转载自官网:@H_404_1@
http://www.cocos.com/docs/native/v3/action/zh.HTML
@H_404_1@
BezIErTo和BezIErBy@H_404_1@
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。@H_404_1@
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:@H_404_1@
@H_404_1@
使用时,我们要先创建ccBezIErConfig结构体,设置好终点endposition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezIErTo或BezIErBy的初始化方法中:@H_404_1@
ccBezIErConfig bezIEr; bezIEr.controlPoint_1 = Point(0,0); bezIEr.controlPoint_2 = Point(100,128)">100)bezIEr.endposition = Point(50,136); Font-style:italic">; auto bezIErAction = BezIErTo::create(0.5f,bezIEr);
function MainScene:testBezIEr( ... ) local bezIEr = { cc.p(0,size.height / 2),cc.p(300,- size.height / 2),100),} local bezIErForward = cc.BezIErBy:create(3,bezIEr) local bezIErBack = bezIErForward:reverse() local rep = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(bezIErForward,bezIErBack)) self.sprite:runAction(rep) end
总结 以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx 贝塞尔曲线全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx 贝塞尔曲线所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)