上一个草动效果是完全的随机摇摆效果,并没有特定的规律,看起来不是很自然,在实际的游戏进行过程当中,玩家并不太注意是否真的和现实世界一模一样,但是作为开发者,没有理由拒绝极致,这一次咱们一起做一个风吹过的草动效果。
真实中的风动效果,如下示意图,是一种类似波动的形象,当然了,风完全看不到,那么为了达到这个效果,应该从一个方向吹过,然后产生摇摆。
问题来了,如何知道风碰到了那些草,可能最简单的方式是遍历一下所有的草,看看符合条件的就执行一下动画,但是效率不可恭维,当屏幕上超过一定数量草的时候,每次的遍历绝对是一个非常大的开销,所以可以结合以前我提出的区块式循环概念将判断 *** 作分成块来完成,达到性能提升快速执行的效果。
区块概念如下:
将整个显示区域划分成小块,每个小块上可能没有草,可能有草,也可能有很多草,每个格子是一个List,而这些格子正好组成一个数组——元素为List的二维数组,这样做可以很清晰的知道哪些格子有哪些草,将其划分以后遍历也是非常容易。为了达到这个效果,我们写一个GrassLogic的类来组织和管理这个数组:
public class GrassLogic { List<Grass01>[,] GrassBuffArray; int ArrayW; int ArrayH; int RangeW; int RangeH; public GrassLogic(int arrayW, int arrayH, int rangeW, int rangeH) { ArrayW = arrayW; ArrayH = arrayH; RangeW = rangeW; RangeH = rangeH; GrassBuffArray = new List<Grass01>[arrayH, arrayW]; } public voID AddGrass(Grass01 grass) { int ty = (int)grass.Y / (RangeH / ArrayH); int tx = (int)grass.X / (RangeW / ArrayW); if (GrassBuffArray[ty, tx] == null) GrassBuffArray[ty, tx] = new List<Grass01>(); GrassBuffArray[ty, tx].Add(grass); } }
创建这个逻辑类的时候,我们会传入数组的宽高和显示范围,用来计算草到底在什么位置,是什么归属,细心的朋友会发现grass带有了X和Y两个属性成员,我们要对Grass01控件添加相应的属性。另外我们还要为Grass01的控件增加一个动画,以前的摇摆是循环的,这次我们需要一个只执行一次的动画(故事板),打开Grass01.xaml把下面的代码添加到<UserControl.Resources>内:
Wave故事板代码<Storyboard x:name="Ani_Wave" autoReverse="True"> <DoubleAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetProperty="(UIElement.Rendertransform).(Compositetransform.Rotation)" Storyboard.Targetname="LayoutRoot"> <EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0" Value="0"/> <EasingDoubleKeyFrame x:name="WaveValue" KeyTime="0:0:1" Value="10"/> </DoubleAnimationUsingKeyFrames> </Storyboard>修改Grass01.xaml.cs里的代码: Grass01类代码
public Grass01() { InitializeComponent(); image.CacheMode = new BitmapCache(); } public voID GrassWave() { Ani_Wave.Begin(); } public double X { get { return Canvas.Getleft(this); } set { Canvas.Setleft(this, value); } } public double Y { get { return Canvas.Gettop(this); } set { Canvas.Settop(this, value); Canvas.SetZIndex(this, (int)value); } }上面的准备已经就绪,那么我们如何产生风的自然波动呢,请看下图示意:
是否有明白了呢,我们只需要做一个X的游标来标识风吹到了哪里,对此,我们需要对逻辑类做一些改造:
GrassLogic代码
public class GrassLogic { List<Grass01>[,] GrassBuffArray; int ArrayW; int ArrayH; int RangeW; int RangeH; dispatcherTimer WaveTimer = new dispatcherTimer(); public GrassLogic(int arrayW, int rangeH) { ArrayW = arrayW; ArrayH = arrayH; RangeW = rangeW; RangeH = rangeH; GrassBuffArray = new List<Grass01>[arrayH, arrayW]; WaveTimer.Tick += new EventHandler(WaveTimer_Tick); WaveTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(300); } int _marker = 0; voID WaveTimer_Tick(object sender, EventArgs e) { _marker += 1; if (_marker >= ArrayW) _marker = 0; for (int i = 0; i < ArrayH; i++) { List<Grass01> items = GrassBuffArray[i, _marker]; if (items == null) continue; foreach (var item in items) { item.GrassWave(); } } } public voID AddGrass(Grass01 grass) { int ty = (int)grass.Y / (RangeH / ArrayH); int tx = (int)grass.X / (RangeW / ArrayW); if (GrassBuffArray[ty, tx] == null) GrassBuffArray[ty, tx] = new List<Grass01>(); GrassBuffArray[ty, tx].Add(grass); } public voID StartWave() { WaveTimer.Start(); } }加入了一个Timer来循环逻辑,按照格子逐步的推进,执行下面对应的草的动画,当推进到底的时候,从头来过,好了,基本上已经写完,可能需要在MainPage里将生成的草添加到GrassLogic逻辑中,使用AddGrass方法即可,其实这里有一些并不是很严谨的地方,例如移除之类的 *** 作,相信各位有自己的玩法,我的方式是直接通过访问图层然后进行添加 *** 作,移除也是如此,不过在这里不在进行这方面的讨论,请直接参看最终效果:
源代码如下:草动系统(二)随风而动,可以通过上面的滑杆调整摆动的幅度,最高20,最低1,可以看看那种情况更加自然,人物控制使用键盘WASD
素材来自《窝窝世界》,窝窝世界是Silverlight开发的回合制MMORPG网页游戏。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight C# 游戏开发:草动系统(二)随风而动全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight C# 游戏开发:草动系统(二)随风而动所遇到的程序开发问题。
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