Unity常用组件参数详解

Unity常用组件参数详解,第1张

1Audio Source(声音组件

AudioClip:声音片段,可对其直接赋值声音文件

Output:音源输出

Mute:是否静音

Bypass Effects:音源滤波开关,是否打开音频特效

Bypass Listener Effe:监听滤波开关

Bypass Reverb Zone:回音混淆开关,当勾选时,不执行回音混淆

Play On Awake:开机自动播放

Loop:循环播放

Priority:播放优先级

Volume:音量大小,范围0到1。

Pitch:播放速度,范围-3到3。

Stereo Pan:声道占比

Spatial Blend:空间混合

Reverb Zone Mix:回音混合

3D Soungd Settings:略

2Rigidbody(刚体组件)

Mass:质量。数值越大物体下落越快

Drag:阻力,数值越大物体反向加速度越大

Angular Drag:角阻力,数值越大自身旋转的速度减慢的越快

Use Gravity:是否使用重力

Is Kenematic:是否受物理的影响

Interpolate:设置图像差值

                    默认为none,由于图形更新比物理更新要快,可能会导致物体跳跃式前进。

                    Interpolate模式:物体会根据上一帧物体的位置进行平滑运动。

                    Extrapolate模式:物体会根据下一帧物体的位置进行平滑运动

Collision Detection:碰撞检测

                   对于高速运动的物体来说,当Collision Detection为默认的Discrete时,有可能存在一种情况:前一帧时,物体在碰撞器的一边,下一帧时,物体也已经穿越了碰撞器达到了另一边,以致于检测不到碰撞。这时,我们就需要连续碰撞检测。

                       Discrete:非连续型检测模式(默认)

                  Continuous:连续检测。

                                        更加精细的碰撞检测,但是很耗资源;在这种状态下,当这个刚体与其他普通刚体碰撞时,仍将使用Discrete的碰撞检测,但是与没有刚体的Mesh Collider碰撞时就会连续检测了。

   Continuous Dynamic:连续动态检测。

                                         对没有刚体的Mesh Collider或是对处在Continuous或是Continuous     Dynamic状态下的刚体使用连续碰撞检测,对其他的刚体使用普通的Discrete检测。

               Continuous和Continuous Dynamic的区别在于对Continuous使用何种检 测  ,Continuous使用Discrete,而Continuous Dynamic使用Continuous。 但它们对物理性能都有很大影响。

               刚体和刚体之间的连续碰撞检测,刚体的碰撞器必须是Box,Sphere,Capusle

               刚体和非刚体(静态碰撞器)之间的连续碰撞检测,刚体的碰撞器必须是                                                 Box,Sphere,Capusle,非刚体的碰撞器必须是Mesh

Constraints:冻结,停止某个轴向感应物理引擎的效果

 Freeze Position:冻结x轴方向,y轴方向,z轴方向

Freeze Rotation:冻结x轴旋转,y轴旋转,z轴旋转

3Mesh Collider(网格碰撞体)

Convex:凸起,勾选后,与其它基本碰撞体发生碰撞

    Inflate Mesh:网格膨胀,它有效地扩展了源数据的边缘宽度和斜切锋利的边缘,使所

                            得网格适合物理更好,将此设置为true可以降低碰撞网格的精度

        Skin Width:皮肤厚度,一个合理的设定是使该值等于半径(Radius)的10%

    Is Trigger:触发器

Material:材质,引用何种物理材质决定了和其他对象如何作用

Mesh:网格,获取对象的网格并将其作为碰撞体

4Capsule Collider(胶囊碰撞体)

Edit Collider:点击之后可编辑碰撞范围

Is Trigger:触发器

Material:材质

Center:碰撞体在对象局部坐标空间中的位置

Radius:碰撞体局部坐标宽度的半径

Height:碰撞体的总高度

Direction:对象局部坐标空间中胶囊纵向方向的轴

5Camera(摄像机)

Clear Flags:背景显示内容。默认是天空盒子

                Solid Color:纯色,选择此选项显示background颜色

                 Depth Only:仅深度,用于游戏对象不希望被裁减的情况

                  Don't Clear:不清除,不清除任何颜色或深度缓存,其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上

Background:背景显示颜色。没有天空盒子将显示这个颜色。

Culling Mask:用于选择是否显示某些层,默认是Everything

Projection:摄像机的类型(投射方式)。

      Perspective:透视,摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象

                 Field Of View:视野范围,用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸

          Orthographic:正交,摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象

                   Size:大小,用于控制正交模式摄像机的视口大小

Clipping Planes:剪裁平面。摄像机的渲染范围,Near为最近的点,Far为最远的点

Viewport Rect:视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图绘制在屏幕的位置和大小,使用的是                         屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。

Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上

Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

              Use Graphics Settings:选择图形设置中的方法

              Forward:快速渲染,传统的渲染路径,它支持每个像素的光照及平行光(directional light)的实时阴影

               Deferred:延迟渲染,会准确如实地渲染光照和阴影。如果有许多实时光照,最适合它,需要一定程度的硬件支持,不支持移动设备

              Legacy Vertex Lit:顶点光照,摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染

               Legacy Deferred(light prepass):具有最低照明保真度和不支持实时阴影的渲染路径。它是前向渲染路径的子集。

在使用正投影时不支持延迟渲染。如果相机的投影模式被设置为正交,则这些值被重写,并且相机将总是使用快速渲染。

Target Texture:目标纹理,用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。

Occlusion Culling:遮挡剔除

HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

Target Display:目标显示

6Directional light(平行光源)

Type:光源类型,可选择不同光源

Baking:用于烘焙模式的,在Lighting面板下点击Bake进行烘焙光照贴图时,生成对应的反射贴图

Color:光照的颜色

Intensity:光照强度

Bounce Intensity:放射光的光照强度

Shadow Type:光源投射的阴影类型

Cookie:一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果灯光是聚光灯或方向光,这必须是一个2D纹理。如果灯光是一个点光源,它必须是一个立方图(Cubemap)

Cookie Size:缩放Cookie投影。只用于方向光。

Draw Halo:是否在点光源中使用白雾效果

Flare:设置光源粒子效果

Render Mode:光源渲染模式

Culling Mask:通过层可设置某些地图层不受光照影响

7Point light(点光源)

8Spotlight(手电筒)

您好学习web前端一定要有方向,学习web前端先从核心基础开始学:

阶段1前端核心基础

HTML +_CSS核心、JavaScript基础语法、JavaScript面向对象、JavaScript DOM和

BOM编程、jQuery框架

阶段2HTML5 + CSS3 + 移动端核心

HTML5新特性、Canvas专列、CSS3新特性、CSS3进阶、CSS3实例演练

阶段3移动端

移动端核心、移动端适配、移动端特效

阶段4服务器端

服务器端开发、数据库 *** 作、前后端交互核心、微信公众号开发

阶段5JavaScript高级

JavaScript基础深入剖析、JavaScript面向对象深入讲解、JavaScript异步编程、

JavaScript函数式编程JavaScript设计模式

阶段6前端必备

性能优化、版本控制工具、模块化、项目构建工具

阶段7高级框架

React框架基本使用、React框架进阶、Vue框架基本使用、Vue框架进阶、Vue源码分析

阶段8小程序

原生小程序入门、原生小程序API使用、小程序框架Mpvue

web前端学习路线

这个是web前端的学习方向你从上到下按照顺序学习就可以了,一般来说零基础学习前端是5个月左右的时间,学习方法就是做到3多,多问、多思考、多敲 学习的本质就是不断的重复,熟能生巧,希望可以帮到你。

2022年来到深圳,感觉到了与之前所在城市的差异,心里多少有点落差。虽然时机不太对吧,但是相信一切都会好起来的,给自己加油呀!

整理了一些面试被问到的问题,虽然很多是无效面试,但是我也强行问了面试官,从他们的回答中猜测了一下他们关注的面试点,所以也算是有点收获吧,只是浪费了很多简历和路费,哭唧唧。

——1、区块链——

1-1、vue生命周期;

1-2、vuex属性;

1-3、用户开始登录到登录成功都发生了什么;

1-4、git常用的命令;

——2、金融:vue——

笔试:

2-1、深浅拷贝的区别,为什么会出现深浅拷贝,浅拷贝的优势;

2-2、强制中断 foreach 遍历;

2-3、多处组件复用;

2-4、你对前端是什么概念,前端在整个软件生态内是什么角色;

2-5、Vue2 中数据变化但视图没有发生同步更新,描述一下出现的场景,解决方式,以及该问题发生的可能原因;

2-6、nextTick 是如何确保开发者能够获取到最新的 DOM 状态的;

2-7、如何使用 mixins,有何利弊;

2-8、使用 Hooks 模式开发时,useMemo,useCallback 常用来作为优化的手段。描述一下它们各自的适用场景,以及背后的原理实现;

2-9、前端从 Jquery 时代演变至如今的三大框架,这种演变的根源是什么,jquery 解决了什么问题,如今的三大框架又是为了解决什么问题出现的?

视频面试:

2-10、js遍历树形结构,每个节点都有一个唯一ID,只能遍历一次;

2-11、组件封装的意义;

——3、知识产权:vue2、vue3、ts、react——

3-1、说一说面向对象的理解,包括继承、封装、多态等;

3-2、说一说promise;

3-3、webpack优化;

3-4、vuex使用场景;

3-5、描述一下对vue响应式原理的理解;

3-6、vue生命周期;

3-7、父子组件钩子函数执行顺序;

3-8、v-if和v-show;

3-9、js数据类型;

3-10、实现深拷贝;

——4、物流——

4-1、vue生命周期;

4-2、生命周期-修改元素样式在生命周期的哪个阶段;

4-3、生命周期-修改数据在哪个阶段;

4-4、生命周期-destroy里面会做哪些 *** 作;

4-5、怎么修改title的内容;

4-6、父子组件传参的具体写法;

4-7、v-model的多种写法;

4-8、js数据类型;

4-9、判断数组的方法;

4-10、实现左边固定右边自适应的布局;

4-11、实现div垂直水平居中;

4-12、flex:1;

4-13、flex详解;

4-14、call,apply,bind是干什么的;

——5、新兴产业——

5-1、封装路由,怎么拦截路由;

5-2、浏览器缓存有哪些,又问localStorage和sessionStrorage的区别和应用场景;

5-3、浏览器强缓存和协商缓存;

5-4、webpack打包机制,构建过程和配置;

5-5、性能优化方法;

5-6、前端的业务和后端的API是怎么做到数据实时请求的(问的其实是前端对后端API接口的封装和管理);

5-7、computed和watch;

5-8、说了几个关于大屏的应用场景,有没有做过,怎么做的;

——6、某水果:vue2、vue3、ts、各种前沿技术都用——

6-1、怎么封装一个组件库/工具类库,比如vue封装过什么复杂组件,jquery封装过什么类库;

6-2、get和post的区别,传参格式等;

6-3、promise怎么用的;

6-4、原型链,test()的原型链;

6-5、websocket;

6-6、es6中的generator;

6-7、es6中的set和map有啥区别,set为什么能去重;

6-8、项目难点;

——7、医疗健康:vue——

7-1、vue自定义指令配置;

7-2、webpack的理解;

7-3、对node的了解,用过express吗;

7-4、项目中的拖拽是怎么做的;

7-5、websocket和socket的区别;

7-6、听过mqtt吗,因为没听过所以解释了一下activemq的用法;

7-7、二维地图的聚合,如果有十万个点,会做什么优化;

7-8、地图实现多个点连成一条线会怎么做;

7-9、地图实现一条曲线;

7-10、内网下git怎么用的;

7-11、openlayers渲染机制;

7-12、父子组件通信方法;

7-13、router中实现拦截;

7-14、对象合并的方法;

7-15、父子组件的生命周期执行顺序,渲染阶段为什么会先执行父组件再执行子组件;

7-16、vue生命周期;

7-17、npm run dev, run build可以在项目中的什么位置找到;

7-18、vue中跳转页面的方法;

7-19、mixins用过吗;

7-20、判断引用类型的方法;

7-21、js数据类型;

7-22、判断基本数据类型的方法;

7-23、for in和for of的用法和区别,两者遍历的是索引还是属性值,两者都可以遍历对象吗;

7-24、foreach和map的区别,两者会不会改变原数组;

7-25、主要用什么技术栈;

7-26、行内元素和块级元素的区别,分别都有哪些,行块级元素有哪些;

7-27、div垂直水平居中,grid知不知道怎么用;

7-28、splice和slice;

——8、智慧园区:vue2、vue3、ts、uniapp——

8-1、flex了解吗,flex布局方向,flex:1 0的页面效果是怎样的;

8-2、做过移动端吗,了解uniapp吗;

8-3、keep-alive;问了一个没听明白的,可能和keep-alive有关系;

8-4、vuex中的action;不用vuex,怎么代替vuex;

8-5、promiseall和promiseon;

8-6、防止表单重复提交;

8-7、async,await的使用;

8-8、vue3和ts的了解;

8-9、防抖怎么控制时间;

8-10、vue中的data为什么要设计成一个函数;

——9、智慧工地:vue、uniapp、小程序——

9-1、Vuex是干什么的;

9-2、openlayers怎么用的;

9-3、性能优化;

9-4、spa首屏加载优化;

9-5、bundlerjs太大,打包怎么优化;

9-6、加密方式了解多少,比如md5,base64等,一大堆没听过的;

9-7、冒泡排序的实现原理;

9-8、js设计模式;

——10、某快递公司外包——

10-1、一棵树的数据,给的是列表格式,转换成树形结构;

10-2、项目相关的,聊天怎么做的,拖拽怎么做的,拖拽的数据怎么渲染的,拖拽重叠怎么处理的;

10-3、js设计模式;

——11、三维:vue、cesium——

11-1、一棵树的数据,给的是列表格式,转换成树形结构;

11-2、openlayers怎么用的,发布过wms吗,发布流程是怎样的;

11-3、openlayers转换经纬度的方法名是什么;

11-4、cesium常用的函数;

11-5、vue数据双向绑定原理;

11-6、Vue中data属性如果改变一个数组的下标,会不会马上发生变化,不变化可以怎么解决

11-7、数组常用方法有哪些;

11-8、 map和filter的区别;

11-9、es6常用的方法;

11-10、父子组件通信,兄弟组件通信;

11-11、new具体进行了什么 *** 作;

——12、医疗:vue、angular——

12-1、js渲染机制和运行机制;

12-2、vue数据绑定原理;

——13、建设行业:vue、uniapp——

笔试:

13-1、||与&运算符;

13-2、垂直居中方案;

13-3、let a=arr, b=a, c=arrconcat(), a[0]=3,打印b和c,应该是深浅拷贝;

13-4、实现font-size:12;

13-5、接口路径,给一个地址 >

本地存储和云存储之间的区别

本地储存,资料存在本地硬件(硬盘)中,可以随时取出。

云储存,存在某软件开发商的服务器里,存取需要上网,离线状态无法访问。

在AngularJS会话存储,本地存储和饼干之间的区别

问题的问题---

1)$ windowssessionStorage可以用来存储用户会话,但它存在的问题是,当你在新标签中打开它的东西再次要求用户登录。

2)将本地存储将是问题的问题1的解决方案?如果是这样,这是否意味着我需要本地存储和会话存储无论是在我的应用程序或本地存储将作为会话存储。

3)我也在努力记住我的登录表单上 - 它是安全存储用户的密码和电子邮件在本地存储这一点,如果没有什么是做记得我的角度最好的方式。

4)Cookies是伟大的,但企业的公司让他们在那里浏览器?

本地存储和事物存储之间的区别是什么

1、前端存储

所谓前端存储,是在网络视频监控系统的前端设备(如网络视频编码器或网络摄像机)中内置存储部件,由前端设备直接完成监控图像的本地录制和保存。

前端存储具有几个方面的优势:

一是可以通过分布式的存储部署,来减轻集中存储带来的容量压力;二是可以有效缓解集中存储带来的网络流量压力;三是可以避免集中存储在网络发生故障时的图像丢失。

对于前端存储,由于单个前端编码设备通常所带监控点路数不多,存储时间也不长,所以对存储容量要求不高,网络摄像机一般用CF卡或SD卡,视频服务器一般用内置硬盘。这与以往单机存储相比,基本没有区别。

而与以往单机存储本质上不同的是,为了保证用户访问的灵活性和便捷性,网络视频监控系统中的所有前端存储除了要能够提供点对点的单机访问外,还要能够通过一个统一的接口提供所有内容的集 享。为此,网络视频监控系统通过中心业务平台对所有前端存储进行统一管理和调度,并实现存储空间和存储内容的网络化。这样,用户既可以直接登录单个前端设备进行录像资料的点播回放,也可以统一登录中心业务平台进行所有前端录像资料的集中检索和回放。

2、本地存储

本地存储是指所有视频图像都通过前端接入点的DVR进行分散存储,其优点是投入少,对网络压力最小,缺点是管理复杂,不易维护,重要数据没有安全保证等。在本地存储当中,以DVR为主要的存储设备,因此要求DVR存储的可靠性更强。

但是,据有关专家介绍,由于DVR没有完善的组件和磁盘容错机制,无法确保数据的安全性;如果是安装于室内环境还好,但偏偏前端又多处于环境恶劣的室外,以目前的DVR技术水平,如果在室外使用则故障率较高,硬盘容易发生故障,从而造成视频的丢失。因此,本地存储多适合监控点较少、较分散,数据保存周期短,数据安全要求不高的领域,如小型公共场所监控、物业小区视频监控、中小型企业视频监控等。

本地存储和cookies之间的区别是什么

本地存储容量大,

cookies容量小

除此之外没区别

HTML5本地存储是一种让网页可以把键值对存储在用户浏览器客户端的方法。

像Co好ie一样,这些数据不会因为打开新网站,刷新页面,乃至关闭浏览器而消失。

而与Co好ie不同的时,这些数据不会每次随着>

方法:

第一:理清Web前端的知识结构。要想高效学习Web前端知识,首先应该搞清楚Web前端都包括哪些技术结构。Web前端开发虽然技术难度并不高,但是技术细节却比较多,内容也比较杂。Web前端的基础包括三大部分,包括Html、CSS和JavaScript,其中JavaScript是学习的重点,也是难点。另外,vue等框架也是需要熟练掌握的。

第二:紧跟技术发展趋势。目前Web前端的技术发展趋势有三个,其一是前端开发数据化;其二是前端开发高效化;其三是前端开发全栈化。前端开发数据化主要是大数据发展的影响,在大数据的推动下,Web前端逐渐涉及到了大量的数据展示任务。前端开发高效化主要体现在Web前端正在进行独立部署,前端与后端的沟通主要通过资源接口的方式来进行。前端开发全栈化也是一个比较明显的趋势,比如Nodejs的应用。

第三:注重动手实践能力的培养。学习前端开发一定要注重动手实践能力的培养,因为前端开发的细节比较多,所以只有多 *** 作才能逐渐熟悉。

前端开发目前被称为“大前端”,整个前端开发也被赋予了更多的含义,包括Web前端开发、移动端开发、大数据呈现端开发以及部分后端开发任务等等。所以,想要在前端行业中走的更远,一定要注重知识结构的丰富性。

与其他编程语言相比,前端是公认的入行门槛较低的一门语言,但依然有很多人在学习之前会问零基础学习web前端难不难,要多久才能学会。学习的难易和时间当然是取决于学习的方式。

前端入门简单,但是深入学习之后,还是有一定学习难度的。如果你是零基础自学web前端的话,那么所花费的时间与精力是不可估计的。 如果系统学习5个月的时间可以帮助你快速成长为合格的web前端工程师。

路线:

第1阶段:前端页面重构(4周)

内容包含了:(PC端网站布局项目、HTML5+CSS3基础项目、WebApp页面布局项目)

第2阶段:JavaScript高级程序设计(5周)

内容包含:(原生JavaScript交互功能开发项目、面向对象进阶与ES5/ES6应用项目、JavaScript工具库自主研发项目)

第3阶段:PC端全栈项目开发(3周)

内容包含:(jQuery经典交互特效开发、>

第4阶段:移动端项目开发(6周)

内容包含:(Touch端项目、微信场景项目、应用Angular+Ionic开发WebApp项目、应用Vuejs开发WebApp项目、应用Reactjs开发WebApp项目)

第5阶段:混合(Hybrid,ReactNative)开发(1周)

内容包含:(微信小程序开发、ReactNative、各类混合应用开发)

第6阶段:Nodejs全栈开发(1周)

内容包括:(WebApp后端系统开发、一、Nodejs基础与Nodejs核心模块;二、Express;三、noSQL数据库)

至于视频教程,我这里有很多前端的全套教程,如果你需要的话,可以加一下我的学习交流裙裙,找我要就行了!

1、Bootstrap

Twitter出品的Bootstrap在业界是非常受欢迎的,以至于有很多前端框架都在其基础上开发,如我们熟悉的WeX5就是在Bootstrap源码基础上优化而来的。我相信大多数接触过前端开发的同学多少都了解过这个优秀的前端框架。Bootstrap是基于HTML、CSS和Javascript的,它简洁灵活,可以使得Web开发更加敏捷。

它提供优雅的HTML和CSS规范,在jQuery的基础上进行更加个性化和人性化的完善。兼容大部分jQuery插件,并包含了丰富的Web组件,如下拉菜单、按钮式下拉菜单、导航条、按钮组、分页、缩略图、进度条和媒体对象等。自带了13个jQuery插件,其中有模式对话框、标签页、滚动条和d出框等。

2、Foundation框架

Foundation框架总体来看要比Bootstrap略显高大上一点,但他们俩的设计理念都是非常清楚的,Bootstrap有引导的意思,它尝试处理你项目中的一切所需。Foundation有基础、地基及支柱的意思,给你项目中强有力的创造与支持。相对于Bootstrap丰富的组件及插件,Foundation仅提供了有限的几种元素,其目标是,即使你使用预定义的UI元素,也不应该与大家的网站长得太像。

而Bootstrap则致力于提供所有定义好的元素,这样使得看起来许多网站都差不多。Foundation默认不带图标集,它推荐使用开源字体图标。与Bootstrap一样,Foundation使用网格流式布局将网页划分为12列,针对不同的设备显示不同的列数,实现响应式布局。但Foundation不支持旧版本浏览器。其他特性如有兴趣可进一步了解。

3、Curl

Curl 是一个命令行工具,用于通过 >

在 Web 开发中,Curl 经常和 RESTful API 一起使用,用于测试连接。

# Fetch the headers of a URLcurl -I >

Curl 命令可能比上述代码更复杂。有许多选项用于控制 headers、Cookie、身份验证等。了解更多,请阅读Everything curl。

4、Tree

Tree 是一个小型的命令行实用程序,它将目录中的文件以可视化的方式进行显示。它采用递归运行的方式,遍历每个级别的嵌套并绘制所有内容的格式树。这样就能快速的浏览并查找需要的文件。

tree├── css│ ├── bootstrapcss│ ├── bootstrapmincss├── fonts│ ├── glyphicons-halflings-regulareot│ ├── glyphicons-halflings-regularsvg│ ├── glyphicons-halflings-regularttf│ ├── glyphicons-halflings-regularwoff│ └── glyphicons-halflings-regularwoff2└── js ├── bootstrapjs └── bootstrapminjs

还可以使用简单的 regEx 模式来过滤结果:

tree -P 'min'├── css│ ├── bootstrapmincss├── fonts└── js └── bootstrapminjs

5、Tmux

根据维基的解释,Tmux 是一个终端复用器。通俗的说,它是一个能将多个终端连接到单个终端会话的工具。

Tmux允许用户在终端中的程序之间切换,添加屏幕窗格,并将多个终端连接到同一个会话,使其保持同步。在远程服务器上工作时,Tmux 特别有用,因为它允许用户创建新的选项卡,而无需再次登录。

6、du

du命令用于生成关于文件和目录的空间使用情况的报告。du很容易使用,可以递归地运行,遍历每个子目录并返回每个文件的大小。

du 的常见用例是:当某个驱动器的空间不足,用户不清楚每个存储器的大小。使用此命令可以快速查看每个文件夹所占用的存储空间,从而找到占用最大空间的存储器。

7、AUI

AUI是最近流行起来的,作者声称是专为APIClound设计的一套框架,解决了许多移动端开发实际中遇到的许多问题,是一个纯CSS框架。使用容器+布局+模块的构建方式,JS辅助,更自由更灵活更易于扩展使用。遵循Google Material设计规范,完美适配各个机型。面向HTML5,使用CSS3实现动画交互,轻量级高性能。AUI是使用MIT License授权,你可以复制、出售。目前最新版本20。

8、Amaze UI

这是称为妹子UI的开源框架,据称是中国首个开源HTML5跨屏前端框架。妹子UI以移动优先为理念,从小屏逐渐到大屏,实现响应式网页。Amaze UI包含20+个CSS组件、20+个JS组件,更有多个包含不同主题的Web组件。相比国外框架,妹子UI关注中文排版提供本地化支持。面向HTML5开发,使用CSS3来实现动画交互,轻量级高性能。

9、Frozen UI

Frozen UI是一款开源,简单易用,轻量敏捷的移动端框架。基于手Q样式规范,目前全面应用于企鹅手Q增值业务中。基础样式效果简单色调清爽,社区活跃,组件自然不少。包括按钮、列表、表单、通知、提示条、d出框、选项卡等等常用组件。还包括一个FrozenJs的JS组件库。可以在主流的Android和IOS上应用。基本样式使用离线包的方式减少请求提供快速接入方案。当然,根据网友反映,也存在大大小小的bug。不过总体来说,还是值得一用的。奇怪的是,Github上显示的最后更新时间是一年前,难道已经没人维护了吗?

# Running this will show the space usage of each folder in the current directory# The -h option makes the report easier to read# -s prevents recursiveness and shows the total size of a folder# The star wildcard () will run du on each file/folder in current directorydu -sh 12G Desktop40K Documents40G Downloads40K Music49M Pictures844K Public40K Templates69M Videos

还有一个相似的命令 df(Disk Free),使用df会返回有关可用磁盘空间的各种信息。

问题一:页面重构怎么 *** 作页面重构怎么 *** 作 您好,基本的HTML+CSS+Javascript是需要掌握的,基本的photoshop *** 作是需要会的。然后掌握一些常用的框架,比如jquery,bootstrap等。掌握的技术当然是越多越好,但是还需要一定的深度。加油!!

问题二:网页重构和web开发前端有什么区别吗?? 个人理解:

网页重构注重用户体验的设计,什么地方应该放什么东西,什么地方点击以后是什么效果。等这些的设计工作;

而web开发前端更多在与开发和代码编写,在前面设计的基础上实现这些功能。

so,一个是用户体验设计师,一叮是前端开发师。

问题三:网页重构师或页面重构师要掌握什么技能 10分 您好,基本的HTML+CSS+Javascript是需要掌握的,基本的photoshop *** 作是需要会的。然后掌握一些常用的框架,比如jquery,bootstrap等。掌握的技术当然是越多越好,但是还需要一定的深度。加油!!

问题四:请问用HTML5怎么重构一个已有的网站 对于一个已有的网站,而且在界面上不进行改动,那么主要就是在HTML标签上进行改动一下,把HTML5的标签用上去即可。

比如你原来头部可能是这样写的

那么现在你可以用上HTML5的标签

然后有些原来用js实现的东西可以通过html5来实现,当然不支持html5的浏览器最好还是用js来弥补一下。

比如原先你可能验证email是通过js的

现在你可以利用html5

让浏览器自动验证email,但是js部分最好不要舍弃,还是要保留的,这样的话一些不支持HTML5的浏览器还是能够正常使用的。

问题五:JS一般般的网页重构可以使用Nodejs做些什么 百度一下 js获取 *** 作系统。当你知道了 *** 作系统是什么的时候。就做一个js跳转 到其他网页,他在看不了了

问题六:在做网站页面的时候,主页切片及使用XHTML+CSS设计主页面的详细步骤有哪些 1 P罚设计页面。

2 切图:把页面切成符合要求的小图。

3 组合:在DW(使用范围较广,也可以是你用着顺手的其它软件)中,用xhtml+css构建符合要求的页面。

4 测试浏览器的兼容情况。

问题七:一名合格的前端工程师的知识结构是怎样的 做为一个专职的页面重构者,我们从事的工作简单的说就是“将设计稿转换成WEB页面”,这一过程可以很简单到直接把PSD从PS里导出成网页;也可复杂到需要考虑页面中每个标签的使用,考虑“页面性能”。以“前端工程师”为目标的同学可能会不愿承认将页面重构这块分出来,但随着工种的细分,加上页面重构本身的专业性,独立为一个职业也不是不可能,至少我现在从事的就是一个专职的职位。如果你觉得一个前端工程师必须去画设计稿,可以不理会下面的内容。

单纯的页面重构,所涉及到的工作内容一般是“分析设计稿= > 切图= > 写HTML和CSS”,虽然看起来很少,但要做好这份工作,绝非所想的那么容易。原因很简单:工作内容单一,在时间和工作量上必会很苛刻,往往跟设计师的工作时间是3:1,即设计师给三天的时间,制作只给一天的时间完成;在这种工作强度下,很多人都是靠着对这份工作的喜爱在维持着,一旦工作热情消失,很容易就会变得枯燥,保持热情也成了重构工作者(也许是所有参加工作的人)应该具备的能力。

跟“前端工程师”所要求的有所不同,“页面重构”虽然也是“前端工程师”的一个范畴,在职业化中,对专职的页面重构者,要求当然也更高。不单是做出页面,而是做出好页面。又引出另一个话题,“何为好页面?”,一般包括下面几点:

1 结构完整,可通过标准验证

2 标签语义化,结构合理

3 充分考虑到页面在站点中的“作用和重要性”,并对其进行有针对性的优化

很多同学多少都遇到过方向不明,不知道自己应该提高些什么,我们可以从“分析设计稿= > 切图= > 写HTML和CSS”这个工作内容,针对每一点提出一些要求,以方便我们分析自己的能力水平,为继续提高确定个方向:

一,设计稿的分析

设计稿的分析是指对设计稿如何制作成页面的分析,即哪一块的内容可以做为公共的部分、哪一块的内容结构可以如何实现等。对设计稿的分析能力可以划分成下面的几个阶段:

1 能分清设计稿中的公共与私有的部分

2 在1的基础上对各部分的实现方式有一个初步的方案(包括如何切图、写结构、写样式)

3 在1的基础上,准确的给出各部分的实现方案(包括如何切图、写结构、写样式)

4 在3的基础上,能同时考虑方案的扩展性、复用性及页面性能(包括如何切图、写结构、写样式)

5 在4的基础上,考虑整站的结构分布(包括文件分布、目录结构)

上面这些都是在还没开始动手制作之前所要做的。

二,切图

切图是指将设计稿切成便于制作成页面的。都有个误区,觉得切图就是把切出来,其实并不完全是这样,还包括把切出来的合并到一起,怎么切、从哪切才能将性能最大化,说“切图是一门艺术”完全不为过。切图也可以划分成几个阶段:

1 切成所需要的(如何将需要的部分切出来)

2 在1的基础上,对切出来的进行一些优化(包括压缩文件大小、选择类型)

3 在2的基础上,规划切出来的(包括文件分布)

4 在3的基础上,考虑整体的性能(包括合并、压缩文件大小)

HTML和CSS的编写

HTML和CSS的编写是指将上面完成的内容,通过HTML和CSS的编写,将设计稿转换成WEB页面最重要的一块,也是我们所要重点掌握的内容,把它们放在一起,是因为它们相互的关联性太强,HTML的写法会影响到CSS的写法,它又可以划分成下面几个阶段:

1 还原设计稿视觉效果,并通过标准验证(HTML)

2 在1的基础上,实现多浏览器的兼容(HTML)

3 在2的基础上,标签语义化(HTML)

4 在3的基础上>>

问题八:JS一般般的网页重构可以使用Nodejs做些什么 00 张鑫旭 工作内容以静态页面呈现为主的前端,可能并未把玩过Nodejs,且很有可能对Nodejs都没有一个比较立体的认识――知道这玩意可以跑服务,构建很多前端工具,看上去很厉害的样子,但是,可能就仅限于此了。

问题九:现在做网页前端的学习路线是什么 20分 学习HTML5,可以了解HTML5课程大纲,分阶段学习,详细的阶段学习课程如下:

第一阶段:PCterminal

PC端页面重构

1、认知行业、岗位、部分专业术语,就业趋势与行业未来展望;

2、HTML5核心元素及布局应用;

3、CSS3核心属性及布局应用;

4、图形、图像软件的使用(PS,FW,AI);

5、浏览器兼容及解决方案;

6、整合、滑动门及宽高自适应等高级应用技术;

7、初步接触JS。

PC端交互开发(原生JS)

1、javascript基础语法和变量、控制语句、循环语句、函数、事件处理、数组、常见排序算法;

2、DOM *** 作和BOM *** 作;

3、定时器、Cookie本地存储、内置对象、正则表达式、闭包、JS面向对象语法、JSON、堆栈结构;

4、Ajax动态读取数据、异步 *** 作、与DOM、JSON的结合使用;

5、各种主流浏览器兼容性处理;

6、单例、工厂、代理、观察者等设计模式;

7、ECMA60新特性介绍。

PC端交互开发 (JQuery)1、初识jQuery、jQuery的优势、jQuery框架核心功能、最容易混淆的几个概念。2、jQuery各种选择器的使用,及选择器的应用优化;3、Dom节点 *** 作、插入、删除、复制、移动节点等 *** 作;4、事件处理、事件处理模型、事件处理机制、jQuery事件封装机制、jQuery事件应用;5、jQuery中的动画、动画时间的概念、基本动画方法、复杂动画方法、停止动画与参数说明、jQuery动画的队列问题;6、表单开发,设计可用性表单、表单验证、增强型表单;7、Ajax、XML>

以上就是关于Unity常用组件参数详解全部的内容,包括:Unity常用组件参数详解、学习WEB前端要多久呀.先从什么方向开始学习哦、2022前端开发面试记录(深圳篇)等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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