第一次动手弄热更新将这过程记录一下。
1.热更新基本原理
这里先说一下热更新的基本原理
1)不能更新主程序,只能更新资源、lua等文件
c++生成的主程序如果变化只能通过下载升级包安装,而其它文件可以通过http动态下载到用户手机上,然后程序内部重新执行入口函数达到更新代码逻辑和资源图片的效果。所以c++那部分代码在程序上线前最好最完善。
2)下载的文件会放到手机的可写入目录下,而且该目录中文件的优先级会高于程序原始安装目录
http方式下载后的文件并不能直接覆盖安装程序所在文件夹中的同名文件,因为权限不足。但是lua属于动态加载,只要在搜索路径中把可写入目录的优先级设置为最高,那么如果两个目录中都有同名文件,程序也会用最新下载的
AssetsManagerEx类的create函数中会把用户定义的可写入目录设置为最高优先级
3)lua文件和资源文件被载入后,即便在程序运行中,文件也可以直接删除
这种机制才确保文件可以被动态替换掉
4)手机本地和服务器中保存一个程序中所有文件的md5码列表,通过比较二者文件md5码列表的不同过滤出需要更新的文件进行下载
传统PC更新方式一般是把差异文件打包成一个压缩包,然后客户端根据大版本差异把对应的压缩包下载到本地,再解压覆盖,这样做的好处是下载一个文件会比较快,缺点第一是当客户端版本比较多的时候,升级压缩包会变得很多,很难维护。第二是如果压缩包比较大,解压时间会比较长,而且不太容易做进度条,导致程序感觉被卡住了
AssetsManagerEx采用的是比较所有文件是否一致的方法(需要先写个工具把程序下所有文件的md5码计算出来,并且生成对应格式的manifest文件才行),这点更象是网页加载的方式,也就是web显示时如果本地有缓存就比较缓存和服务器是否一样,如果一样就用缓存的,不一样就下载。这样服务器只需要保存一个完整的最新客户端,如果更新了某个文件,只需要在服务器上替换对应文件,然后修改配置文件中的版本号和那个文件的md5码即可。优点是没有解压缩的过程,缺点是更新文件比较多时略慢,而且有一定几率下载失败,好在现在手机网速都比较高,失败了重新下载即可,即使偶尔升级失败进不去也关系不大。
cocos2dx有AssetsManagerEx来帮助我们实现热更新,可以参考官网自带例子AssetsManagerExTest。
需要准备的文件
客户端
对于客户端而言,就是一份project.manifest文件,它记录了所有资源一级代码的md5,方便在第一次更新的时候做比对,一旦有过一次更新之后,以后就不会用这个文件了,而是用下载目录下的project.manifest,不然的话更新了还是白更新
服务器
服务器上,需要三样东西project.manifest,version.manifest,以及更新包。
关于这几个文件的生成,可参考我这里
创建一个更新文件UpdateAssetScene.lua
local UpdateAssetScene = class("UpdateAssetScene",function() return display.newScene("UpdateAssetScene")end)function UpdateAssetScene:ctor() self:_initPath() self:_initAssetMgr() self:_startUpdate()endfunction UpdateAssetScene:_initPath() --可写路径 self.writablePath = cc.fileUtils:getInstance():getWritablePath() --下载存储路径 self.storagePath = self.writablePath .. "update" --本地配置文件路径 self.manifestfile = "res/version/project.manifest" --下载存储路径 local storagePath = self.writablePath .. "update" --创建可写目录与设置搜索路径 if not (cc.fileUtils:getInstance():isDirectoryExist(storagePath)) then cc.fileUtils:getInstance():createDirectory(storagePath) cc.fileUtils:getInstance():createDirectory(storagePath .. '/src/') cc.fileUtils:getInstance():createDirectory(storagePath .. '/res/') end --设置app读文件的优先级,将下载存储路径设为最高 cc.fileUtils:getInstance():addSearchPath(storagePath .. "/src/",true) cc.fileUtils:getInstance():addSearchPath(storagePath .. "/res/",true)end
function UpdateAssetScene:_initAssetMgr() local layer = cc.Layer:create() self:addChild(layer) self.layer = layer self.ttInfoText = ccui.Text:create() self.ttInfoText:setposition(Const["CENTER_X"],Const["CENTER_Y"] + 50) self.ttInfoText:setFontSize(26) -- self.ttInfoText:setString("初始化...") layer:addChild(self.ttInfoText) local ivProgressBg = ccui.ImageVIEw:create("poker/res/slIDerbg.png") ivProgressBg:setAnchorPoint(0.5,0) ivProgressBg:setposition(Const["CENTER_X"],Const["CENTER_Y"] - 80) self:addChild(ivProgressBg) --进度条 self.m_slIDer = cc.Progresstimer:create(cc.Sprite:create("poker/res/slIDer.png")) self.m_slIDer:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_bar) self.m_slIDer:setMIDpoint(cc.p(0,0)) self.m_slIDer:setbarChangeRate(cc.p(1,0)) self.m_slIDer:setPercentage(0) self.m_slIDer:setAnchorPoint(0.5,0.5) self.m_slIDer:setposition(ivProgressBg:getContentSize().wIDth / 2,ivProgressBg:getContentSize().height / 2) ivProgressBg:addChild(self.m_slIDer) local function onNodeEvent(event) if "enter" == event then self:_updateListen() elseif "exit" == event then if self.assetsManagerEx then self.assetsManagerEx:release() self.assetsManagerEx = nil end end end layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)end
function UpdateAssetScene:_updateListen() print("self.manifestfile: ",self.manifestfile) print("self.storagePath: ",self.storagePath) --创建AssetsManagerEx对象 self.assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create(self.manifestfile,self.storagePath) self.assetsManagerEx:retain() --下载失败数量 local failCount = 0 -- Check whether the manifest have been fully loaded if not self.assetsManagerEx:getLocalManifest():isLoaded() then print("Fail to update assets,step skipped.") self:_nextScene() else local function onUpdateEvent(event) local strInfo = "" local eventCode = event:getEventCode() if eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST then strInfo = "发生错误:本地找不到manifest文件" elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_PROGRESSION then local assetID = event:getAssetID() local percent = event:getPercent() if assetID == cc.AssetsManagerExStatic.VERSION_ID then strInfo = string.format("Version file: %d%%",percent) elseif assetID == cc.AssetsManagerExStatic.MANIFEST_ID then strInfo = string.format("Manifest file: %d%%",percent) else strInfo = string.format("%d%%",percent) end self.m_slIDer:setPercentage(percent) elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST then self:downloadManifestError() elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_PARSE_MANIFEST then strInfo = "发生错误:解析manifest文件失败" elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ALREADY_UP_TO_DATE then strInfo = "已经是最新版本了,进入游戏主界面" self:updateFinished() elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.NEW_VERSION_FOUND then strInfo = "发现新版本,开始升级" elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FINISHED then strInfo = "Update finished." self:updateFinished() elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_UPDATING then print("Asset 发生错误:更新失败 ",event:getAssetID(),",",event:getMessage()) failCount = failCount + 1 if (failCount < 5) then self.assetsManagerEx:downloadFailedAssets() else print("Reach maximum fail count,exit update process") failCount = 0 end end self.ttInfoText:setString(strInfo) end local Listener = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(self.assetsManagerEx,onUpdateEvent) cc.Director:getInstance():getEventdispatcher():addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self.layer) self:_startUpdate() endend
-- 检查版本并升级function UpdateAssetScene:_startUpdate() if not self.assetsManagerEx then return end self.assetsManagerEx:update()end-- 更新完毕,重新启动function UpdateAssetScene:updateFinished() self.ttInfoText:setString("更新完毕,重新启动") self:_nextScene()end-- 发生错误:下载manifest文件失败,资源服务器没有打开...function UpdateAssetScene:downloadManifestError() self.ttInfoText:setString("发生错误:下载manifest文件失败,资源服务器没有打开...")endfunction UpdateAssetScene:_nextScene() local handle = scheduler.performWithDelayGlobal(function ( ... ) delayEnableConnectHandle_ = nil app:enterScene("LoginMainScene") end,2) local delayEnableConnectHandle_ = handleendfunction UpdateAssetScene:onEnter()endfunction UpdateAssetScene:onExit()endreturn UpdateAssetScene
参考:
http://www.jb51.cc/article/p-ajcccpbs-ha.html
http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4162400.html
http://www.jb51.cc/article/p-gsutrzfy-yh.html
http://www.jb51.cc/article/p-cjsbjpkt-he.html
http://blog.csdn.net/u011488256/article/details/52274826
https://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx之热更新全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx之热更新所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)