扫雷小游戏,可以展开并且第一次防死(C语言版)

扫雷小游戏,可以展开并且第一次防死(C语言版),第1张

扫雷小游戏,可以展开并且第一次防死(C语言版)

前言

扫雷这款经典的游戏想必大多数人都玩过了,今天博主用C语言实现了扫雷小游戏,小伙伴们快来看看吧。


一、功能描述 博主的扫雷代码有以下功能:

1.若输入的坐标周围没雷,可以直接展开

2.防止第一次玩就直接踩雷,被炸死

3.若输入的坐标周围有雷,会显示周围雷的个数

4.若排雷失败,会展示出雷图的雷分布是怎样的

二、实现的步骤 我采用了分模块的方式去实现这个小游戏 博主分为了以下几个函数去讲解(代码+讲解): 这些函数都是放在game.c里面的 1.菜单的打印函数:
void menu()
{
	printf("**********************n");
	printf("***   1.开始游戏   ***n");
	printf("***   0.退出游戏   ***n");
	printf("**********************n");
}
2.初始化雷盘函数:
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	memset(board, set, rows * cols);
}

这里博主用了memset这个函数去对雷区的空间进行填充,memset这个库函数的主要作用就是:

给指定的一段内存块中填充某个给定的值(如果有不懂的小伙伴可以去看博主的三子棋讲解,那里有详讲,这里就不过多讲解了),如果还是不理解这个函数的小伙伴可以用for循环的方法去初始化就可以了。

3.打印雷盘函数:
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		if (i == 0)
		{
			printf("  %d     ", i);
		}
		else
		{
			printf("%d     ", i);
		}
	}
	printf("n------------------------------------------------------------n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("  %d  |", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("  %c  |", board[i][j]);
		}
		printf("n------------------------------------------------------------n");
	}
}

棋盘的格式是博主按照自己的喜好去设计的,打印出来的效果是这样的:

如果你们不喜欢博主这样的效果可以自己设计样式,这个对整个游戏没什么影响。,只是增加美观度而已。

4.埋雷函数: 
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//产生1-9之间的随机数
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';//产生完坐标,就埋雷
			count--;//埋完一个雷,雷的总数就减-
		}
	}
}

因为这里我们要产生随机的雷,所以用到了rand函数,rand函数是用来得到一个随机数的,但是这个随机数并不是我们想要的(大家可以去测试一下这个rand函数),所以我们要对这个随机数进行取模得到我们想要的。然后得到了随机坐标,要进行判断这个随机坐标对应的值是不是为'0',如果不判断可能雷的数量会少于我们要设置的雷的数量(博主用'0'代表不是雷,'1'代表是雷,这样写有好处的,下面会讲为什么这样写,不要着急)。

5.排雷函数:
oid Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int unmine = 0;//用来计算不是雷的个数
	while (unmine < row * col - EASY_COUNT)//雷图中的总个数-减去雷数
	{
		printf("请选择要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				if (!unmine)
				{
					prevent_first_death(mine, x, y);
					unmine++;
					continue;
				}
				printf("很抱歉,你被炸死了n");
				Displayboard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				unmine++;
				Expand(mine, show, row, col, x, y);
				Displayboard(show, row, col);
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标不合法,请重新输入n");
		}
	}
	if (unmine == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功n");
	}
}

 排雷函数的循环条件就是:把棋区中的每一个雷都排完,换句话讲就是把其他不是雷的坐标都找出来就算排雷完成了。在嵌套prevent_first_death函数时,要记得把unmine的加1,因为你第一次就踩雷了,就说明你输入的坐标是一个雷,而这个函数是把这个是雷的坐标变成不是雷,再去其他地方找一个满足条件的坐标,并把这个雷放进去(这样听我讲可能有点迷糊,下面有这个prevent_first_death函数的实现,看了这个函数,你就能懂了)。

6.防止第一次死的函数:
void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//防止玩家第一次被炸死。
{
	int m, n;
	do
	{
		m = rand() % 9 + 1;
		n = rand() % 9 + 1;//如果玩家踩到雷,就重新随机一个没有雷的地方,将炸d移动到那里。
		if (mine[m][n] == '0')
		{
			mine[x][y] = ' ';//将该区域设置为空格。
			mine[m][n] = '1';
			break;
		}
	} while (1);

}

 想必大家看了这个函数的实现就能懂上面为什么要对unmine进行加1 *** 作了。这里有个注意点就是,每次产生的随机坐标,要对它的值去判断是否为'0',这样才能放'1'进去,因为,如果你产生的坐标正好就是另外一个雷的坐标,如果你放进去了,雷的数量就会少1颗。

7.展开函数:
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	if (get_mine_count(mine, x, y) == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		int i = 0;
		int j = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				if (show[i][j] == '*' && i > 0 && i <= row && j > 0 && j <= col)
				{
					Expand(mine, show, row, col, i, j);
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = get_mine_count(mine, x, y) + '0';
	}
}

 展开函数的思想:就是先对某个坐标判断,这个坐标周围是否有雷,没有雷,就对这个坐标进行置空(这样搭建看到的效果会好一点),然后再对这个坐标周围的八个坐标去进行同样的工作,但是又要注意只能对没有展开的坐标去展开,所以这里加了一个if判断语句去控制;如果这个坐标有雷就直接返回这个坐标周围有几颗雷,并写在这个坐标上。

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
		+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//得到x,y坐标周边八个坐标的雷的总数
}

 看到这个函数大家应该就明白了我为什么要把雷置为'1',而不是雷就置为'0'了吧,因为'1'的ASCII吗值为49,而'0'的ASCII码值为48,随便输入一个坐标,然后我把它周围的坐标都相加起来,再减去8*'0'就能得到雷的个数。

"game.h"头文件(这里面放的是函数的声明和常量的定义,还有一些要用到的头文件)
#pragma once
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
#include
#include
#include
#include
//打印菜单
void menu();
//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//埋雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//展开
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);
//防止玩家第一次就被炸死
void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

这里博主讲一下为什么,我们要把雷盘弄成12*12的,而展示的却是9*9的,因为如果我们展示的和设置的雷盘的大小是一样的话,可能会出现数组的越界访问,因为我们在上面的函数中要用到某个坐标的周围的坐标去进行一些 *** 作,如果我们访问的坐标刚刚好边界的坐标,如果我们不设置为12*12的,那我们该如何去访问边界坐标的周围的坐标呢,直接访问肯定是会报越界访问的错,这样我们的游戏就会受到影响,所以我们为了避免这个错误,我们设置的雷盘要比展示的雷盘大2*2个区域。这里的EASY_COUNT是雷的数量的意思,可以自行更改。

test.c源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	Setmine(mine, ROW, COL);
	//Displayboard(mine, ROW, COL);
	Displayboard(show, ROW, COL);
	Foundmine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("游戏开始n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("已退出n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

这里我没有展示埋雷的情况,所以我才写了prevent_first_death这个函数去防止“运气好的人”第一次就踩雷了,不展示埋雷的情况,趣玩性要好一点,照着雷区的布雷情况去玩就没这么好玩了。

总结

以上就是扫雷小游戏的具体实现步骤,该注意点的我都分享出来了,如果有什么其他的问题,欢迎大家在下方评论区发表自己的意见,我会接受大家的建议,并做出改正。希望我的分享对大家是有帮助的。

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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/5713532.html

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