随风而动是一种感觉,能够很好的展现就已经可以,很多朋友提出了各种方法可以使得随风而动更加自然,相信都能够实现,而且效果比我的还好,写此文之目的就是开拓一下思路,能够用一些简单的方法,组合出来让人兴奋的效果,而这次,咱们让草跟着鼠标而动,仿佛是有一个无形的手在拨开草丛:)
这次我们仍然还是使用网格的区块划分,判定鼠标的经过路线,然后对草产生拨动的逻辑,请参看示意图:
这样看起来好像很简单,同样还是为了增加效率,只是对应网格上的草才会执行逻辑,鼠标移动那里就会触发,我管这个叫触动(touch),所以为了达到相应的效果,首先要对Grass01控件的动画进行改造,添加如下的代码到XAML当中的UserControl.Resources当中,这是一段touch效果的动画
Ani_touch代码1 <Storyboard x:name="Ani_touch" autoReverse="False"> 2 <DoubleAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetProperty="(UIElement.Rendertransform).(Compositetransform.Rotation)" Storyboard.Targetname="LayoutRoot"> 3 <EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0" Value="0"/> 4 <EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:0.2" Value="-1.839"/> 5 <EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:0.4" Value="1.1"/> 6 <EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:0.6" Value="0"/> 7 </DoubleAnimationUsingKeyFrames> 8 </Storyboard>
然后为Grass01控件增加公用Grasstouch()方法,这个方法里仅仅加入了Ani_touch.Begin()的执行。
现在针对于整个的逻辑添加对应的行为,我们可以参照上一篇的方法,再写一套touch的逻辑比如叫GrasstouchLogic实现,但是那不是很麻烦了吗?我们发现网络数据的组成方法和基础的功能和GrassLogic很一致,所以,我们以继承GrassLogic,获得它的特性,这样仅仅将一些需要的 *** 作数据写成protected的就可以了。
现在实现一个GrassLogictouch的类,从GrassLogic继承:
GrassLogictouch类代码public class GrassLogictouch : GrassLogic { dispatcherTimer touchTimer = new dispatcherTimer(); public GrassLogictouch(int arrayW, int arrayH, int rangeW, int rangeH) :base(arrayW, arrayH, rangeW, rangeH) { touchTimer.Tick += new EventHandler(touchTimer_Tick); touchTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(10); } voID touchTimer_Tick(object sender, EventArgs e) { touchTimer.Stop(); } public voID ItouchGrass(Point pt) { if (!touchTimer.IsEnabled) { touchTimer.Start(); if (pt.X > RangeW || pt.Y > RangeH || pt.X < 0 || pt.Y < 0) return; int tx = (int)pt.X / (base.RangeW / base.ArrayW); int ty = (int)pt.Y / (base.RangeH / base.ArrayH); List<Grass01> items = GrassBuffArray[ty, tx]; if (items != null) { foreach (var item in items) { item.Grasstouch(); } } } } }这里其实很简单,我们使用ItouchGrass来完成触动逻辑,传入的参数就是鼠标的坐标点,但是为了避免鼠标移动的过于频繁,而造成不停的触发事件,我们加入了一个间隔为10毫秒touchTimer来控制,达到在10毫秒内再触发的时候是无效的,这个方法一般用于类似鼠标双击的判定,但是很好用,能够降低鼠标产生的额外开销,可以修改这个值看看效果。
现在对MainPage进行一下修改:
_GrassLogic从GrassLogic变成GrassLogictouch类
构造函数中_GrassLogic.StartWave();去掉
加入鼠标的移动事件:
this.MouseMove += new MouseEventHandler(MainPage_MouseMove); voID MainPage_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { _GrassLogic.ItouchGrass(e.Getposition(_Image)); }
很好,可能还有一些小的修改,但是大体上就只有这些,然后运行一下看看吧:
源代码下载地址在这里:草动系统(三)随鼠而动
到此草动效果已经写,也许还有更多丰富的效果,比如人走过的时候会触动草,使用技能的时候会触动草,这样的延伸之效果完全取决我们的想象力,好的事物并不一定复杂,复杂的事物不一定就是好,当我们写下长长代码的时候,是否静下心来想想这些有趣的小玩意呢?细节决定成败,至此特别向深蓝色右手表示深切的感谢,让我们将Silverlight之光炫耀起来。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight C# 游戏开发:草动系统(三)随鼠而动全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight C# 游戏开发:草动系统(三)随鼠而动所遇到的程序开发问题。
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