unity 怎么从 poolmanager中取生成的对象

unity 怎么从 poolmanager中取生成的对象,第1张

Extcreate('ExtgridPanel',{title:'ActionColumnDemo',store:ExtdataStoreManagerlookup('employeeStore'),columns:[{text:'FirstName',dataIndex:'firstname'},{text:'LastName',dataIndex:'lastname'},{xtype:'actioncolumn',width:50。

1Audio Source(声音组件)

AudioClip:声音片段,可对其直接赋值声音文件

Output:音源输出

Mute:是否静音

Bypass Effects:音源滤波开关,是否打开音频特效

Bypass Listener Effe:监听滤波开关

Bypass Reverb Zone:回音混淆开关,当勾选时,不执行回音混淆

Play On Awake:开机自动播放

Loop:循环播放

Priority:播放优先级

Volume:音量大小,范围0到1。

Pitch:播放速度,范围-3到3。

Stereo Pan:声道占比

Spatial Blend:空间混合

Reverb Zone Mix:回音混合

3D Soungd Settings:略

2Rigidbody(刚体组件)

Mass:质量。数值越大物体下落越快

Drag:阻力,数值越大物体反向加速度越大

Angular Drag:角阻力,数值越大自身旋转的速度减慢的越快

Use Gravity:是否使用重力

Is Kenematic:是否受物理的影响

Interpolate:设置图像差值

                    默认为none,由于图形更新比物理更新要快,可能会导致物体跳跃式前进。

                    Interpolate模式:物体会根据上一帧物体的位置进行平滑运动。

                    Extrapolate模式:物体会根据下一帧物体的位置进行平滑运动

Collision Detection:碰撞检测

                   对于高速运动的物体来说,当Collision Detection为默认的Discrete时,有可能存在一种情况:前一帧时,物体在碰撞器的一边,下一帧时,物体也已经穿越了碰撞器达到了另一边,以致于检测不到碰撞。这时,我们就需要连续碰撞检测。

                       Discrete:非连续型检测模式(默认)

                  Continuous:连续检测。

                                        更加精细的碰撞检测,但是很耗资源;在这种状态下,当这个刚体与其他普通刚体碰撞时,仍将使用Discrete的碰撞检测,但是与没有刚体的Mesh Collider碰撞时就会连续检测了。

   Continuous Dynamic:连续动态检测。

                                         对没有刚体的Mesh Collider或是对处在Continuous或是Continuous     Dynamic状态下的刚体使用连续碰撞检测,对其他的刚体使用普通的Discrete检测。

               Continuous和Continuous Dynamic的区别在于对Continuous使用何种检 测  ,Continuous使用Discrete,而Continuous Dynamic使用Continuous。 但它们对物理性能都有很大影响。

               刚体和刚体之间的连续碰撞检测,刚体的碰撞器必须是Box,Sphere,Capusle

               刚体和非刚体(静态碰撞器)之间的连续碰撞检测,刚体的碰撞器必须是                                                 Box,Sphere,Capusle,非刚体的碰撞器必须是Mesh

Constraints:冻结,停止某个轴向感应物理引擎的效果

 Freeze Position:冻结x轴方向,y轴方向,z轴方向

Freeze Rotation:冻结x轴旋转,y轴旋转,z轴旋转

3Mesh Collider(网格碰撞体)

Convex:凸起,勾选后,与其它基本碰撞体发生碰撞

    Inflate Mesh:网格膨胀,它有效地扩展了源数据的边缘宽度和斜切锋利的边缘,使所

                            得网格适合物理更好,将此设置为true可以降低碰撞网格的精度

        Skin Width:皮肤厚度,一个合理的设定是使该值等于半径(Radius)的10%

    Is Trigger:触发器

Material:材质,引用何种物理材质决定了和其他对象如何作用

Mesh:网格,获取对象的网格并将其作为碰撞体

4Capsule Collider(胶囊碰撞体)

Edit Collider:点击之后可编辑碰撞范围

Is Trigger:触发器

Material:材质

Center:碰撞体在对象局部坐标空间中的位置

Radius:碰撞体局部坐标宽度的半径

Height:碰撞体的总高度

Direction:对象局部坐标空间中胶囊纵向方向的轴

5Camera(摄像机

Clear Flags:背景显示内容。默认是天空盒子

                Solid Color:纯色,选择此选项显示background颜色

                 Depth Only:仅深度,用于游戏对象不希望被裁减的情况

                  Don't Clear:不清除,不清除任何颜色或深度缓存,其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上

Background:背景显示颜色。没有天空盒子将显示这个颜色。

Culling Mask:用于选择是否显示某些层,默认是Everything

Projection:摄像机的类型(投射方式)。

      Perspective:透视,摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象

                 Field Of View:视野范围,用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸

          Orthographic:正交,摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象

                   Size:大小,用于控制正交模式摄像机的视口大小

Clipping Planes:剪裁平面。摄像机的渲染范围,Near为最近的点,Far为最远的点

Viewport Rect:视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图绘制在屏幕的位置和大小,使用的是                         屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。

Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上

Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

              Use Graphics Settings:选择图形设置中的方法

              Forward:快速渲染,传统的渲染路径,它支持每个像素的光照及平行光(directional light)的实时阴影

               Deferred:延迟渲染,会准确如实地渲染光照和阴影。如果有许多实时光照,最适合它,需要一定程度的硬件支持,不支持移动设备

              Legacy Vertex Lit:顶点光照,摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染

               Legacy Deferred(light prepass):具有最低照明保真度和不支持实时阴影的渲染路径。它是前向渲染路径的子集。

在使用正投影时不支持延迟渲染。如果相机的投影模式被设置为正交,则这些值被重写,并且相机将总是使用快速渲染。

Target Texture:目标纹理,用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。

Occlusion Culling:遮挡剔除

HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

Target Display:目标显示

6Directional light(平行光源)

Type:光源类型,可选择不同光源

Baking:用于烘焙模式的,在Lighting面板下点击Bake进行烘焙光照贴图时,生成对应的反射贴图

Color:光照的颜色

Intensity:光照强度

Bounce Intensity:放射光的光照强度

Shadow Type:光源投射的阴影类型

Cookie:一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果灯光是聚光灯或方向光,这必须是一个2D纹理。如果灯光是一个点光源,它必须是一个立方图(Cubemap)

Cookie Size:缩放Cookie投影。只用于方向光。

Draw Halo:是否在点光源中使用白雾效果

Flare:设置光源粒子效果

Render Mode:光源渲染模式

Culling Mask:通过层可设置某些地图层不受光照影响

7Point light(点光源)

8Spotlight(手电筒)

先获得组件引用:

在父物体脚本中写一个组件变量,然后在编辑器里把子物体拖给这个变量,或者用GetComponentInChildren获取子对象的组件引用。

然后调用那个组件enable=false或true就行了

在 Unity 中目前我发现了获取依赖关系的两个 API 接口,分别是:

EditorUtilityCollectDependencies

AssetDatabaseGetDependencies

其中 AssetDatabaseGetDependencies 获取到的结果就是上面演示的那样,是大粒度的依赖关系。而 EditorUtilityCollectDependencies 获取到的是小粒度的依赖关系,所依赖的组件和 Shader 等都会列出来,非常的仔细。

C#

#if UNITY_EDITOR

using UnityEngine;

using SystemCollections;

using UnityEditor;

namespace PTFind

{

[ExecuteInEditMode]

public static class Find

{

[MenuItem("Find/What objects in scene use this", false, 20)]

public static void SelectSceneUsesOfAsset()

{

Object selectedObject = SelectionactiveObject;

if (selectedObject == null)

{

return;

}

Object[] roots = new Object[]{ selectedObject };

var objs = EditorUtilityCollectDependencies(roots);

string path = AssetDatabaseGetAssetPath(selectedObject);

var objs2 = AssetDatabaseGetDependencies(path);

foreach (var obj in objs)

{

DebugLog(objGetType()Name);

}

}

}

}

#endif

#if UNITY_EDITOR

using UnityEngine;

using SystemCollections;

using UnityEditor;

namespace PTFind

{

[ExecuteInEditMode]

public static class Find

{

[MenuItem("Find/What objects in scene use this", false, 20)]

public static void SelectSceneUsesOfAsset()

{

Object selectedObject = SelectionactiveObject;

if (selectedObject == null)

{

return;

}

Object[] roots = new Object[]{ selectedObject };

var objs = EditorUtilityCollectDependencies(roots);

string path = AssetDatabaseGetAssetPath(selectedObject);

var objs2 = AssetDatabaseGetDependencies(path);

foreach (var objin objs)

{

DebugLog(objGetType()Name);

}

}

}

}

#endif

不得不说,Unity Editor 提供的默认的依赖查找的功能好弱,包括反向依赖关系,引用关系丢失等功能。或许我们可以利用这些接口自己做一个好用点的依赖关系查找插件。

以上就是关于unity 怎么从 poolmanager中取生成的对象全部的内容,包括:unity 怎么从 poolmanager中取生成的对象、Unity常用组件参数详解、unity3d如何对子对象组件进行开关等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9487671.html

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