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小游戏这两年这么火,但是真的能从中赚到钱吗?
当然可以。
有点趣CEO周勇参与策划发布的小游戏《全民养昆玉》,月流水最高时达到1000万,但研发成本只有12万,回报率并不高。
但遗憾的是,很多小游戏团队还没盈利就倒下了,尤其是财力有限的团队。在进入小游戏领域之前,周勇公司的主营业务是做微信自媒体。虽然它有1亿粉丝,但它对小游戏知之甚少。事实上,他们甚至踩了大坑,前后花了几百万,想出了通过微信广告增长的办法。
在“425直播马拉松”中,我们与周勇就如何从小游戏中赚钱进行了40多分钟的对话,并逐一回答了网友提出的问题。23个问题,都是关于小游戏做的超级干货。
有意思的是,这些坦诚的回答让周勇的团队很焦虑,求老板不要在直播里说那么多干货。作为9小时直播的压轴嘉宾,周勇没有辜负大家的长时间等待。总之,他是如此的令人耳目一新。
让我们回到直播。下面是直播的文字整理和视频整理。希望对你有启发和帮助。
我是周勇,有点趣的CEO。我们公司主要做微信游戏的研发和发行,成功的作品有坤全国游等。全民坤宇是我投资的一个团队开发的爆款,我亲自参与了R&D和调试的全过程,所以对这个产品非常了解。据我所知,微信游戏领域的全民收入能排到前5。
我们公司的主营业务以前是自媒体,有一亿多粉丝。后来看到小游戏的奖金期就决定切入了。目前,公司拥有100多个小游戏R&D和发行团队,专注于小游戏领域。如果说球队的规模和实力,应该能数进全国前五。
徐志滨:看直播的朋友可以提任何问题。我先问第一个问题。你现在主要游戏项目的月收入和日收入是多少?
周勇:我们的一款自研产品《泡泡龙大师》前两天进入阿拉丁小程序榜单top50,还有几款爆款游戏即将上线。
公司月流水接近1000万,一直大起大落,在游戏领域其实很正常。并不是说你这次开发了一款爆款游戏,下次就一定能做出爆款。还有一个时间段。
徐志滨:你说的是单独的活水还是整体的活水?
周勇:所有的人。现在我们正在制作一个矩阵。整个生态玩法其实就是两个套路:第一个是做单个爆款,比如杀病毒,全民养坤等等;第二个策略是做矩阵,比如路游的矩阵就挺好的。
徐志滨:你爆款的收益涨了多久,有没有遭遇断崖式下跌?
周勇:当时我们搞全民养坤的时候,内心的期望其实很低,觉得火一个月就不错了。结果还是有很多用户在玩火,它的生命周期接近一年。
一个小游戏的生命周期主要取决于游戏的类型。我们还有一款爆款游戏叫《水果忍者》,用户数千万,但是生命周期相当短,大概四五个月。因为这个游戏太轻量级了,而且里面嵌入的修炼线也不是很好,很多用户真的是玩了就走,再也不回来了。
徐志滨:很多人提出的一个问题是,你如何与正大分享利润?
周勇:分成模式主要有两种:一种是按流量分成,一种是按利润分成。我们采用双轨制。
比如前期分成流量广告,这样只要产品不断更新迭代,CP就有了保障收入。如果继续导入用户,产生的流量收入至少能让CP养活团队。后期产品可以通过自然裂变增长,不需要引导太多流量。这时候可能会和CP按利润分成,相当于从CP的角度考虑。
中国至少有两万个小游戏R&D团队,但优秀的发行公司可能只有十几家。而且我了解到90%以上的小游戏团队,小团队不是大团队,赚不了多少钱。核心在于三大痛点:一是不知道如何立项,如何选择产品;第二个产品做出来后,不知道如何购买优质流量;第三,不知道如何调整产品的变现和裂变。
所以我认为有很多R&D公司,但他们实际上是弱势群体。作为发行人,我们愿意和大家分担更多的风险,一起赚钱。
徐志滨:这是一位网友的提问。你用什么标准来决定你的游戏的发布?产品评估模型是什么样的?
周勇:我们有一套模型推演公式。输入三个最关键的指标数据就可以知道这个产品能不能做出来。这里可以从留存、裂变率、ARPU价值、成本四个维度与大家分享。
留存主要看新增留存率,会根据游戏类型来判断。比如培养类的游戏要求会低一些,二级保持在15%到20%,七级保持在6%到8%。如果是超休闲型,要求第二次保持在20%到25%,第七次保持在4%到6%。
我们有一个计算裂变率的公式:裂变率等于会话新增用户数除以日活,而不是除以新增用户数。我们现在要求至少10%的价值,例如,至少10,000DAU通过会话。
ARPU价值观主要分为两类:一类是微信广告给你的广告分成,一类是销售收入。大家一起数一数,要求至少1毛。目前大部分游戏销量和微信流量的分成是1:1。
就整个生态而言,小游戏的获客成本还是较低的,平均在5毛钱到1块左右。达到我刚才说的目标后,基本就可以推了。
徐志滨:如果一个产品有爆炸的形象,但就是不爆炸,你会从哪些方面调整?
周勇:其实一个产品从项目开发出来的那一刻,基本上就决定了它能不能成为爆款。我很少看到爆炸是后来做的。这个概率比较低。但是把一个产品从从不赚钱变成赚钱,我觉得这个是可以做到的。
首先,我们将重点放在培养线上。消灭病毒。人为什么喜欢玩?就是因为有很多子武器可以升级。为什么全民养坤快一年了?有些人坚持每天玩,一个一个看每一个激励视频。也是同样的逻辑。种植线的培养是很重要的一点。
其次,通过数据分析,用户最需要的,比如全民养坤,用户最需要的是钻石和金币。那么,如果你在他们身上做文章,植入现金或者分享积分,效果会好很多。调整产品的方法有很多,这个可以私信。
徐志滨:你刚才说立项是一个关键点。如何才能做好这件事?
周勇:第一,我们团队的配置还是很豪华的,内部会策划一些创意,但是原创的玩法真的很难。
第二,我们会做一些整合创新,比如把游戏A的核心玩法和游戏B整合,把中国用户的习惯本地化。我们正在策划一款打僵尸的游戏,五月底上线的时候你可以关注一下。另一方面,策划能力较弱的R&D团队可以借鉴其他平台的游戏,进行一些本土化和微创新,也是非常好的选择。
我们都有完整的数据来支持产品和项目的选择,而不是做出拍脑袋的决定。每个项目都是从至少100或500个游戏中挑选出来的。
徐志滨:以前的游戏非常重视数值点,有非常细致的逻辑和多行主线,还有一些数值调教和成长系统。小游戏今天还关注这些东西吗?怎么关注?
周勇:这绝对是精美绝伦。玩小游戏和其他游戏的性质没有变化,只是呈现方式有了新的变化。
目前微信游戏以轻度游戏为主,数值影响较大。一款游戏产品如果要保留,除了成立的那一刻,其他几个关键点,比如手感、音效、画质、特效等。,都影响保留的数据。
徐志滨:有网友在问,你自己的流量池有多大,怎么引导其他游戏?
周勇:这块是我们最大的优势。我们以前做微信自媒体,差不多积累了10亿多粉丝。从这里可以不断吸引精准的游戏用户,微信官方账号是第一流量池。
第二种是微信官方广告,效果很好,但是不适合R&D小团队,因为这是一个技术活,投放微信官方广告相当困难。当时我们投放微信广告,光是踩坑就花了几百万,所以我不推荐小游戏团队自己投放广点通。
流量比较大的第三个板块是游戏互推,但是里面的坑也挺多的,比如扣费,掺假等等。水很深。
我给大家的建议是,专业的人做专业的事。是研发,分销是分销。只有大公司才能做自研自发的东西,小团队才能做好其中一个板块。
徐志滨:现在你玩一个小游戏的开发成本是多少?
周勇:小游戏已经是一个良币驱逐劣币的生态。像去年,一个小团队在网上推出一个产品,然后赚钱的时代,已经完全过去了。现在,不做出精品游戏是没有希望的。目前我们任何一款游戏的研发成本都在20万元以上,未来这个成本会越来越高。我认为超级休闲游戏的成本可能在半年内达到50万到100万。
徐志滨:小游戏的市场空有多大?你觉得它还有成长空间吗空?
周勇:微信用户日活10亿。这个市场的规模还需要质疑吗?而且,在微信7以上的版本中。0,小程序增加了下拉显示功能,我认为是划时代的意义。未来只会有超级app存在,非超级app会变成小程序。我们公司一直专注于微信生态业务,这个市场空的发展非常大。
徐志滨:小游戏里会有超级小游戏和超级小程序吗?
周勇:它已经出现了。前两天听朋友说年糕的日活已经超过3000万,这是一个非常吓人的数字。一个APP要活3000万天。我估计不花几百亿很难做到,所以这就是微信小程序的魅力。
徐志滨:有网友问你有没有接触过重度游戏?
周勇:是的,现在我们也在寻找一些重度游戏进行发行,但是我们自己并不开发重度游戏,因为我一直认为还是专业的人做专业的事,可以充分发挥购买量和调整产品的优势。
徐志滨:重度游戏中你最看重哪个数值点?
周勇:付费率和人均ARPU,我们会分别统计它每个渠道的24小时充值转化。
徐志滨:你之前提到小游戏70%的收入来自广告。用户充值是什么情况?
周勇:重度游戏肯定要靠充值,休闲游戏不用考虑充值。需要充值绑定号码。我们有一个游戏宠物泡泡龙,它有一个绑定号码。充值后发现效果并不好。可能还是由游戏的类别决定的。
徐志滨:这是一个网友的问题。轻量级游戏的开发周期多长合适?
周勇:我想再强调一点:必须保证质量。质量是基础。没有质量,其他的裂变,清算什么的都是扯淡。从立项到1版发布一般需要一个月的时间。0,后期调整数据优化产品需要两三个月的时间。
徐志滨:每天发一个版本。现在有必要 *** 作吗?
周勇:这取决于舞台。如果是版本1。0比1。这个过程可能会做数据检查,收集用户反馈等。每天,然后马上迭代。后期大迭代,过几天会出一个版本。只要是有利可图的产品,我们都会不断迭代优化。不盈利的产品直接割掉,及时止损。
徐志滨:你输了几场比赛?
周勇:自研产品有10、20个,只有一个报废了。这绝对不是运气。我们对每个产品的立项都非常谨慎。
徐志滨:告诉我你为什么输了那场比赛。
周勇:这个游戏叫国民飞刀3D,相当于3D版的切水果。当时我还挺看好的。但是上线后的数据真的不太好,二次停留只有10%左右。而且我们试着调整了两三天,第二次入住也没有什么变化。
我们最后的分析可能是选品有问题,用户对这类产品已经麻木了。即使加入了3D效果,用户也可能觉得只是换了个皮肤。
徐志滨:做成长的时候,矩阵传导和购买哪个会更好?
周勇:矩阵领先,但一般小团队做不出矩阵。一个矩阵至少需要10个游戏,但是做10个普通游戏总比做一个精品游戏好,所以做矩阵的前提是每一个游戏都必须是精品游戏。
其实单局不引导量,大概率会降。但如果是矩阵,可以实现用户互导,基本可以维持DAU。即使是矩阵衍生,也需要小规模买入。
徐志滨:你在立项的时候怎么判断一个游戏会不会爆炸?
周勇:我们公司有两条生产线。一种是做盈利项目。首先,让团队自给自足。其次,有些队伍会被留下来爆发。爆炸真的是万里挑一,我们也不知道最后会不会爆炸,但是我们都是抱着做爆炸的心态来选择产品的。
徐志滨:网友问你,现在有20多个小游戏,哪个品类最好最火?我再补充一个问题。你觉得接下来哪个品类会很受欢迎?
周勇:我们自己做了一个淘汰矩阵,我们认为淘汰型的游戏比较稳定。你看,玩乐的日常生活一度超越了王者荣耀,淘汰赛还是值得做的。
另外那种球类运动,比如各种球向前,球d跳之类的,也挺不错的。修炼,跑酷,赛车都可以。我觉得小游戏只是换了一个平台。你可以分析一下目前整个APP市场的游戏品类分布。如果放在小游戏里还是适用的。
徐志滨:在之前的采访中,你提到一次分享可能会带来两三个用户,而现在10次分享可能只会带来一个用户。怎样才能提高分享率和分享转化率?
周勇:实际上,我刚才提到了如何提高占有率。比如在用户最需要的时候,你d出一个分享给他。当然,前提是不碰诱导分享。这个尺度大家可以自己把握,没有官方说法。
我再告诉你几个重点,尤其是新访客千万不能碰的禁忌。[/s2/]这些都是我们通过测试和朋友交流了解到的。
第一,分享图片不能低俗。微信的AI可以自动识别低俗图片。第二,不要用新闻图和假红头文件假装直播新闻什么的。第三,不要带视频播放按钮。这三点大家一定要注意,没有侵权,明星头像不能用。还有一点最近受到了重创。分享图片与你的游戏无关,不要用。
我觉得还是结合游戏想一些创意比较好,比如你有能力玩多少关,或者中国只有1%的人玩多少关,拒绝接受来战之类的文案。挑战性的话效果更好。
还有一个最简单的方法,就是分析市面上流行游戏的分成图表,学习它们的制作逻辑,运用到自己的小游戏中。
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