Unity读写Json文件

Unity读写Json文件,第1张

方法一 直接传结构体与保持文件名字

  public void WriteJson(object ob, string jsonName)

    {

        string json = LitJson.JsonMapper.ToJson(ob)

        byte[] bytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(json)

        string filePath = Application.dataPath + "/Resources/" + jsonName + ".json"

        using (System.IO.FileStream stream = new System.IO.FileStream(filePath, System.IO.FileMode.Create))

        {

            stream.Write(bytes, 0, bytes.Length)

        }

        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh()//属性掘薯困Asset,生成完成后立刻可以看到文件

    }

方法二 jsonwriter 半编译写法

  void CreateJson()

    {

        string path = Application.dataPath + "/Resources/Jsons/" + objBase.transform.name + ".json"

        FileInfo fileInfo = new FileInfo(path)

        StreamWriter sw = fileInfo.CreateText()

        StringBuilder sb = new StringBuilder()

        JsonWriter jsonwriter = new JsonWriter(sb)

        jsonwriter.WriteObjectStart()//1

        for (int i = 0i <numbers.Counti++)

        {

            jsonwriter.WritePropertyName("Number" + (i + 1))

            jsonwriter.WriteObjectStart()//1-1

            type = new List<Transform>()

            foreach (Transform child in numbers[i].transform)

                type.Add(child)

            jsonwriter.WritePropertyName("TypeCount")jsonwriter.Write(type.Count)

         手举   for (int j = 0j <type.Countj++)

            {

                jsonwriter.WritePropertyName("Type"判念 + (j + 1))

                jsonwriter.WriteObjectStart()//1-1-1

                pos = new List<Transform>()

                foreach (Transform child in type[j].transform)

                    pos.Add(child)

                jsonwriter.WritePropertyName("Size")jsonwriter.Write(pos[0].transform.localScale.x.ToString())

                jsonwriter.WritePropertyName("Pos")

                jsonwriter.WriteArrayStart()

                for (int k = 0k <pos.Countk++)

                {

                    jsonwriter.Write("(" + pos[k].transform.localPosition.x + "," + pos[k].transform.localPosition.y + ")")

                }

                jsonwriter.WriteArrayEnd()

                jsonwriter.WriteObjectEnd()//1-1-1

            }

            jsonwriter.WriteObjectEnd()//1-1

        }

        jsonwriter.WriteObjectEnd()//1

        sw.WriteLine(sb.ToString())

        sw.Close()

        AssetDatabase.Refresh()

    }

Json 里面的数据是double 类型,使用float 会出问题

double.Parse  float .Parse    不一样

1,在unity3d 工程中创建一个Plugs文件夹,将迅衡网上下好的LitJson1.1放在这个文件夹里。

2,再创建一余友个Resources文件夹,将json文本“mytestui.txt”放在这个文件夹。

 亩毁做 3、然后调用。

Unity的优势:

良好的编辑器支持,包括Animator动画状态机,Animation动画编辑器,粒子编辑器等等。

Unity可以使用C#编程,省去了内存管理的麻烦,还可以通过协程来处理游戏中的异步事件等等,C#的很多库也是很方便(PureMVC,LitJSON)

Unity有内置的Profiler,可以直观地对性能进行调优。

Unity的劣势

对GameObject之间的通讯的支持做的不好,关于这一点,我写了一篇博客来讲这个问题:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter

对NameSpace支持的不好,到4.x的时候NameSpace还是不能正常使用

对文件读写没有内置的支持, 对JSON和XML数据的读写 没有毕凯内置的支持。

在2D方面的许多特性还是在开发中,功能比较弱。比如Sprite Packer,骨骼动画等。

由于Unity入门比较容易,导致大量美工和策划也能使用Unity,致使网兄察上的代码资源良莠不齐,很多博客和文章连最基本的代码高亮都没手尘唤有(比如说Unity3D贴吧和游戏蛮牛论坛)。相比之下,Cocos2d-x网上的学习资源比较适合程序员。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12209836.html

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