directx的用法

directx的用法,第1张

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。他的意思不难理解,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。 DirectX由显示部分、声音部分、输入部分和网络部分四大部分组成。 显示部分又分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D)前者主要负责2D加速。它包括很多方面:我们用播放mpg、DVD、玩雷电、麻将三缺一等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw,由于显示卡的2D性能基本上已经达到极限,很多显卡都多的很不错,人们一直都把焦点放在了后面的D3D身上。 后者负责3D加速,比如极品飞车3-6的车身与烟雾,CS中的场景和人物,古墓丽影中劳拉等等,但是经典游戏Quake3除外,它使用了另一种API接口――OpenGL。 声音部分包括声效和MIDI音乐,不同的声卡表现的效果不同,目前的声卡基本上都支持DirectSound。但最好的声音效果主要有EXA和A3D,如果您的声卡支持这两种特效,您融入到真实的3D游戏世界之中。如果声卡支持更好的波表,通过DirectX的Direct Music会有不俗的表现。 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 31系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 10 第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。 DirectX 10版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。 DirectX 20 DirectX 20在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 20与DirectX 10有了相当大的不同。在DirectX 20中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 20同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 20开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。 DirectX 30 DirectX 30的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。 DirectX 30是DirectX 20的简单升级版,它对DirectX 20的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 30集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。 DirectX 50 微软公司并没有推出DirectX 40,而是直接推出了DirectX 50。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。 同时,DirectX 50在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 50才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。 DirectX 60 DirectX 60推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 60中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX 70 DirectX 70最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。 在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 70,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX 80 DirectX 80的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 90 2002年底,微软发布DirectX90。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 20具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS14只能支持28个硬件指令,同时 *** 作6个材质,而PS20却可以支持160个硬件指令,同时 *** 作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可 *** 作的指令数可以任意长,级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 20通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环 *** 作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

这个意识是顶点锁定失败,就是游戏全屏的文件坏了。解决办法:
1,打开我的电脑,搜索cf,全部删除干净;
2,下载一个驱动精灵,更新驱动,特别是显卡驱动;
3,清理磁盘垃圾,减少内存占用;
4,重新下载游戏客户端就可以了。
第一步很重要,要删除干净才行。

CPU:Intel 服务器CPU X5680 最新32纳米 333GHz 120002=¥24000元
内存:海盗船 corsair DDR3 2000m CMG6GX3MA2000C8 28992=¥5798元
显卡:EVGA GeForce GTX 480015-P3-1489-AR水冷版 6000 4 =¥24000元
主板:EVGA Classified SR-2 双路LGA1366 270-GT-W555 ¥4999元
硬盘:Super Talent RAIDDrive ES SSD ¥ 140000/块(没错,的确是14W,可以买数块)
显示器:DEll 3008 wfp ¥11200元
电源:Koolance PSU-1300ATX-12N 贵族级1700W模块化水冷电源 63002=¥12600元
键盘:Optimus Maximus Keyboard with 113 OLED Graphical Screen 键盘 ¥15000元
机箱:U2-UFO,约5000元
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这个是一年前网上一个人秀的配置,50多W的样子。个人组装来说这种算顶尖的了。一年过去了也许有比这个更强的,但是比楼上各位写的都恐怖很多了。原地址在下面。
另外这个人还秀了下身家,无论环境、影音配套都能衬得起这套配置。你不妨参考下。
市值约30M豪宅一套
兰博基尼+保时捷各一台,总价6-10M
音响:
Bang & Olufsen BeoLab 5 ¥188800元
BeoSound9000 CD播放机 ¥38500元
相机:
Canon/佳能 EOS 5D Mark II ¥25599元
Nikon 尼康 D700 单反相机 ¥23000元

sm目录
一、性虐待症,sadomasochism
二、心理学名词:自我防卫机制
三、元素符号:Sm
四、一种化工原料,即苯乙烯
五、一种智能存储卡
六、医学名词
七、著名的游戏超级马里奥
八、网络用语和网络游戏特有缩写语
九、笙美贸易有限公司
十、韩国著名的娱乐公司SM Entertainment
十一、SM百货
十二、SM城市广场
十三、新加坡教育部奖学金计划
十四、鬼泣3游戏风格用语
十五、着色器(Shader Model)的简称
十六、销售经理
十七、同步电机synchronous motor的缩写
十八、sport music--运动音乐疗法的缩写
十九、Sm的英文缩写
二十、魔兽争霸真三国无双魏国司马懿缩写
二十一德语缩写
九、笙美贸易有限公司
十、韩国著名的娱乐公司SM Entertainment
十一、SM百货
十二、SM城市广场
十三、新加坡教育部奖学金计划
十四、鬼泣3游戏风格用语
十五、着色器(Shader Model)的简称
十六、销售经理
十七、同步电机synchronous motor的缩写
十八、sport music--运动音乐疗法的缩写
十九、Sm的英文缩写
二十、魔兽争霸真三国无双魏国司马懿缩写
二十一德语缩写
[编辑本段]一、性虐待症,sadomasochism
注:SM一词绝大多数情况下都是本含义
性虐待症,西方称之为sadomasochism(简称sm虐恋),统指与施虐、受虐相关的意识与行为。
在中国,sm有一个更为温情的称呼:虐恋。虐恋一词英文为Sadomasochism,是施虐倾向(Sadism)和受虐倾向(Masochism)二者的合成词。它的简写即我们通常所说的SM。虐恋现象最早发现于17世纪末,首先出现在文学活动和一些商业性虐待服务中。最早的虐恋文学当然首推法国作家萨德(Sade)和奥地利作家马索克(Masoch)的作品,Sadomasochism一词即是由心理学家艾宾(Richard von Krafft-Ebing)通过他们的名字创造出来的。
在当时,尤其可追溯至整个维多利亚时代的英国,其地下色情文学的一个主要潮流就是虐恋。最明显的是当时的英国人民对鞭笞的强烈爱好。以至如今欧洲大陆上仍把鞭笞行为称为英国恶习(English Vice)。
回到由贵,众所周知,由贵十分迷恋英国文化,其代表作之一《毒伯爵该隐》的故事背景就是十九世纪末期的伦敦。再加上作者本身的创作灵魂从始至终都是一种违反常态,向世俗挑战的思想,我们称之为Twisted Mind,笑,所以她的作品总是存在、或是隐喻着一些或多或少的社会性的虐恋现象。
“虐恋,sadomasochism(简称SM),统指与施虐、受虐相关的意识与行为。”不过,我更喜欢的关于SM的定义是SEX MAGIC(性魔术),多让人着迷的解释呀。专家将虐恋定义为:“它是一种将快感与痛感联系在一起的性活动,或者说是一种通过痛感获得快感的性活动所谓痛感有两个内涵,其一是肉体痛苦(如鞭打导致的快感);其二是精神的痛苦(如统治与服从关系中的羞辱所导致的痛苦感觉)。”
SM是人的一种自愿的选择, 是人对快乐的追求。SM爱好者并没有一种天生的欲望叫作“虐恋”;他也没有一种与生俱来、不可更改的身份叫作“虐恋者”;他只不过是选择了对虐恋这种快乐方式的消费和享受;他是一位消费者,一位享用者。
从最明显的说起,首先是《荆棘公主》。当路易王子闯进魔女之馆,他首先看到是穿刺工具和墙上无数的皮鞭。注意他当时说的话:家里有专门的拷问室。“拷问室”作为一种虐恋的必备场所,在那个时期的英国十分流行,每家提供虐恋服务的妓院都会有。而在《白雪姬》中,用大篇幅写到路易王子的恋尸癖,这也可以算作虐恋(恋物?)的一种表现形式。当然,接下来魔女的M表现太过明显,这里就不提了。不过有意思的是,在英国,花钱做受虐者的人数要大大高于施虐者。其中以事业有成、穿着体面的男士居多,他们甚至会在报纸上刊登广告来征求“女主人”去鞭笞他们。鞭笞的兴趣在维多利亚时期会如此盛行,一个很明显的原因是那个时期的禁欲倾向和社会风气的极度看重端庄。因此他们会认为羞辱是最大的刺激,并进一步使其性感化。接下来谈到《少年残象》,当艾德第一次到那家俱乐部去的时候,他推开罗尔的门,可以注意到,当时罗尔下面的那个人是以捆绑的形式躺在床上的。虐恋活动中最常见的两种形式就是鞭笞与捆绑(Displine & Bondage),上面简单谈了前者,这里马上提到了后者。
众所周知,艾德的杀人行为脱胎于1888年伦敦的那位著名人物开膛手杰克(Jack the Ripper)。这种残忍的碎尸行为可以说是一种强烈施虐倾向的极致。(虽然现今普遍认为虐恋只是一种“游戏”而不存在真正的伤害)但与Jack the Ripper不同的,艾德还做了一件有强烈S味道的事情——蒙眼,这在虐恋活动中是十分普遍的现象。
《戒音》中的虐恋现象,其主要表现形式是戒音的自毁倾向。如他多次自杀,认为自己是肮脏的,等等。他的受虐倾向根植于俄狄浦斯情结,即恋母情结。少年时代与母亲的(以及亲眼看到母亲被烧死)导致了他极端强烈的负罪感和自我否定。(曾有人认为“自我厌恶”是受虐倾向的主要动因)与他相似的还有《毒伯爵该隐》中的该隐与吉贝尔,因为做错事(导致母亲死亡)带来的强烈负罪感使他们长期忍受着父亲的鞭笞。这一点后面还会详谈。
同样有着强烈自我厌恶感的还有《天使禁猎区》中的贝利亚。他的名字含义是无价值。他有强烈的受虐倾向,对路西法的感情是很明显的虐恋行为。其中包括对方的讽刺奚落及残酷对待,等等。而无机天使罗洁爱尔这个人物,经常有人会拿他和《毒伯爵该隐》中的吉贝尔作比较,认为二者相似,尤其是在对创世神和马斯特先生的态度上。“不平等的爱”。但在我看来,吉贝尔从头至尾都是以受虐者形象出现的。这一点和罗洁爱尔的施虐者形象明显不同。
在罗洁爱尔开始逆生长以前,他的最常见装束——皮衣和皮鞭,完全是施虐者的行头。加上他对他人强烈的控制感和征服欲,这时候的罗洁爱尔是典型的施虐者。而在他开始逆成长后,面对路西法,他开始发生转变,如对路西法的奚落表现出快乐,甚至最后面对创世神,已经回复到一种强烈的自卑、自我厌恶、自我放弃的态度。根据弗洛伊德的理论,负罪感是由施虐倾向转变为受虐倾向时的一个不可或缺的因素。因此,这时罗洁爱尔对“主人”(神)的屈从和吉贝尔有相似的地方,即为了赎罪。
"sm虐恋"一词是由中国的老一辈社会学家潘光旦先生首先提出的,但直到二十世纪末,李银河的《虐恋亚文化》才真正为我国填补了这项研究的空白。作者将sm虐恋定义为:"sm虐恋是一种将快感与痛感联系在一起的性活动,或者说是一种通过痛感获得快感的性活动所谓痛感有两个内涵,其一是肉体痛苦(如鞭打导致的快感)其二是精神的痛苦(如统治与服从关系中的羞辱所导致的痛苦感觉)。"sm虐恋在中国人的心中基本被归类于变态的范围,这与一衣带水的邻国——日本形成了强烈的反差(日本动画片《蜡笔小新》都有sm虐恋内容),因此该书的出版为国内学者的相关社会学研究提供了一个良好的跳板。
S是施虐症:指中世纪法国一个侯爵叫做萨德,他在生活中喜欢对女性施加虐待,在他的作品中有大量性变态行为的描述,所以后来的学者把主动的虐待症,也就是喜欢虐待别人,命名为萨德现象(Sadism),即施虐症。
M是指受虐症:19世纪奥地利一小说家名叫马索克,他本人是一个被动虐待症病人,在他的作品里描述了许多这类变态的性活动。因此,被动的虐待症就被命名为马索克现象(Masochism),即受虐症。
在当代的中国,sm还属于一种亚文化状态。
这里要提到的一个概念"Cyber SM",即网络SM。和性幻想相同,这种通过幻想SM场景获取性快感的方式,被称为Cyber SM。Instant Message(即时通讯)的发达,也为网络SM提供了广阔的平台。作为中国最大的IM服务商,腾讯QQ是广大SM爱好者网络交流常用的工具,QQ聊天室“奴隶社会”里面,是很好的SM交流平台。另外,还有很多QQ群,S和M可以互相交流,认识对方,从网络走向现实。
[编辑本段]二、心理学名词:自我防卫机制
即自我防卫机制(Self-defense Mechanism)是心理学的名词,是指自我对本我的压抑是潜意识的。这种压抑是自我的一种全然潜意识的自我防御功能。
[编辑本段]三、元素符号:Sm
英文名: Samarium
中文名: 钐
体积d性模量:GPa378
热容:J /(mol· K)2954
原子化焓:kJ /mol @25℃ 209
导电性:10^6/(cm ·Ω )000956
导热系数:W/(m·K)133
熔化热:(千焦/摩尔) 8630
汽化热:(千焦/摩尔) 16640
元素在宇宙中的含量:(ppm)0005
相对原子质量:1504 常见化合价: +2,+3 电负性: 117
外围电子排布:4f6 6s2 核外电子排布: 2,8,18,24,8,2
同位素及放射线:Sm-144 Sm-145[340d] Sm-146[103E8y] Sm-147(放 α[106E11y]) Sm-148(放 α[70E15y]) Sm-149(放 α) Sm-150 Sm-151[90y] Sm-152 Sm-153[192d] Sm-154
电子亲合和能:0 KJ·mol-1
第一电离能:543 KJ·mol-1 第二电离能: 1068 KJ·mol-1 第三电离能: 0 KJ·mol-1
单质密度:754 g/cm3 单质熔点: 10720 ℃ 单质沸点: 19000 ℃
原子半径:259 埃 离子半径: 108(+3) 埃 共价半径: 162 埃
常见化合物:未知
发现人:布瓦博德朗 时间: 1879 地点: 法国
名称由来:
得名于铌钇矿(samarskite)。
元素描述:
银白色稀土金属。
元素来源:
与其他稀土元素共存于独居石砂里。稀土元素在独居石砂里的质量分数通常为50%,其中钐占28%。
元素用途:
用于电子和陶瓷工业。钐容易磁化却很难退磁,这意味着将来在固态元件和超导技术中将会有重要的应用。
[编辑本段]四、一种化工原料,即苯乙烯
苯乙烯是用苯取代了一个乙烯的氢原子形成的化合物,乙烯基与苯环的电子会有共振效应产生。
苯乙烯是石化行业的重要基础原料,主要用于生产苯乙烯系列树脂及丁苯橡胶,也是生产离子交换树脂及医药品的原料之一,此外,苯乙烯还可用于制药、染料、农药以及选矿等行业。
苯乙烯系列树脂的产量在世界合成树脂中居第三位,仅次于PE、PVC。
苯乙烯的均聚物――聚苯乙烯(PS)是五大通用热塑性合成树脂之一,广泛用于注塑制品、挤出制品及泡沫制品3大领域。近年来需求发展增长旺盛。
苯乙烯、丁二烯和丙烯腈共聚而成的ABS树脂是用量最大的大宗热塑性工程塑料,是苯乙烯系列树脂中发展与变化最大的品种,在电子电器、仪器仪表、汽车制造、家电、玩具、建材工业等领域得到了广泛应用。中国已经成为世界ABS最大的产地和消费市场之一。
丁苯橡胶是丁二烯与苯乙烯共聚,是最大的通用合成橡胶品种,也是最早实现工业化生产的橡胶之一。丁苯胶的年耗用量占合成橡胶的首位。
由苯乙烯还可以生产的丙烯腈-苯乙烯二元共聚物(SAN)、不饱和树脂(UPR)、丁苯橡胶(SBR)、丁苯胶乳(SBL)、热塑性丁苯橡胶(SBS)等产品,可以说苯乙烯是化学工业中最重要的单体之一。
[编辑本段]五、一种智能存储卡
现代科技名词,即Smart Media,智能媒体卡,一种存储媒介。SM卡采用了SSFDG/Flash内存卡,具有超小超薄超轻等特性,体积37(长)×45(宽)×076(厚)毫米,重量是18g,功耗低,容易升级,SM转换卡也有PCMCIA界面,方便用户进行数据传送。
SM卡是日本东芝推出的小型存储卡,具有22针的接口,尺寸为45mm×37mm×09mm,重量为18g左右。与大部分数码存储卡不同的是,SM卡由塑胶制成,控制器被内置到了数码相机中,由于相机的兼容性不强,所以并没有被厂商广泛推广,产品的最大容量也非常有限,SM卡的最高存储容量只有128MB。奥林巴斯的老款数码相机以及富士的老款数码相机多采用SM存储卡,新推出的数码相机中都已经没有采用SM存储卡的产品了。
[编辑本段]六、医学名词
1、链霉素(streptomycin)的缩写
链霉素是一种从灰链霉菌的培养液中提取的抗菌素。属于氨基糖甙碱性化合物,它与结核杆菌菌体核糖核酸蛋白体蛋白质结合,起到了干扰结核杆菌蛋白质合成的作用,从而杀灭或者抑制结核杆菌生长的作用。由于链霉素肌肉注射的疼痛反应比较小,适宜临床使用,只要应用对象选择得当,剂量又比较合适,大部分病人可以长期注射(一般2个月左右)。所以,应用数十年来它仍是抗结核治疗中的主要用药。
2、脊髓空洞症(syringomyelia,SM)的英文简称
脊髓空洞症(syringomyelia,SM),临床上并不少见。根据大宗病例研究表明,该病是一种慢性进展性脊髓变性疾病,起病隐潜,病程进展极缓慢,病人数年甚至十几年都毫无察觉,确诊时常常已呈进行性加重趋势。多以躯体感觉和运动功能障碍为主要表现,严重影响病人生活质量,有的病人身心长期受病痛煎熬,衰叹脊髓空洞症是不死的癌症!
[编辑本段]七、著名的游戏超级马里奥
日本任天堂的著名游戏超级玛丽 Super Mario(实际上应该叫“超级马里奥”)。由宫本茂开发,称为“马里奥之父”,马里奥系列有许多游戏,诸如马里奥赛车,超级马里奥兄弟,马里奥RPG等。
[编辑本段]八、网络用语和网络游戏特有缩写语
由于网络聊天的现象日益增多,出去简便交流或者规避粗口等原因而产生了各式各样的缩写,通常都是拼音首字母缩写。
此外伴随的网络在生活中的日益普及,这些缩写已经逐渐渗透进现实中日常生活的交流。
以下为sm的三个常见含义
1什么,即shen me的缩写
2傻帽,即sha mao的缩写
3色盲,即se mang的缩写
失眠(拼音 Shi Mian)的简称SM 在中文语言中失眠读Shi Mian,可以简称为SM,失眠,既无法入眠的意思!如:你昨天失眠了吗?(你昨天SM了吗?)
呵呵~这个词条是我独创,绝对有的一看哈!
伴随着网络游戏(MMORPG)的流行在中国大陆的流行,为了游戏里的交流方便,大量的游戏内术语都用其对应的汉语拼音的首字母进行缩写,正因为这些缩写使用了汉语拼音,所以有着极强的区域性专业性,就是仅限于该网络游戏的中国大陆服务器。
至于为什么会这样缩写,固然有为了快速交流的因素,也与广大的网络游戏玩家(player)的低龄化,不能进行五笔等专业快速的汉字输入有关,大量的人员使用拼音作为汉字的主要输入手段下以名词的拼音首字母缩写来替代其本身就是再自然不过的了。
而且伴随着网络游戏的新作问世,新的缩写也会不断出现,同样伴随着老的网络游戏的没落,也会有旧的缩写湮没消亡。
SM分别有以下含义:
1魔兽世界中职业:萨满祭司
Shaman are the spiritual leaders of their tribes and clans They are masters of the elements, using spells and totems that heal or enhance their allies in battle while unleashing the fury of the elements upon their foes Shaman can wear medium armor, and even wield massive two-handed weapons in combat They are a versatile class that can wade into battle, restoring their allies while hurling elemental bolts of lightning at their enemies
2魔兽世界中副本:阿塔哈卡神庙
3魔兽世界中副本:斯坦索姆(有STSM、ST、SM三个简称,SM这个不常用)
4魔兽世界角色:萨满祭祀简称
5梦幻西游、问道等Q版游戏中师门任务的简称
另:网络游戏《梦幻西游》中师门(Shi Men)任务的简称
[编辑本段]九、笙美贸易有限公司
台湾地区80年代末发展起来的一家主要经营ACG音乐CD的公司,属于拿正牌卖盗版的类型,方式为在日本购买正版CD,再拿回台湾进行复制其产品价格一般在100~150台币之间该公司在台湾地区于2002年加入WTO第二年,开始执行相关著作权管理条例后关闭
[编辑本段]十、韩国著名的娱乐公司SM Entertainment
SM公司(Star Museum Entertainment)缩写,Star Museum Entertainment,是韩国五大娱乐公司之一。
旗下有最早最强最无法超越的集实力和相貌为一体的少年天团HOT、SES、Shinhwa(神话)、 还有现在的东方神起,BOA, SUPER JUNIOR,神话乐队,少女时代(GIRL'S GENERATION),shinee等都是出自SM娱乐公司并且红遍亚洲的明星。
SM公司老总李秀满20世纪70年代初涉歌坛,是当时非常著名的歌手。退居幕后之后,凭借其敏锐的眼光,于1989年创办了SM娱乐文化公司,开创了韩国企划公司的新时代。
>显卡出现问题造成的!
1游戏平台请到游戏官网下载
使用游戏平台自身所带的修复功能进行修复
2有可修复的项,点击 一键修复
提示修复成功,然后进入游戏看看是否解决,未解决请往下看。
3使用游戏修复工具 修复,具体工具,请使用百度搜索
点击 立即修复 ,一定要等修复器提示完成了才能把它关闭
这个修复经多人测试,和游戏平台修复是不同的,而且是有效的,未解决请往下看
还原驱动
1之所以提示 vertex lock failed,主要还是在显卡配置文件上。驱动还原工具请自行百度一个显卡驱动是安装正确了的,我们重新安装一遍 直到提示需要重启,点击重启生效
2重启以后基本上就能解决vertex lock failed 黑屏问题,但是可能退出游戏后再次进入又变黑屏,请再次重装显卡驱动,重启,进入游戏又好了。

意思为4像素2顶点。也就是像素着色器和顶点着色器,属于比较老的显卡了。

像素着色器包含由ASCII文本组成的像素着色器指令。算术指令可以用来进行漫反射和/或镜面反射光照计算。

在Microsoft DirectX 80之前,Microsoft Direct3D 使用固定功能流水线把三维几何体转换为屏幕上的像素。用户通过设置流水线的属性来控制Direct3D进行变换、光照和渲染像素的方式。固定功能顶点格式在编译的时候定义并决定输入顶点的格式,一旦定义,用户在运行的时候就几乎无法控制流水线的改变。

顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX81),而在DirectX9,则可以达到256条。

这是我第一次写博客,格式和内容难免存在很多纰漏,忘指正

下面我将从以下纪录我所学到的

1创建和使用几何着色器

2使用//几个着色器创建额外的几何图元

3使用集合着色器与transform feedback 共同生成多组几何数据流

4在一个单独的渲染流程中渲染到多个视口

一创建和使用几何着色器

1创建

    几何着色器的创建和其他的着色器是完全相同的

a)GLuint glCreateShader (GLenu mtype);   mtype传 GL_GEOMETRY_SHADER 来创建

b)void glCompileShader (GLuint shader) shader 为glCreateShader 返回的shader的id, 使用此函数来编译着色器程序

c)void glAttachShader (GLuint program,GLuin tshader); 将shader 附着到program里面

几何着色器是Opengl的一个可选阶段,你的程序对象不一样非要包含这个阶段,它位于光栅化和片元着色器之前。当不需要几何着色器的时候,我们可以通过GLEnable 传入GL_RASTERIZER_DISCARD来关闭光栅化阶段,并且通过transform feedback 来获取顶点数据
2输入和输出

几何着色器的输入来自于顶点着色器或如果开启了细分着色器则来自于细分着色器,几何着色器对于每个输入的图元,输入的数据以数组的形式出现,每一项是一个接口块的形式,隐式的定义为gl_in

in gl_Pervertex {

vec4 gl_Position;      

float gl_PointSize;

float fl_ClipDistance[];

}

数组的长度由输入的图元类型决定并且由length()方法获取。

支持的图元类型包括:

类型                            数组大小

points                         1

lines                            2

triangles                        3

lines_adjacency            4

triangles_adjacency            6

这里比较特别的事lines_adjacency 和 triangles_anjacency 这两种邻接图元类型,它们不能作为几何着色器的输出,后面会讲到。

我们也可以自定义接口块的数据结构,定义的方式如下:

out VS_GS_INTERFACE

{

    out vec4 position;

    out vec4 normal;

    out vec4 color;

    out vec2 tex_coord[4]

}vs_out;

并且在几何着色器中作如下声明

in VS_GS_INTERFACE 

{

  out vec4 position;

    out vec4 normal;

    out vec4 color;

    out vec2 tex_coord[4];

}

接口块的匹配是通过块名称(这里是VS_GS_INTERFACE)来实现的。

特殊的输入:

    除了内置的gl_in[] 成员和用户自定义的输入之外,几何着色器还有gl_PrimitiveIDin和gl_InvocationID。

第一个等价于片元着色器中的gl_primitiveID,后缀用于区分是在几何着色器或者是片元着色器,若想偏远着色器的gl_primitiveID生效必须指定gl_primitiveIDIn。

第二个输入gl_InvocationID用于实现几何着色器的实例化。这一块还不清楚,后面的博客会提到。
特殊的几何着色器图元lines_adjacency  和 triangles_adjacency 这两种图元分别是4个和6个顶点,并且支持邻接信息——也就是有关邻接图元或者边界的信息传入几个着色器中。带有邻接信息的线可以通过glDrawArrays()等绘制命令中传入GL_LINES_ADJACENCY 或者 GL_LINES_STRIP_ADJACENCY图元模式来设置,如果没有几何着色器,这些图元也可以使用,但是它们会被解析成普通的线段或者三角形儿多余的顶点信息将会被抛弃。

lines_adjacency 图元作为几何着色器的输入,表示一个4顶点的图元形式,包含两种子类型

GL_LINES_ADJACENCY    

        1)    a >b--->c>d        2) e>f--->g>h

    图元装配的时候每次总是4个顶点的数量,如上所示,第一次是a,b,c,d  实际上真正绘制的点是b和c用 --->表示,其他的点是提供邻接关系的点。

GL_LINES_STRIP_ADJACENCY

        2)    a >b--->c--->d---> e--->f--->g>h

    这种类型第一次取a,b,c,d,下一次取b,c,d,e依此类推
triangles_adjacency 作为图元输入时,每个图元由6个顶点组成,opengl 可以通过绘制命令传入GL_TRIANGLES_ADJACENCY和GL_TRIANGLES_STRIP_ADJACENCY来控制,为了说明怎么工作的盗两张图
GL_TRIANGLES_ADJACENCY图元类型第一个点由a-f6个点构成,第二个从g-l ,图中三角形的三个顶点将保留,其余的二GL_LINES_ADJACENCY的类似也是邻接信息的点,输出的时候将被丢弃
GL_TRIANGLES_STRIP_ADJACENCY 图元类型理解费劲。

第一个图元由0-5个6个顶点构成,三角形顶点为0,2,4附加的信息是1,3,5

下一个图元通过后记的1个顶点加上之前的顶点构成,顶点为4,2,6,附加信息为0,5,8。
可以发现,第一个,奇数,偶数,和最后一个画的线是有相同规律的,通过划线很容易就知道那三个顶点是需要输出的,那几个提供邻接信息。
几何着色器的输出

几何着色器的输出将送入图元装配引擎,光栅化器,进而进入片元着色器,没有几何着色器输出则和顶点着色器相同,几何着色器的输出也是逐顶点输出的接口块定义。隐式定义如下:

out gl_PerVertext 

{

    vec4 gl_Position;

    float gl_PositionSIze;

    float gl_ClipDistance[];

}

用户可以自定义输出接口块的结构,并且它们会跟内置的接口块成员一块传递到片元着色器。因为每个几个着色器的请求都可以创建多个输出顶点,所以我们必须现实地通过EmitVertex() 函数来产生顶点,调用EmitVertex()之后多有的当前值都会被记录下来,就是这个当前数组的中的当前顶点。当调用完EmitVertex()之后,我们必须写出信息,哪怕输出和输入完全一致。

唯一例外的是flat关键字,此时唯有用于provoking vertex的顶点才会后继阶段,我们可以调用glProvokingVertex()并且设置所需的模式,默认的模式是GL_LAST_VERTEX_CONVENTION,即每个图元的最后一个顶点用作扁平的着色的插值。当然provoking vertex 不仅依赖于glProvokingVertex 也依赖于具体的图元类型。

我的理解:当在片元着色器需要插值的时候,GL_LAST_VERTEX_CONVENTION表示最后一个顶点的颜色用于多边形

除了内置和用户自定义的顶点输出之外,几何着色器还有三个特殊的内置变量类型,它们是gl_PrimitiveID、gl_Layer、gl_Viewportindex

gl_PrimitiveID用于片元着色器判断片元属于哪个图元,后面两个后面提到
3产生图元

几何着色器的图元通过两个特殊的内置函数生成的,即EmitVertex()和EndPrimitive() ,每个着色器请求都必须调用EmitVertex(),以及必须必要的时候使用EndPrimitive()来产生图元,如果没有调用这些函数,那么就不会输出几何体,也就是剪裁的意思。如果多次调用那么就产生比输入更多的数据
1)、剪裁

    如上所说不调用EmitVertex和EndPrimitive就可以达到剪裁的目的,可以根据条件剪裁

2)、几何体的扩充

    产生的图元比输入的图元多叫做扩充,可以实现诸如毛发或者适度的细分等算法(当然最好使用固定的戏份硬件来实现细分的要求)

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
编辑本段组成
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD**、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
编辑本段分类
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 31系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 80,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 80 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
编辑本段DirectX 的历史
DirectX 10
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 10版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 20
DirectX 20在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 20与DirectX 10有了相当大的不同。在DirectX 20中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 20同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 20开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 30
DirectX 30的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 30是DirectX 20的简单升级版,它对DirectX 20的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 30集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 50
微软公司并没有推出DirectX 40,而是直接推出了DirectX 50。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 50在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 50才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 60
DirectX 60推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 60中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 70
DirectX 70最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 70,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 80
DirectX 80的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 90
2002年底,微软发布DirectX90。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 20具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS14只能支持28个硬件指令,同时 *** 作6个材质,而PS20却可以支持160个硬件指令,同时 *** 作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可 *** 作的指令数可以任意长,**级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 20通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环 *** 作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到**级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 90c
与过去的DirectX 90b和Shader Model 20相比较,DirectX 90c最大的改进,便是引入了对Shader Model 30(包括Pixel Shader 30 和Vertex Shader 30两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 90b的Shader Model 20所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 30中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 90c和Shader Model 30标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 90c中,Shader Model 30除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 30诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 30对游戏产业的影响可谓深远。
Directx 100
已经包含在Windows Vista *** 作系统中,目前无法单独下载使用
新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等 *** 作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,
Vista DX10用户也同样需要。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)
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