你弄复杂了
thisnodeon('touchstart',function(event){
var pos = eventgetLocation();
},this);
这样就会得到触点坐标,后续可以再转化为游戏内坐标
报错
原因
我是在调用异步加载函数的时候,直接用button事件调用了一个封装后的异步函数,没有传入路径参数,而是应该调用上面那个传了路径的函数。
由此可见,调用没有传参的resourcesload会导致报错,所以要确保封装后的函数有路径的传入,并对参数进行检查,同时对错误进行抓取抛出
private void panel1_Click(object sender, EventArgs e) { Form2 fm2 = new Form2(); fm2Show(); } Form2 可以是你自己定义的任何继承了winform的类,注意双击panel 自动d出的是panel1_Paint 事件,要实现你的 必须选择panel 在事件中选择 Cl
cocosStudio使用注意事项:
1用cocosStudio的合图功能,注意合图的Spacing间隙这个值 设置成2,默认0会有点问题
2比较大的,比如背景图这种,就不要拖到合图中,合图的大小必须是2的n次方,不要超过20482048
3当一个合图里面内容有很多的时候,注意有没有超过合图文件的大小,如果超出,可以更改合图的大小,或者再建一张合图
4有些资源,studio中拖进去了,但是没有放到合图里的,并且csb中也没使用到的,studio是不会发布这个资源的,可以在即将用到的csb的非屏幕范围内,拖进去
5美术使用studio做动画的时候,可以先在自己的studio工程中建好路径,然后让美术也按这样的路径建一个studio工程,等美术弄好之后,只要把对应文件路径下的资源拷贝到你游戏studio工程下面,
然后再拖进工程就行了。如果前期没有沟通好,也没有关系,拿到美术给的studio工程,然后把路径改成自己要的路径,然后再执行上面的步骤就行了。
6当使用基础容器时,如果不需要接受触摸事件的,就把Touchable给关掉,以免把下面的触摸事件给接收掉
CocosCreator目前支持的Animation回调事件有:
在 onStart 获取 Animation 对象并保存起来
在需要处播放动画
注册回调有2种方法,一种是对 ccAnimationState 注册回调,如下:
另外一种是对 ccAnimation 注册回调,如下:
这2种注册回调方法的区别是,对 ccAnimationState 注册回调,它仅会在该 clip 发生相应事件时进入回调,方便对不同 clip 做不同处理。而对 ccAnimation 注册回调,则会在每个 clip 发生相应事件时都会进入回调,方便做全局处理。一般情况下,我们使用第一种,对 ccAnimationState 注册回调就可以了。
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