求一份权威3dmax vray材质参数大全

求一份权威3dmax vray材质参数大全,第1张

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-09
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
E 8$S0u;`
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-085
Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Subdivs(细分) -9
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) -衰减 1
Hilight glossiness-09
Glossiness(光泽度、平滑度)-095
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-085
Glossiness(光泽度、平滑度)-095(反射给40只改这里为085)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:05
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为30二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-03左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果 创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:14903有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化任何数值都是有效的这个参数同样依赖于场景的比例
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化数值从00(没有变化)到10Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
Per face - 指定源物体每个面的毛发数量每个面将产生指定数量的毛发 43;
Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发每个面至少有一条毛发
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移U和V坐标依然从基础物体获取 Channel - W坐标将被修改的通道
选择物体上创建了一个毛发对象选择毛发在属性面板调节参数
B、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-077
Glossiness(光泽度、平滑度)-085
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-084
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-07-085
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-08
Glossiness(光泽度、平滑度)-085
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-095
Subdivs-3
Glossiness(光泽度) -10
Refract(折射) -252
Glossiness(光泽度) -10
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
雾倍增值:001(这里应当注意,默认10太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1517 ,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、 拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-08 _
Subdivs-12
3、 磨砂不锈钢:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-07
Subdivs-12 ;
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-07
Glossiness(光泽度、平滑度)-075
Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-088
Glossiness(光泽度、平滑度)-098
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-025
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-065(也有为04左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-075
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-085
Glossiness(光泽度、平滑度)-095
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3 _
九、壁纸、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-05
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、 半透明材质
半透明材质
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默认
Hilight glossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-12(窗纱101,玻璃15,砖石24,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-094
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光泽度) -10
IOR-297
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖
一般情况下白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9 )
傍晚的时候可以到15最值为20, `
要记住阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关
越垂直越冷,角度越小越暖
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调
第三个最主要就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数一般的进时候为003到01
要反复试
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分)size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大因为
当物体边有阴影虚影的时候细分也就越大,不然就会有很多噪点
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移这个参数和MAX的灯的原理是一样的
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响不用管了
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了

白色墙面:
白色-245 反射23 高光 025 去掉反射[让他只有高光没有反射]
---------------------------------------
铝合金:
漫射 124 反射 86 高光07 光泽度075 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
---------------------------------------
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20 饱和度为255 色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60 饱和度为102 色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为11(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:045 光泽度:045 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
---------------------------------------
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为305加上凹凸 ,其它不变
----------------------------------------
木纹材质
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为16[默认]
反射高光光泽度为08[高光大小] 光泽度为085[模糊值] 细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
------------------------------------------
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为08[高光大小] 光泽度为09[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
-----------------------------------------
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为075[高光大小] 光泽度为083[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
------------------------------------------
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为067[高光大小] 光泽度为071[模糊值] 细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
------------------------------------------
漆材质
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为088[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
------------------------------------------
半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为08[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为028[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
------------------------------------------
白塑料材质
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为063[高光大小] 光泽度为05[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为04 旋转为85
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到133调整颜色在雾笑里解决
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 就OK
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 085 打开高光手动调节调整到比较低的值05 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度085 高光值调低一点
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为09

vray
各种材质参数一
玻璃方法一

标准材质
漫射:玻璃的颜色
高光
120
光泽度
90
反射
20
none
换成
vr
贴图;
折射
100
none
换成
vr
贴图
;把反射换成折射
玻璃方法二

vr
材质;
漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白)
反射适当;(也可以加个衰减
fall
off,
然后选择非聂耳反射)
光泽度
098

细分
5

折射纯白;(
100%
透明)
细分
50
折射率
1517{15-16
之间
}
影响阴影勾选
雾色调玻璃颜色
雾的倍增
01
(适当调解)
磨沙玻璃的调法

在玻璃
方法一
调法上把发射后面vr贴图里光折度打勾``
参数改为300
细分10
磨沙玻璃的调法

在玻璃调法2里
光泽度调为085
细分3
木头、木纹地板:
普通光亮的地板:
vr
材质;
漫射加木纹贴图;
反射
v

40-50
;(也可以加衰减
falloff,
让反射更真实,有个真实的反射过度
光泽度
095

细分(草渲的时候
8`
正式出图
12

bump—
木的贴图
磨沙地板:
光泽度是09-085`
出图细分15
白陶瓷:
vr
材质:
漫射接近白色;
反射
45

光泽度
095

细分(草渲的时候
8`
正式出图
12

光滑塑料

vr
材质;
调颜色
``

反射
45

光泽度
095

细分(草渲的时候
8`
正式出图
12

不光滑塑料

vr
材质
`

调颜色;
反射
45

光泽度
085

细分(草渲的时候
8`
正式出图
15

乳胶漆
``vr
材质
`
近白
``
不锈钢方法一:
标准材质
慢射:接近于白色
高光
120
光泽度
90
反射
100
none
换成
vr
贴图
```
不锈钢方法二:
vr材质;
漫射
`
白灰色;
反射
60-80

光泽
095

磨沙
085
细分(草渲的时候
8`
正式出图
15
);
地砖、瓷砖:
vr材质;
漫射导入贴图;
反射40-50

光泽度095;
磨沙效果光泽度09-085;
细分(草渲的时候8`
正式出图12)
布、画
之类的:
vr材质
调贴图`就ok``
其他的都不动```
特殊要求的除外
比如地毯调出质换效果`
绒布床单:
标准材质
blinn
换成布料
自发光找遮罩
mask—falloff—
非聂耳
—falloff—shadow|light
bump--
布料的贴图
水:
漫射蓝颜色(有时调黑色)
反射颜色调整纯白(代表
100%
的反射);细分
3

折射颜色调整纯白(代表
100%
的透明);细分
50

折射率
133
影响阴影勾选
雾色调浅蓝
雾的倍增
01
(适当调解)

使用3dmax制作毛地毯模型
日常 · 8-18 · 122阅读
疯狂人生-TOP 关注
Hello,大家好我是疯狂人生今天为各位小伙伴,讲解一下在3dmax软件当中制作毛地毯效果,首先在3dmax软件当中创建出来一个地毯的基础模型,可以使用几何体“平面”。
创建好平面模型适当的增加一些长宽的分段数量,例如:30X30这样的分段数量,如下所示。
基础模型创建完成之后呢,保持当中平面模型的选中状态,然后在修改器面板当中添加Hair and Fur(WSM)修改器,中文的话是头发和毛发修改器,希望各位读者朋友明确。
那么在这个修改器当中,常用到的参数项并不多,主要集中在3个方面分别毛发数量,根厚度,根厚度是用来控制毛发根部的粗细效果的,比例决定高度。
然后我们在往下去做调节,展开多股参数卷展览,内部的数量设置为6就可以了,颜色的话不需要调节,我们可以直接给它带有贴图的材质。
最后我们来看一下当前的毛发调节后的效果,主要是希望各位读者朋友通过本文的阅读学习,能够掌握该项技术要点,并且这样制作出来的毛发,在Vray和Corona渲染器当中都是可以渲染出来的,并且Hair and Fur(WSM)修改器是3dmax软件自带的修改器,稳定性很好。
最后希望这篇图文对你有所帮助,希望的话请关注与帮忙点赞分享一下,谢谢。

22—1认识材质编辑器
一、认识材质编辑器
1)获取材质:进行材质和贴图编辑
材质应用:直接应用所选对象的表面;
贴图的应用;设置好贴图(平面)应用于环境;单击渲染菜单——将设置好的环境贴图拖至背景的通道中。
将贴图应用于漫反射通道;应用所选对象的表面;
2)将材质赋予选定对象;
3)转到父材质:在子材质下返回到标准材质;
4)转到同一级子材质:在同一级的子材质下进行同级编辑材质;
5)材质命名;吸管(可在场景吸取材质,当前材质球会与场景同步。)
6)standard标准材质;单击进行获取材质:
7)漫反射旁的小方块+贴图map通道:获取贴图;
二、什么是材质和贴图:
材质:表现物体的物体属性如;反射、纹理、折射、自发光等特性。
贴图:用来表现纹理效果,通过材质中的+贴图……漫反射来表现。
三、初识材质编辑器的 *** 作;
1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;
大理石地板:
2)墙:乳胶墙:
漫反射:253255239;高光级别:5(<=5,反射过度,脏);光泽度:10;
墙纸效果:
漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸,小空间暗,有质感,不花哨;)22—2认识标准材质的卷展栏
三、认识标准材质的卷展栏;
1)+明暗器基本参数:确认材质的表现方式:
明暗模式:
线框;用材质表现钢架结构的建筑;
双面或面贴图……表现贴图效果;
2)+布林基本参数:
环境色;漫反射:确认表面的物理特性;
高光反射:即高光反射的颜色:
高光级别:控制高光范围的大小;
光泽度:控制高光区与过渡区的柔和程度;
自发光:灯具的发光体;
不透明度:
3)+贴图:
漫反射;不透明度;凹凸;反射、折射;
四、如何调整贴图图案的大小:
方法1:平铺的参数:
方法2:选择贴图的物体——修改面板——UVW贴图:贴图方式=物理对象的形状;长宽高;UVW平铺数;
五、贴图的用法:
1)多用于+贴图通道中使用:漫反射与凹凸、门、窗帘
2)环境贴图的用法;在材质中编辑贴图后拖至NONE通道形成背景;
3)透明度贴图的用法;窗帘:漫反射位图;不透明:该位图黑白位图;3D插人物
4)地毯裁边的使用;二、室内材质和贴图的使用
1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;
大理石地面:
漫反射:122;+扩展参数:大小:04,像素;+贴图卷展栏:漫反射:大理石的位图;反射:光线追踪;
地砖、石材:反光材质10~25;光滑地板:6~12;玻璃:10~25;反射的特性:金属、玻璃、
木地板
2)墙:乳胶墙:
漫反射:253255239;高光级别:5(<=5,反射过度,脏);光泽度:10;
墙纸效果:
漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸,小空间暗,有质感,不花哨;)
3)不锈钢材质:+明暗器类型:各向异性
+各向异性基本参数:环境光、漫反射、自发光:0,0,0
反射高光级别:147、光泽度:35;
+贴图:反射:反射/折射;
4)玻璃:高清玻璃;
磨砂玻璃;
5)地毯:漫反射:位图
+贴图:凹凸;
6)窗帘、
7)灯具材质:
8)沙发:三、建筑常用材质:
1、玻璃材质:镀膜玻璃:
漫反射:41,66,77;
高光级别:90;光泽度:45;
不透明度:40;
漫反射颜色拖至过滤色降低亮度;
+贴图:反射——光线跟踪;50
2、墙砖材质:漫反射:平铺:
+高级控制:纹理——None——位图:
水平数和平均数;控制水平和垂直方向砖块的数量;
淡出变化:007
砖缝设置:控制砖缝的粗细和颜色;
+贴图:凹凸:复制:并清除纹理中的位图;颜色为白色;凹凸数量:10;
高光级别:25;光泽度:20;
3、石材材质:高光级别:60;光泽度:55;
漫反射:位图:麻灰;
+贴图:反射:光线跟踪:10
4、涂料材质:漫反射:205,190,150;
高光反射:230,225,210;
+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:10;
5、水面材质:漫反射“40,60,65;
高光级别:96;光泽度:50;
+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:200;
反射——光线跟踪:数量为:50;
四、分析材质与贴图;
1、Lightscape所有的材质:标准、多维/子材质、Lightscape专用材质、
2、各种材质:
1)高级灯光越界(高级照明覆盖材质):用于光能传递,可控制材质在光能传递中的属性。
2)混合blend:复合材质的一种,将两种单独的材质进行混和制作出的材质。
3)多重/子材质:最常用的复合材质,在一个对象中使用两种以上的不同的材质;这种材质通常用为几何的次对象指定ID号,要赋予不同的类型的子材质。
指定ID号:选择对象——转换为可编辑的网格对象——多边形——先选择范围——确认ID号;
4)光线跟踪:通过逆向追踪光线的方法来反向周围的物体或场景从而得到逼真的效果。
5)贝壳shellmaterial:
6)虫漆材质:将两种材质相加。控制其混合比例;
7)顶/底:为物体的上半部和下半部分别指定不同的材质;
8)建筑:类似高级灯光越界,用于光能传递,创建出逼真的效果;
9)合成:将两个以上的子材质与基本材质进行叠加合成。
10)双面:可以为物体的前后两个面设置不同的材质。
11)卡通:被渲染成水彩画的形式或卡通的式样。
12)Lightscape软件:Lightscape专用材质;
13)不可见/阴影:把这种材质应用于物体,会使物体或物体的一部分不可见,这样可以让物体后面或背景中的物体显示出来。
14)变形:制作材质的变化效果,配合变形编辑修改器使用;形状与材质同步变化。
地板砖;
玻璃:
漫反射:12,67,68;+贴图:反、折射:光影追踪:勾选双面:
磨砂效果:+凹凸:位图;
3、各种贴图:
(1)2D贴图:
1)位图:指由像素组成的总称;
2)棋盘:自动形成棋子形状;
3)复合软件:主要用于将贴图输出至复合软件中继续使用。
4)渐变:将三种不同的颜色或贴图进行自然连接;
5)渐变坡度:将多种不同的色彩进行自然连接;
6)漩涡:可将两种颜色或混合成漩涡状;
7)瓦贴图:生成砖墙或盖瓦的图案。
8)平铺:砖缝和平铺装饰墙的效果;
参数:+高级控制:平铺设置和砖缝设置;
(2)3D贴图:
1)细胞:一般用于表现地板瓷砖或马赛克、海面、爬虫类的皮肢等质感的贴图;
2)凹陷:能够在物体的表面上生成凹痕,主要用来表现柏油路、论腐蚀的木头或金属、岩石等材质;
3)衰减:根据物体表面的角度和灯光的位置来表现白色和黑色的渐变。
+混合曲线的设置:用曲线的方式来设置两种颜色渐变;
输出量:调整贴图出图亮度;
4)大理石:生成带有随机彩色纹理的大理石材质贴图;
5)噪波:使用两种颜色随机地修改物体的表面,可以表现水面或云彩等效果;
6)粒子年龄:须与粒子系统配合使用,通过粒子的寿命表现不同的颜色;
7)粒子运动模糊:同上;
8)行星贴图:使用颜色来控制产生行星表面的纹理效果;
9)烟雾贴图:使用两种颜色或者贴图生成不同形态的纹理;
(3)合成器贴图类型:
1)RGB相乘贴图:使用两种颜色或者合成产生一个贴图;
2)合成贴图:把多个贴图合成一张;
3)混合贴图:使用两种颜色或者合成一张贴图;
4)遮罩贴图:通过一个遮罩贴图来显示别一张贴图,产生漏空效果;
(4)颜色修改器类型贴图:
RGB染色贴图通道;顶点颜色贴图;输出贴图;
(5)其他类型贴图:
薄壁折射贴图:模拟对象泻染时产生折射效果,并且可以控制折射区域的模糊;
反射/折射贴图:把其他对象的投影到自射的表面,形成镜面玻璃反射和折射效果。;
光线跟踪贴图:模拟镜面的反射或折射效果;
平面镜:模拟现实中镜子反射的效果;
第23讲灯光
23—1灯光类型
1)类型:
(1)标准灯光:以灯光的亮度颜色模拟真实效果
创建——灯光——标准灯光:
目标聚光灯/自由聚光灯:用来发出像手电筒一样聚集的灯光,或者像舞台上的追光灯。它一般作为主光使用。模拟太阳的光的照射的效果。
目标平行灯/自由平行灯:像太阳照射的地面一样,在一个方向上发出平行光线,它主要用来模拟太阳的光的照射的效果。
泛光灯:是一个向所有方向发射光线的点光源,它将照亮朝向它的所有表面。用来辅光。
天光灯:主要用于模拟整个场景中的环境日光效果。
MR区域泛光灯/MR区域聚光灯:是mentalRay专用灯光;
(2)光度学:以物理函数真实计算灯光漫反射。WEB光域网的应用ies
创建——灯光——光度学
目标点光源/自由点光源:从一个点向四周发散光能,模拟筒灯的照射效果,配合WEB文件使用。
目标线光源/自由线光源:从一条线向四周发散光能,模拟吊藏灯的光带。
目标面光源/自由面光源:从一个面向四周发散光能,模拟日光灯管。
IES阳光:模拟太阳光。
(3)日光系统:模拟室外强烈的太阳光照射效果。
系统——
(4)Vray灯光;Vraylight:VR天光
Vraysun:VR太阳光;
二、灯光的参数:
1)+GeneralParameters公共参数:
On开启;灯光对场景中的物体的影响有效。
Target目标:视中的灯光显示有目标点;
Shadows阴影:灯光产生阴影效果;
UseglobalSettings使用全局设置;
排除:让光线对排除对象无光照影响。
制作场景:玻璃模拟太阳光线入射。
聚光灯的阴影向外发散/平行光的阴影是平行投射的;
23—2灯光的参数
2)+Intensity/Color/Attenuation亮度/颜色/衰减参数
Multiplier倍增器:调节灯光的强度;衰减:控制灯光的亮度;
type类型:选择衰减类型。start开始:灯光开始的衰减位置;
近距衰减:灯光亮度从起点到终点逐渐增强,最终达到最大值;
使用:近距衰减功能有效;
Show显示:显示近距衰减的范围框;
3)+SpotlightParameters:聚光灯参数:
Show显示锥形框;Overshoot泛光化:取光灯将有泛光灯的功能;
Hotsplt/Beam聚光区/光束:设置灯光的锥形区域;
Falloff/Field;衰减区/光束:设置灯光的衰减区域;
Cirel/Rectangle圆形/矩形
4)+AdvancedEffects高级效果参数:光对对象的上材质表现效果的显示;
contra对比度:调节高光区与过渡区的表面的对比度;
Softendiff:柔化过渡边界;
Diffuse:过度区Specular:高光区
ProjectorMap:投射影贴图:产生投影效果;
5)+ShadowMapParameters阴影参数:对对象产生的阴影进行设置;
Color:阴影颜色:Dens:浓度;Map:贴图;在阴影有贴图;
(颜色和密度都可以对阴影的透明程度进行控制,颜色的亮度越亮,阴影越透明)
6)阴影贴图参数:控制阴影中贴图相关设置;
偏移:控制阴影与产生阴影的物体之间的距离;
大小:控制阴影精度;值大,阴影精度越高;
采样范围:控制阴影模糊程度;
7)大气效果:=渲染——环境——+大气
作用:为灯光添加大气效果(灯柱的形式);
三、灯光的应用方法:
1、表现形式:日景:常用的建筑表现方式;具有太阳乐和环境光两种冷暖弱的光线,建筑的结构得劲清晰表现。同时也分为正午或黄昏;
分析:太阳光照射下,呈偏暖色调,背光为冷色调;环境光的反射影响
2、日光设置方法:
(1)三点布光方法:是指一种使用三个灯光的基本方法这三个灯光分别是:主光源、背光源、辅助光源;
主光源:是物体的主要照射光源,它确定物体的可视高光和阴影,并且它通常代表了场景的主光源,如阳光、天花板上的吊灯等。与相机呈45度。
背光源:将物体从背景中分离出来,增加场景透视深度与突出主体,一般情况下都是把背光放在物体的后面,即相机的对面。并将背光高于物体的位置。
辅助光源:对主光源照亮的区域进行过渡处延伸,并且使物体更多的亮度显示出来。辅助光可以模拟来自在天空光、场景反射光或第二光源。
(2)主灯光的设置:模拟太阳光作为主灯光:创建——灯光——目标平行光
(灯光的照射高度设置得与上午10点或下午3点太阳高度相心,与地面呈60度夹角,阴影丰富)
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:倍增:1,太阳光:255,236,212;
+平行光参数:聚光区/光束(将主体建筑包含在其中即可)
勾选:泛光化(对场景中灯光聚光区之外的区域进行照明,但公产生照明效果不生成阴影。)
+阴影参数:颜色:143,128,20;
密度:08
+阴影贴图:大小:3000;偏移:0;采样范围:8;
(3)漫反射光(暗面辅光)泛光灯
作用:用来模拟天空漫反射光线;在主灯光的对面;
参数设置:+强度/颜色/衰减:127,193,255;倍增:07;
(4)漫反射光(底面辅光)泛光灯
作用:建筑下方实黑
参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224,255;倍增:035;
(5)用自由平行光制作漫反射渐变效果:
为什么设置?建筑的暗面有一个由上至下,由明到暗的渐变效果,为了真实的模拟漫反射光线的效果。
*** 作:在右视图中创建自由平行光;
参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224,255;倍增:035;
+平行光参数:聚光区/光束:(设置聚光区和光束的区域,将建立放置在两者之间)矩形;
3、三点灯光技术:主灯光(在日景中是太阳光);辅助灯光(天空的漫射光线);底光(建筑的漫射光线)
1、主灯光的设置:位置由建筑模型和摄影机的位置来确定;目标平行光;
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;
+平行光参数:聚光区/光束:
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;
+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:085;
2、辅助灯光的设置:泛光灯;距离控制灯光光线的均匀程度;
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:120,170,209;倍增:1;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;
+高级效果:取消高级反射;
3、底面辅光:泛光灯:
参数设置:+常规参数:
+强度/颜色/衰减:112,143,180;倍增:04;23—3灯光阵列技术
一、灯光阵列技术:通过多盏灯光相同参数的灯光在空间中有规律的阵列,来模拟环境光或天光的技术。使用该方法能在建筑的暗部或者阴影部形成丰富的细节,能为建筑投射真实柔和的环境漫射光线;
*** 作方式:可以为泛光灯和聚光灯两种灯光进行阵列;
二、局部灯光阵列技术;
1、制作思路:摄影机只观察到建筑的两个面,被主灯光照亮的一面和背光黑暗的一面;
目标平行光为太阳光;
聚光灯阵列模拟天空的漫射光线对建筑暗面进行照射;
泛光灯作底光;
2、设置主灯光模拟太阳光:平行光:
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;
+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;
+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:085;
3、设置灯光模拟环境光:聚光灯;
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:1;
+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;
+阴影参数:默认;
+高级效果:取消高光反射;
平面方向上8—10盏;3—4层实现细腻的阴影变化效果;
4、底光设置:泛光灯:
三、全局泛光灯阵列:可以将场景中的各个表面都照亮;一般用于鸟瞰图;
1、设置泛光灯阵列模拟环境光:
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:013;
+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;
+阴影参数:默认;
+高级效果:取消高级反射;
2、设置目标平行光模拟太阳光:
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;
+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;
+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:085;
3、场景单位与灯光阴影:
初始场景常是毫米,实际渲染时阴影细节会产生影响。当场景为米的单位时,可避免以毫米时出现场景阴影低的情况。
选择所有模型,并关闭组,右击转换为可编辑网格,进行塌陷,
进入工具——重缩放世界单位——比例因子:从毫米到厘米:001;从毫米到米:0001;
设置好后,再执行自定义——单位设置——将场景和系统单位都设置为:米或厘米;
四、全局聚光灯阵列:
1、设置聚光灯阵列模拟环境光:创建—灯光—目标聚光灯
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:005;
+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;
+阴影参数:默认;
+高级效果:取消高级反射;
(复制灯光时,尽量让两个灯光的灯光光锥底面圆形重合;呈45释再复制6个;并复制三层;最上层倍增:005;中间层倍增:004;下层倍增:003;)
2、设置目标平行光阵列模拟太阳光:
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;
+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;
+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:085;
23—4夜景灯光
一、夜灯光基础
1、夜景灯光特性分析:制作夜景时选择太阳刚刚下山时,天空没有暗下状态来进行表现;设置夜景时,注意灯光的随机性和差异性,差异性:在开启灯光的窗口中,灯光的颜色有的偏冷有的偏暖,在设置灯光时需要适当设置不同色调的灯光来丰富画面。
2、设置夜景灯光:一部分是冷色调的环境光;另一部分是暖色调的人工灯光;
二、夜景灯光的设置:
1、设置夜景灯光的漫射环境光:创建—灯光—目标聚光灯
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:100,136,255;倍增:005;
+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;
+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;
+阴影参数:默认;
(选择并移动,在摄像机可见的二个面的范围内复制;并复制两层:夜景比日景要求低一些。但间隔不要太近。)
2、设置夜景底面辅光环境光:泛光灯
参数设置:+常规参数:
+强度/颜色/衰减:130,159,255;倍增:02;
3、设置夜景人工灯光:泛光灯;暖色调;
参数设置:+常规参数:勾选阴影;
+强度/颜色/衰减:255,232,125;倍增:1;勾选远距衰减:
(如果室内无墙体隔开时,可用1、2个泛光灯。有墙体隔开时需要设置泛光灯;)23—5光度学灯光
一、光度学灯光:创建具有各种分布功能和颜色特性的灯光。
二、光度学灯光的参数:
1)+强度/颜色/分布
1、分布;点光源:等向、聚光灯、WEB
线光源和面光源:漫反射、WEB
等向分布:灯光在各个方向上均等地布灯光;
聚光灯:呈三角形灯光发散。
WEB;灯光呈网状,结合*ies光域网文件使用;
 2、颜色:
 开尔文:通过调色温来调灯光的颜色;色温表示单位;开尔文。
 颜色过滤器:用颜色进行调整;
 3、强度:控制灯光物理数量,指定光度的灯光强度或亮度;
 Lm:流明:测量整个灯光的光通量的输出功率。100w=1750lm的光通量
Cd:坎迪拉(烛光)测量灯光的最大发光强度。通常沿着目标方向进行测量。100W=139cd
lx(lux):勒克斯测量灯光引起的照度。(国际照度标准)
倍增;用百分比数值控制灯光的强度。
这是我上课用的!配合我的边讲解边 *** 作,很快就上手了如果你能看得懂并知道怎么用,那你不需要看书的,急切需要的是制作实例我讲课时对生手来说都能按上面的要求做得出来同学们开始反应知道做,但不明白意思,当上完第三次的时候的(同时基础场景练习也同时进行的)他们基本上能掌握了这些内容为渲染器准备很有效的这个两个内容学完后就开始学习光能传递MRVR了

学室内设计至少要懂这几个软件:3D Studio Max,VRay,CAD ,Adobe Photoshop 。

对室内设计含义的理解,以及它与建筑设计的关系,从不同的视角、不同的侧重点来分析,许多学者都有不少具有深刻见解、值得我们仔细思考和借鉴的观点。

例如:认为室内设计“是建筑设计的继续和深化,是室内空间和环境的再创造”。认为室内设计是“建筑的灵魂,是人与环境的联系,是人类艺术与物质文明的结合”。

扩展资料:


设计要素:

1.空间要素。空间的合理化并给人们以美的感受是设计基本的任务。要勇于探索时代、技术赋于空间的新形象,不要拘泥于过去形成的空间形象。

2.色彩要求。室内色彩除对视觉环境产生影响外,还直接影响人们的情绪、心理。科学的用色有利于工作,有助于健康。色彩处理得当既能符合功能要求又 能取得美的效果。室内色彩除了必须遵守一般的色彩规律外,还随着时代审美观的变化而有所不同。

3.光影要求。人类喜爱大自然的美景,常常把阳光直接引入室内,以消除室内的黑暗感和封闭感,特别是顶光和柔和的散射光,使室内空间更为亲切自然。光影的变换,使室内更加丰富多彩,给人以多种感受。

4.千变万化要素。室内整体空间中不可缺少的建筑构件、如柱子、墙面等,结合功能需要加以装饰,可共同构成完美的室内环境。充分利用不同装饰材料的质地特征,可以获 得千变完化和不同风格的室内艺术效果,同时还能体现地区的历史文化特征。

5.陈设要素。室内家具、地毯、窗帘等,均为生活必需品,其造型往往具有陈设特征,大多数起着装饰作用。实用和装饰二者应互相协调,求的功能和形式统一而有变化,使室内空间舒适得体,富有个性。

6.绿化要素。室内设计中绿化以成为改善室内环境的重要手段。室内移花栽木,利用绿化和小品以沟通室内外环境、扩大室内空间感及美化空间均起着积极作用。

参考资料:

百度百科-室内设计


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