AssetBundle介绍

AssetBundle介绍,第1张

在网上说的:

所有资源的一个容器,像Zip压缩包一样,这些资源都可以在运行时进行加载。

压缩选项:Uncompressed、LZMA、LZ4

自身保存着互相的依赖关系。

两种类型:

场景Bundle、松散的Bundle

自己实践的:

当导出AB后会生成两个文件。

官方给的AssetBundle的文件结构:

想要了解里面首御是什么怎么差行做呢?

(此处拿普通的AB为例,场景AB会生成BuildPlayer-<SceneName>和BuildPlayer-<SceneName>.sharedAssets)

通过 WebExtract 和 Binary2Text 查看AssetBundle文件的虚芹哗内部。(路径:Unity\Editor\Data\Tools)

使用命令:WebExtract路径 + assetbundle文件路径。

解压成功会有如上提示,并在该目录生一个xxx_data的文件夹。

文件夹内有一个 CAB-<GUIDString>的二进制文件。

再使用命令:Binary2Text路径 + CAB-<GUIDString>文件路径 + -detail

成功后会生成一个txt文本文件,打开后可以看到三个结构。

1.External References

2.AssetBundle

内容:

a.m_Name:名称

b.m_PreloadTable:一张表(fileID 是依赖的索引,对应上面的Extern References,pathID 是本文件的唯一ID)

c.m_Container:(资源列表,first是key second是value,通过 preloadIndex 与 preloadSize)

d.m_MainAsset:(4.x的时候用的,现在没啥用)

3.Object

里面就是Object的具体信息。

这样就和上面的结构对应上了。

可用工具:

AssetBundle Graphic Tool:打包

AssetBundle Browser Tool:浏览内容

AssetBundle Inspector:查看包的内容

打包AssetBundle的方法:

1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab

2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

//在Unity编辑器中添加菜单

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection"逗燃)]

static void ExportResourceRGB2()

{

// 打开保存面板,获得用户选择的路径

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle")

if (path.Length != 0)

{

// 选择的要保存的对象

Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)

//打包

BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows)

}

}

这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene

3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。山圆虚这时会d出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)

4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[MenuItem("Assets/Save Scene")]

static void ExportScene()

{

// 打开保存面板,获得用户选择的路径

string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d")

if (path.Length != 0)

{

// 选择的要保存的对象

Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)

string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"}

//打包

BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes)

}

}

注意事项

a.AssetBundle的保存后缀名可腔型以是assetbundle或者unity3d

b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

assets文件夹是android程序中存放相关外部文件的一个目录,Android官方提供了相应的方法去访问该文件夹中缓早歼的内容,故此我们并不需要进行相关的路径判断等代码 *** 作,扰冲直接调用相关方法打开文件并得到一个字节输入流(InputStream);

然后通过相应的字符编码方式读取字节解码为字符输入流(InputStreamReader);再通过BufferReader对字符输入流读取文本并将字符存入缓冲区以便能提睁喊供字符、数组和线段的高效读取;最后我们就能逐行对文件内容进行读取了;

public class MainActivity extends Activity {

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState)

setContentView(R.layout.activity_main)

try {

InputStream inputStream = getResources().getAssets().open("info.txt")

InputStreamReader inputStreamReader = new InputStreamReader(inputStream, "UTF-8")

BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader(inputStreamReader)

String info = ""

while ((info = bufferedReader.readLine()) != null) {

Log.i("fff", info)

Toast.makeText(MainActivity.this, info, 1000).show()

}

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace()

}

}

}

追答 : try { AssetFileDescriptor fileDescriptor = getAssets().openFd("bg.mp3")MediaPlayer mediaPlayer = new MediaPlayer()


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12297904.html

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