cocos2d-x游戏开发(十三)细说回调函数

cocos2d-x游戏开发(十三)细说回调函数,第1张

概述欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8546607 cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义 [cpp]  view plain copy print ? typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调update   ty

欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8546607


cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义

[cpp] view plain copy print ? typedefvoID(CCObject::*SEL_SCHEDulE)(float);//用来调update typedefvoID(CCObject::*SEL_CallFunc)();//用来自定义无参回调 typedefvoID(CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);//带执行者回调 typedefvoID(CCObject::*SEL_CallFuncND)(CCNode*,voID*);//带一个自定参数的回调 typedefvoID(CCObject::*SEL_CallFuncO)(CCObject*); typedefvoID(CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*); typedefvoID(CCObject::*SEL_EventHandler)(CCEvent*); typedefint(CCObject::*SEL_Compare)(CCObject*); #defineschedule_selector(_SELECTOR)(SEL_SCHEDulE)(&_SELECTOR) #definecallfunc_selector(_SELECTOR)(SEL_CallFunc)(&_SELECTOR) #definecallfuncN_selector(_SELECTOR)(SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR) #definecallfuncND_selector(_SELECTOR)(SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR) #definecallfuncO_selector(_SELECTOR)(SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR) #definemenu_selector(_SELECTOR)(SEL_MenuHandler)(&_SELECTOR) #defineevent_selector(_SELECTOR)(SEL_EventHandler)(&_SELECTOR) #definecompare_selector(_SELECTOR)(SEL_Compare)(&_SELECTOR)
本质上,就是函数指针的应用。

但是,我们知道,在C中,函数指针是很普遍的应用。一般函数的函数名就是指针,不过是常量,再定义一个函数指针就是一个变量,这个变量可以指向这一类函数的地址。

比如:

? typedefvoID(*func)(intx); voIDup(ints); funcf=up; f(3);


func是个函数指针类型:返回值是voID,参数是一个int的函数。所以func的变量可以指向所有这一类的函数。
这是C风格的函数指针。但是在cocos2d-x中的回调,虽然还是函数指针,但已经有所区别。准确点说应该是成员函数指针。那么这普通的函数指针还可以来调成员函数吗?呵呵,如果能的话我就不用写这篇文章了。
C风格的函数指针要想调用成员函数,那么这个成员函数如果是static的也可以(为什么静态函数就可以,呵呵)。但是这样的话就会破坏类的结构。看cocos2d-x的实现也不是这样的。
这里说cocos2d-x的实现方式:
看上面的定义,如:typedef voID (CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*);
看这个就应该大致可以知道它的实现了。
这个定义有点不一样,就是这个函数是CCObject的成员函数。这就是成员函数指针的定义。
大家知道,成员函数不能像普通C风格的函数那样调用,因为每个成员函数需要知道是哪个对象实例调用它的,隐含有一个this指针。这也解释了为什么静态函数可以用C风格的函数指针来回调,因为静态函数不需要对象实例就可以调用,呵呵。
既然定义成员函数指针,那么要用这个指针变量来调用回调函数,还需不需要对象实例呢。毫无疑问,还是需要的。
所以还必须有一个回调对象,CCObject *m_pListener。
这样调用:

? (m_pListener->*m_pSelector)(CCObject*param);


下面是我写的一个demo,类似cocos2d-x的实现:
? #ifndef__TestCallBack__Person__ #define__TestCallBack__Person__ #include<iostream> #include<string> usingnamespacestd; //基类 classPerson{ public: voIDname(stringname); }; //定义基类的成员函数指针 typedefvoID(Person::*SEL_CallFun)(stringstr); //派生类 classStudent:publicPerson{ private: stringm_name; intm_age; Student(stringname,intage); ~Student(); //回调 voIDcallBack(stringstr); //say方法,要调用回调函数。 voIDsay(); protected: //回调的执行者 Person*m_pListen; //回调函数指针 SEL_CallFunm_pfnSelectior; };


实现:
? #include"Person.h" voIDPerson::name(stringname) { cout<<name<<endl; } Student::Student(stringname,87); Font-weight:bold; background-color:inherit">intage) { this->m_name=name; this->m_age=age; Student::~Student() } voIDStudent::say() cout<<"HithisisaStudent"<<endl; //回调函数指针赋值。需要强转成SEL_CallFun m_pfnSelectior=(SEL_CallFun)(&Student::callBack); //回调的执行对象,传this m_pListen=this; //调用回调,参数是个string (m_pListen->*m_pfnSelectior)(m_name); //成员函数,要回调的函数 voIDStudent::callBack(stringstr) cout<<"Mynameis" <<str<<endl <<"ageis" <<m_age<<endl; }


main
? #include<iostream> #include"Person.h" intmain(intargc,constchar*argv[]) Student*a=newStudent("Join",20); a->say(); return0; }

输出:
? HithisisaStudent MynameisJoin ageis20


如果再定义一个宏:
? #definecallFunc_selector(_SELECTOR)(SEL_CallFun)(&_SELECTOR)

那么调用就改成:
? m_pfnSelectior=callFunc_selector(Student::callBack);

这个就是cocos2d-x的回调实现模式了。呵呵
仔细看看,是不是一样。

? <pre></pre> <pre></pre> <pre></pre> <divstyle="padding-top:20px"> <pstyle="Font-size:12px;">版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon</p> </div> 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x游戏开发(十三)细说回调函数全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x游戏开发(十三)细说回调函数所遇到的程序开发问题。

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