UE4 中用蓝图函数类实现Set

UE4 中用蓝图函数类实现Set,第1张

      虚幻文档MaterialEditingLibrary中可以用get_material_default_static_switch_parameter_value(material, parameter_name)来获取材质静态开关参数。但是!!!巨坑的是没有与之相对应的Set_Material_Instance_Static_Switch_Parameter_Value函数。(MaterialEditingLibrary文档链接放在下面:)

unreal.MaterialEditingLibrary — Unreal Python 4.26 (Experimental) documentationhttps://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/PythonAPI/class/MaterialEditingLibrary.html

      在unreal论坛上有幸看到了一个博主给出了类似的解决方案(宝藏大佬的博客链接放下面了,大佬完成的功能更多一些,我借鉴了属性传递那一部分):

Unreal Python 材质属性传递工具 | 智伤帝的个人博客利用 Qt QTreeView 重建材质树https://blog.l0v0.com/posts/34fd0fc0.html#%E5%B1%9E%E6%80%A7%E4%BC%A0%E9%80%92      查阅了资料,了解到蓝图函数库(Blueprint Function Library)可以非常方便的将代码中的函数暴露给所有的蓝图使用,同时也提供了很好的代码复用性。由于在函数库中定义的所有函数都能在其他的蓝图中访问,可以说是和单例模式的C++代码接合的天然素材。也可以防止为了定义一些泛用的函数而频繁的使用接口继承。 

      下面是我在UE4 中用蓝图函数类实现Set_Material_Instance_Static_Switch_Parameter_Value的详细步骤:

(1)开启插件(python脚本所需):

(2)创建C++类

 (3)选择蓝图函数库

 (4)命名(默认就是“MyBlueprintFunctionLibrary”就行)

(5)找到MyBlueprintFunctionLibrary.cpp和MyBlueprintFunctionLibrary.h

 (6)MyBlueprintFunctionLibrary.cpp和MyBlueprintFunctionLibrary.h的代码:

//cpp代码


#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"

#include "Materials/MaterialInstance.h"

void UMyBlueprintFunctionLibrary::SetMaterialInstanceStaticSwitchParameterValue(UMaterialInstance* Instance, FName ParameterName, bool SwitchValue, bool bOverride)
{
    TArray Guids;
    TArray OutParameterInfo;
    Instance->GetAllStaticSwitchParameterInfo(OutParameterInfo, Guids);
    FStaticParameterSet StaticParameters = Instance->GetStaticParameters();

    for (int32 ParameterIdx = 0; ParameterIdx < OutParameterInfo.Num(); ParameterIdx++)
    {
        const FMaterialParameterInfo& ParameterInfo = OutParameterInfo[ParameterIdx];
        const FGuid ExpressionId = Guids[ParameterIdx];
        if (ParameterInfo.Name == ParameterName)
        {
            FStaticSwitchParameter* NewParameter =
                new (StaticParameters.StaticSwitchParameters) FStaticSwitchParameter(ParameterInfo, SwitchValue, bOverride, ExpressionId);
            break;
        }
    }
    Instance->UpdateStaticPermutation(StaticParameters);
}
//头文件

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class D5_IMMERSE_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
		UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBlueprintFunctionLibrary")
		static void SetMaterialInstanceStaticSwitchParameterValue(UMaterialInstance* Instance, FName ParameterName, bool SwitchValue, bool bOverride);
};

 然后运行:

 (7)编译成功可以打开UE4的蓝图关卡看到我们自己的函数:

 (8)在UE4中输入python脚本开始运行:

if unreal.MaterialEditingLibrary.get_material_instance_static_switch_parameter_value(AssetLoaded,"BakedNormal") != True:
                    print("[Bakenormal set ] :设置BakedNormal......")
                    print("[Bakenormal set ] : !!! : " + AssetLoaded.get_name())
                    unreal.MyBlueprintFunctionLibrary.set_material_instance_static_switch_parameter_value(AssetLoaded,"BakedNormal", True , True)
                    unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(AssetLoaded)

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原文地址: http://outofmemory.cn/langs/943670.html

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