3dmax导出的fbx,导入到unity后,发现rig节点丢了,为什么

3dmax导出的fbx,导入到unity后,发现rig节点丢了,为什么,第1张

在导入到Unity中,破损的错误,你把除头发之外的材质改成成Diffuse可以解决。另外那些尖刺的Max中的辅助物体,你在导出的庆拍哗时候直接点选人物导出就可以了,不要拉框选择。最后是头发的问题,这个模型在Max中头发的透明贴图是单独的一张透明通道贴图,这个在Unity中是不支持的,因此你需要誉行在PS中手动把透明通道加在那个贴贺轮图中。还有就是这个模型头发的贴图中diffuse贴图和Transparent贴图的大小不一致。一个是512的一个是256的。

fbx在3dmax里指定了材质,并且该材质贴图通道也都设置了贴图的情况下:默认正常情况下薯御3dmax里导出的fbx会导出模型和材质,但需要注意材质里贴图的链接路径需要设置路径,否则也会导致打开fbx不显示贴图的情况出现;

其次,如果是3dmax导出的fbx再导入到substance painter中,也是需要先设置fbx在substance painter的材质球,然后数亩岩再把相应的贴图进行指定才会正常显示的

FBX导入Substance Painter发现贴图不显示的时候,你看看是不是拆分UV的问耐如题,因为一般在3dsmax拆分UV过程中容易把材质搞丢,另外一种情况就是烘焙到纹理过程中容易把纹理放到别的通道中,造成不显示的问题,如下图中情况,改成使用现有通道才能正确使用当前你拆分的UVM,正确显示材质。

需要变换插尺银件。

编辑不了需要使用bone转陵穗宴bip脚本插件,目前网络上貌似只有适配到3dsmax2016的脚本插件,所以版本低的话可以试试,版本高的可族枝以试着自己去写一个。

在移动设备上的效果可能还有其他原因,比如模型中可能有太多细节,或者有太多的调用,以及过于沉重的cpu升级都会影响实际效果。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12161344.html

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