Cocos2dx 贝塞尔曲线

Cocos2dx 贝塞尔曲线,第1张

概述转载自官网: http://www.cocos.com/docs/native/v3/action/zh.html BezierTo和BezierBy 使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。 每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图: 使用时,我们要先创建cc

转载自官网:@H_404_1@

http://www.cocos.com/docs/native/v3/action/zh.HTML
@H_404_1@

BezIErTo和BezIErBy@H_404_1@

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。@H_404_1@

每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:@H_404_1@

@H_404_1@

使用时,我们要先创建ccBezIErConfig结构体,设置好终点endposition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezIErTo或BezIErBy的初始化方法中:@H_404_1@

ccBezIErConfig bezIEr;     bezIEr.controlPoint_1 = Point(0,0);    bezIEr.controlPoint_2 = Point(100,128)">100)bezIEr.endposition = Point(50,136); Font-style:italic">;    auto bezIErAction = BezIErTo::create(0.5f,bezIEr);
function MainScene:testBezIEr( ... )   local bezIEr = {     cc.p(0,size.height / 2),cc.p(300,- size.height / 2),100),}   local bezIErForward = cc.BezIErBy:create(3,bezIEr)   local bezIErBack = bezIErForward:reverse()   local rep = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(bezIErForward,bezIErBack))   self.sprite:runAction(rep) end 
总结

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