察效果

再调节倍增和位置

4brdf双向反射分布结合调节anisotropy各向异性

可以改变高光的形状位置

由于材质不一物理特性会有变化

高光反射亦然

因为物体的多样性

具体的效果需要自己去试

不过我所知道的ward一般使用在高光布料上例如丝绸缎布

5使用fresnel反射

会使材质显的与真实世界的现象更接近现实中反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。同时,fresnel反射效果也和fresnel-ior(fresnel反射率)有关系。当fresnel反射率为0和100时,将产生完全反射;而当fresnel反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当fresnel反射率从1到100变化时,反射也越强烈。

做室内时一般用于有较强高光并带有模糊反射的物体

它是指双向反射率分布函数(BRDF:Bidirectional Reflectance Distribution Function)

设波长为λ,空间具有δ分布函数的入射辐射,从 (θ0,φ0) 方向,以辐射亮度L0 (θ0,φ0,λ)投射向点目标,造成该点目标的辐照度增量为dE (θ0,φ0,λ) = L0 (θ0,φ0,λ) cosθ0 dΩ。传感器从方向(θ,φ)观察目标物,接收到来自目标物对外来辐射dE的反射辐射,其亮度值为dL (θ,φ,λ)。

则定义双向反射率分布函数 为f=dL(θ,φ,λ)/dE(θ0,φ0,λ)

其物理意义实质是来自方向地表辐照度的微增量与其所引起的方向上反射辐射亮度增量之间的比值。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/langs/12188009.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-21
下一篇 2023-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存