将渲染好的3dmax图拖到photoshop里边。
在百度上搜索ps人物,然后用抠图的方法抠出来。
将扣好的人物模型拖到3dmax渲染图里边,调整好人物位置。
复制一个人物出来,菜单栏“选择”→“载入选区”,将前景色变为黑色,alt+delete填充前景色。将其拉变形作为人物的影子,多复制几个人物就行了。
百度搜索ps树模型,照着类似人物模型做就可以了。
MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影
--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强
度cd值--复制或关联到其它灯位;
二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法
1、吊灯(吸顶灯):
a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;
b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。
2、台灯:
a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;
b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影
--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。
3、壁灯:
a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置
颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;
b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近;
c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。
三、暗藏灯设置方法
1、直型暗藏灯设置方法
创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。
2、异型暗藏灯设置方法
创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚
度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲
染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性--
去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。
首先渲染图可以设置再大点 30002250 你用的是vr灯光,第一次反d灯光设置是发光贴图 预置选择高
灯光缓存也可以再高一占 1200——1500
在滤镜/渲染/光照效果就有的,你也可以用选区在渐变模糊也行的!1 制作文字
打开Photoshop,新建一个文件,宽、高分别为600、100,背景为黑色。利用文字工具输入要显示的文字,如“制作灯照效果”,设置字体为“华文行楷”,字号为72,字体颜色为红色。
2 设置遮罩
在图层面板中单击背景层,
然后选择工具栏中的“椭圆选框工具”,
将选项栏中的“羽化”值设为4,
在图像中创建圆形选区(比文字略大),
并把选区移到文字左侧。
选择“图层”面板中的文字图层,
并单击面板下方的“添加图层蒙版”按钮,
右键点文字设置选区为图层蒙版。
3 生成动画
单击工具栏中的“跳至ImageReady”按钮,
进入到ImageReady程序中。
选择“图层”面板,
单击文字缩略图与图层遮罩间的“链接”图标,
将图层与图层遮罩间的链接取消。
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
单击“动画”面板,选择第一帧,
按Alt键的同时,
用鼠标向右拖动复制出第二帧,
并选择第二帧。
单击“图层”面板中的“图层遮罩”,
拖动工作区中的遮罩右移到文字右侧。
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
选中动画面板下方的“动画帧过渡”按钮,
在出现的“过渡”对话框中把要添加的帧数改为20,
其他参数默认,选择“好”。
单击“播放”按钮,可以进行效果预览。
依次选择“文件→将优化结果存储为”菜单命令,把文件存成GIF动画
1、首先打开场景文件,这里我们简单设计了一个只有三个花瓶的场景文件,通过场景文件来看一下VR灯光的使用和参数设置。
2、我们首先渲染一下,通过黑漆漆的我们可以知道场景中没有任何的光线。
3、我们到创建面板找到灯光的创建,选择VR灯光,场景切换到前视图,创建一个VR灯光,可以看到保持默认的灯光是一个平面的VR灯光
4、将VR灯光移至到合适的位置,渲染一下我们可以看到灯光的效果,场景中的物体已经被灯光照亮。
5、这里我们将灯光中的类型换成球形,移动灯光到空中可以看到球形的灯光,在我们做图中,我们的灯光主要就是以平面的和球形的灯光为主。
6、这里我们可以接着往下看灯光的参数值,我们一平面的VR灯光为例,在强度下面的单位我们一般选择辐射,倍增器是灯光的强度。
7、将VR灯光的颜色调成了蓝色的冷光。
你说的是3dmax里还是sketchup里呢?3dmax+vr有几种解决办法 本人常用的有1调整灯光-----嘿嘿
2:调整暗度倍增和亮度倍增
3:调整环境面板下的天光参数
4:使用vr内置帧缓冲器时候 调曲线
5明暗比例没问题的话可以出图在ps里调
如果是草图大师里 解决方法类似 建议系统学习一遍1、打开或创建一个场景;
2、指定VRay渲染器;
3、设置材质;
地板:1)3D标准材质+反射= VRay map
2) VRay Mtl标准材质:diffuse:地板位图 reflace:颜色(控制反射量)
4、把渲染器选项设置成测试阶段的参数;(测试材质是否合理、灯光效果)
1)在+公用卷展栏中 ×rendered frame window(渲染帧窗口)虚拟帧缓存窗口;
2)+VRay :Frame Buffer帧缓存:√Enable built-in Frame Buffer启用VRay 内建的帧缓冲器;(启用Vray 自身的渲染窗口)
3)+VRay :Image Sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿) ⊙Fixed rate固定比率;(提高渲染速度,但品质低)
4)+VRay:Global switches(全局转换) ×Default lights默认灯光(排除场景默认灯光对场景影响,可控制曝光)
5、根据场景布置相应的灯光及灯光测试参数:
1)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光;保持上面的参数,并设置如下:
(1)Vray天光:创建——灯光——标准灯光(Vray)——Vraylight 倍增:勾选可见;invisible;
(2)太阳光线:创建方式两种:3D标准灯光的聚光灯和平行灯;Vraysun太阳光。
(3)装饰射灯效果:光度学
(4)补光
2)+VRay :Indirect illumination(GI)间接照明(全局光):√On
Primary bounces初级漫射反d:确定最终渲染图像多少次反d;
Secondary bounces 次级漫射反d:08
3)+VRay:Irradiance map发光贴图:
Current Preset:预设模式; Low
HSph Subdives:20;
4)+VRay :Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) Subdivs:3
5)如果场景灯光过亮调整曝光控制:
+VRay :Color mapping颜色贴图;控制暴光度的调整;
Type:暴光类型:
Exponential:指数倍增;
HSV expontial:HSV指数;
Drak multiplier:暗倍增:控制暗的色彩的倍增;15
Bright multiplier:亮倍增:控制亮的色彩的倍增;153D+VR+灯光渲染器参数设置
一、建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,
2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门做吊顶都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随
地左右移动否则会造成漏光。
B、由于开洞会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏
光如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10
或2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果
)
①类型:
Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)
①首次反d:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反d效果。 ②二次反d:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反d。 ③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接
使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角
的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。 需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。 ⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。 优点:发光贴图运算速度快。 模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。 缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。
主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。 灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。 可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。 缺点:仅支持Vray的材质。 和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。 不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。 饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。 对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越
大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小
8、发光贴图
最小比率:指首次传递的分辨率。 最大比率:指最终分辨率。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。 模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。 插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。 显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。 显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。 细节增加: 模式:
单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。
多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。
增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加 到内存中已经存在的贴图中。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用 于多视角渲染。 从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。 自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距
离近。画面细腻。正式出图设为 001以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世
界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境 (对于全封闭的空间不起作用须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
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