1 选择要绘制的贴图,并将其加载到BodyPaint中。
2 在BodyPaint中,选择“绘图”工具,然后在画布上绘制贴图。
3 选择另一张贴图,并将其加载到BodyPaint中。
4 在BodyPaint中,选择“绘图”工具,然后在画布上绘制贴图。
5 将两张贴图合并,即可完成同时绘制两张贴图的 *** 作。1,建模完成
2,UV分解完成
3,将UV导出成一张线框图(以MAX为例,在Unwrap
UVW修改器中,渲染一张UV图,存储为TGA格式32位带透明通道)
4,打开Photoshop,并打开TGA格式的UV图
5,将UV线提取出来,(由于是带Alpha通道的UV,提取的方法太多,例如解锁层后,CTRL+J;或者从Alpha通道选择,并删除UV线框外的东西)
6,填充一个背景色,建立一个绘画层
7,在绘画层绘制即可(此时有3层,1层为UV线框层,2层为绘画层,3层为背景色层)第一 看了一个多小时网上Maya怎么贴图的文章,一个字:晕。
有很多做刚刚做Maya的同学,很多不知道应该怎么贴图,他们普遍说网上的文章乱七八糟的,看不明白,我当时以为有那么笨吗?然后我趁着今天有时间,也看了一下网上这方面的文案,质量度不是一般的低啊,我作为专业人士都看的头晕脑胀的,更何况刚刚入门的朋友呢。
第二 别到处看不知所云的文章了,高手通过视频直播讲明白所有技术 *** 作。大家不要把时间浪费在找文章上面了,没有什么意义,因为这方面没什么高质量的文章,你就是累成狗,该晕的也依然是晕的。既然文字解决不了这些问题,那么我们就通过视频直播的形式彻彻底底的讲明白这一块怎么 *** 作,同时还有更高的升华,不仅仅要学会Maya贴图,还要学会Maya建模,游戏建模。
我现在Maya建模这一块的能力很强,是跟网上的一位高手学习的,让曾经小白的我迈入了大神的行列,他每天都在网上免费直播游戏建模Maya相关课程,大家如果有时间的话,可以听听他讲课,高手就是高手,高手讲出来的东西,永远都是给人一种醍醐灌顶的感觉,想学习这一块的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。有未来的人,想的是怎么全面的提升自己,应付事情的人,仅仅知道得过且过,过好现在即可。希望大家做一个有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一个奋斗者,而不是一个等待者。
第三:Maya应该如何贴图的练习,大家可以借鉴下面的 *** 作思路。教程主要向朋友们介绍一个贴图的练习教程,通过下面的练习,来掌握MAYA贴图教程方面的一些知识!其实贴图过程非常的简单,下面我们就开始学习如何使用MAYA贴图,不会的朋友快快来学习吧!
先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图
1沿着瓶子的外轮廓画一条curve。
2让建立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-05 或者你认为合适的单位。
3选择both curves 并 revolve。
第二部分:材质。
用分层材质一层是 phong glass 另一层是a lambert
1建立一个layered shader 。
2建立一个a phong glass shader ,用a phong (E) 材质的the transparency 和 the
refracion来调整你所需要的玻璃材质
3如果你的标贴贴图(将要给瓶子贴的图)没有阿尔法通道的话,可以在PS中加上,阿尔法通道被用来做mask the
transparecny,在中加一个黑色的通道保存为TIF格式。
4把TIF贴图指定给a lambert 材质的color通道,连接out alpha 到 the transparency的RGB
看看超级图表的才智网络节点
5展开分层材质拖拽phong and lambert 材质样本。
6在place2d node 的file texture上,用中键缩放标签的材质节点
7assign the shader to the bottle 。
第三渲染部分:
1在场景中增加灯光
2在主要的灯光中选用raytracing
3在render globals 渲染设置中选用raytracing
4渲染。看看最重的渲染效果!这个教程没有具体步骤,最主要是思路!
第四 贴图跟建模哪一个重要贴图是游戏模型流程中必不可少的环节,其重要性与模型相当。在过去游戏机机能不足
的时代,更是有三分建模,七分贴图的说法。对于手绘模型,不太建议你做,会比较困难。有
些公司会只招收建模师,但这样的公司不太多就是了。但现在大部分游戏都采用了pbr流程,
贴图阶段你可以用完全理性的思维去解构材质,从这个层面讲,肉眼识别色彩的比重将会下
降。举个例子,一个金属物件,仅仅根据它的磨损,风化,生锈,脏迹,使用痕迹等等属性,
你就可以做出很丰富的材质变化。
材质变化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏离参考,在弓|擎buff的加持下,没有
什么太大问题。但问题也出在这里,你不可能一直有太多的参考 , 物件可能碰到的情况很多,
这个时候理性解析,很大程度要先依靠直观的判断,譬如,我觉着这块锈迹,它是蓝绿色,不
是和以往经验一样是粽红色。这个时候你失去了对材质色彩的创造力,相比粽红蓝绿形成的漂
亮的冷暖对比,依靠经验和分析得来的色彩显得单调了一些。
模型和贴图材质是两个不同的方向,不做贴图材质师的话完全没问题。模型主要还是塑
造,结构,造型能力上有需求,这点还和平面的透视结构造型还有点区别,需要持续学习和归
纳总结。不用太纠结色彩,实际上手项目你会发现就和楼上大佬说的一样,全都是画死的东
西,完全没有个人发挥的余地,除非有能力干几年做到研发主管之类的职位,否则完全不用担心。
3dmax怎么贴图的方法:
1、打开3Dmax软件(这里以3Dmax2012为例),通过建模功能,先建好一个画框模型
2、鼠标点击选中画纸部分,点击材质编辑器,d出材质编辑器对话框。选中一个新材质球,类型选择VRayMlt,点击确定;
3、得到一个VRay材质球后,点击漫反射旁边的小方框,找到并点击位图。d出选择位图对话框,选择我们要贴的3dmax贴图,点击打开。
4、点击将材质指定给选定对象并点击视口显示查看效果;按参数设置好,此时3dmax贴图便已完成。
朋友您好!我觉得这个关键看你展什么东西
展UV方法这么多种,都是根据模型本身来选择的,你得告诉我你要展什么模型
比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了
宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展
卡通场景需要老老实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝留在看不见的地方
写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了
提问也太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸?
没人叫你用自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。
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