超详细!可能是最全面的AR设计科普文

超详细!可能是最全面的AR设计科普文,第1张

超详细!可能是最全面的AR设计科普文

从成功的老师GoogleGlass,到全球爆炸的PokemonGo,AR在人们家中从来没有什么新意,而苹果今年公布的ARKit,让笔者作为一个有远见的人感到有些紧张和冷静。onecircle中的AR已经在消费市场广泛应用,这意味着设计师可以随时被迫改变设想的方法来取载体。但是,能在另一个圈子里,出现在可以重塑人类生活形态的技术变革中,是一件超级有趣的工作!仅仅是测量这样一个巨大的表达,就测试了我对AR和ARKit的理解,并试图探究它们对我想象力的影响。

目录

什么是AR?

什么是ARKit?

阿基特·强在吗?

ARKit的获奖案例有哪些?

想象一下AR研究和收集的环节?

AR体验有哪些假设?

什么是AR?

维基百科对AR的定义:增强理想的craft增强现实(AugmentedReality),一种及时计算相机图像的位置和角度,并减少响应图像、视频和3D模型的飞行器。

更优雅的注解是:在理想世界中融合现实内容的结果,有助于用户更快速地获取信息。

AR的目的是让现实世界呈现在屏幕上,在理想世界中发展和互动。

AR是不是一个很新颖的想法?也许是关于我这样的普通人,但毕竟你会发现AR是一个已经发展了50年的越来越“老”的观点。从上一次试衣间里的观点,到各领域的大众讨论,再到明天用户脚下的量产产品,回想AR推出的hub节,你可能会发现,我这辈子已经打过了。

编者按:短短的笔墨不足以说明AR,那篇文章更片面→《足本!五分钟带你快速了解AR。

第一部分尝试房间的诞生

世界上第一套增强型理想系统“达摩克利斯之剑”于1968年问世。它是由计算机图形学教育之女萨瑟兰开发的,是靠当时计算机的处理能力做出来的。该系统将显示设备布置在用户头顶上方的天花板上,并通过过程邻接杆将其与头戴式设备连接,可将简单的线路图转换为3D结果图像。

“增强现实”一词诞生于波音公司。研究员汤姆·考德尔(TomCaudell)带领团队为波音公司开辟了一个头戴式显示系统,通过流程将数字图叠加在电路板上,帮助工程师拆卸电路板上的巨大线束。

中国空军的VirtualFixtures是实际辅助系统,也是卡玛机器工程师的打补丁辅助系统和最早的强化理想模型。

1994年,AR工艺第一次在艺术领域获得了它的理论。艺术家朱莉·马丁构思了一场名为“网络舞蹈”的表演。舞者作为理想的存在,正在与投射在舞台上的实际内容进行互动。《与真理共舞》的好戏让AR的观点极其到位。

第二部分一般类别讨论

我们看游泳比赛的时候,每个游泳讲座都展示了选脚名,选国旗,选名次的AR技巧,这是1998年一个好国家比赛第一次在用的。

1999年,国浩海军开始通过使用战场来加强其理想系统。

2000年,日本的KentoHiroshi研究所收集了第一个增强的idealSDK,它为App的使用带来了AR反应。

2009年,当罗伯特·唐僧出现在《Esquire》中时,读者会面对笔记本的镜头,书中的罗伯特·唐僧跳出来让你互动,宣传他的新电影。也是媒体拿到AR的“初恋”。

第三部分消费品

2012年,谷歌推出眼镜项目,以加强理想眼镜项目。GoogleGlass将智能手机的怀疑投射给用户的是长远,用户可以通过设备间接交流。两年后,谷歌眼镜正式开放预购。

2015年,具有象征意义的AR徒步游PokémonGO被水淹,创下了下载5亿次的惊人记录。

2015年,微硬公布了古代最好的AR头显隐藏设备Hololens。

2016年,一家名为MagicLeap的AR创业公司获得了差不多8亿黄金的巨额融资,虽然它从古至今什么产品都卖!MagicLeap的技术可以将计算机生成的图像间接投射到人眼,最终在理想画面上叠加一个现实的图像。

什么是ARKit?

AR发展了半个世纪,但对普通用户的生活形态影响不大。我们用的是二维屏幕交互的自定义。等到WWDC2017的时候,苹果正在为iOS11带来新的增强理想组件ARKit,适用于iPhone和iPad。

ARKit的公布让iPhone成为了全球最大的AR平台,AR也成为了可以在数亿终端快速利用的消费级产品。它不仅为先行者提供了一个非常好的平台,也加速了基础技术研究和内容消费的进度,从而拉动了所有行业的快速发展。

而成功工艺的号角,往往是体验创意的起点。从现在开始,梦想家通常会面对那些现实的和理想的想法。

其实在ARKit公布之前,所有的QQ支付都已经在AR场景中使用了,那么ARKit有哪些值得我们关注的特性呢?有以下四个次要的。

奔神相机

iPhoneX的“刘海”中有一个传感器,可以向人眼投射不可见光,可以用来读取用户面部的3D结构。通过该过程,苹果的神经引擎立即处理数据并建立人脸模型。这个函数真实地展示了FaceID与心爱的阿尼莫基的战斗。

3D结构光技术是一种通用的人脸识别技术,以前用于电影中。比如下图中的岩祖,是在电影《魔兽世界》中捕捉到的,然后在电脑中建模成了“古沃丹”,但在手机这样的便携终端上使用还是第一次。

视觉惯性里程表

ARKit使用视觉惯性里程表(VIO)来检测粗糙天空飞行周围的情况及其在房间中的运动。例如,使用名为AR的尺子可以帮助您在没有任何测量的情况下测量一个对象的大致大小,只需使用iPhone即可。

了解场景照明估计

ARKit可以检测桌子、天花板等的度数。,并且可以跟踪和排列特定表面上的项目。ARKit可以通过 *** 纵相机传感器来估计场景中可用光的总量,以便在模拟工具上使用准确的亮度。

较低功能的硬件被损坏。

快速停止场景理解,在理想的世界场景中构造精准而有吸引力的现实内容。金属,SceneKit,Unity和虚幻引擎(真实引擎)等级ARKit退化 *** 纵。

ARKit的获奖案例有哪些?

想象一下拆掉房子/宜家

不知道你在宜家购物的时候有没有遇到过这样的情况:看到了我喜欢的家具,却不知道大小是否适合你放在家里;一个偶然的机会,当你量完尺寸,却面对着玲琅满目的目标商品,你不知道那些家具放在家里会怎么样。在IKEAARKit发布后,我们推出了一款AR应用来处理这些成就。

AR场景和房屋拆迁的品类不断在前线。至于那两类,就需要设计师和消费者搭建一个真实的场景空来完成用户的场景。AR会低成本实现,即使你是场景优秀的用户空!

以教学医学/人体解剖学图集为例

人体解剖教学图是专门为医学教育和死亡教学开发的解剖类App。在最新版本中,它剪切了AR形式,以便教学死神学员可以在足部手术台上布置1:1的人体模型,以加深他们的观察。至于教学和医疗,AR已经被广泛应用空。试想一下,有了AR,无论你是在一线城市,还是在小县城、小乡镇,不同背景的孩子都可以通过processAR在教室里看到同一个台风天文沙盘,这不仅关系到教学方式,也关系到教学资本的股权。

游戏、艺术、创意/杀生

今年的好剧《行尸走肉》营销技巧独特,是从新一季开始公布的ar僵尸游戏。粉丝可以把同维度的僵尸藏在大街小巷,拿起旁边的武器进行战斗。

编者按:没有好玩的办法。其实全世界的先锋们早就开始做各种demo了,几乎每天都看到最新的ARKit有什么招数?”看看那些超级好玩的案例!》

想象一下AR研究和收集的环节?

AR的产品正在取代当前二维交互的不同之处:

多媒体捕捉理想的图像。

3D坐姿模型的三维建模。

传感器逃逸:理想静态物体的六轴变换(x,y,z轴位移和扭转)。位移轴决定了物体的圆周位置和大小,扭转轴决定了物体出现的区域。

坐标的识别与转换:3D模型出现。理想的图像是一个巨大的三维矩阵坐标。AR中R&D最简单的部门,因为ARKit,大大简化了流程。

实物互动。

AR体验的理念是什么?

设计师在想象的时候,假设原则起着模棱两可的作用。对于ar体验这个陌生的假设载体,苹果在iOS11中也停止了对用户体验假设的讨论。我选择了最重要的部门来报告。请指出部门术语翻译中的错误或常用和使用标准的差异。

想象一个不同的测试。

那是最重要的理念的轮廓,我把它整理成了“新次元”、“陶醉”、“宁静”三个圈。

1.新维度新态度

引导用户逐步移动:如果你的产品要求用户移动,你要先让用户适应AR体验,然后鼓励用户移动。

停掉术语,提醒融进情境:在一个物体中间提供一个视觉上立体扭曲的记号,比提供笔墨更别扭。当用户响应情境提醒时,可以再次显示笔墨。停止使用太专业的术语,如ARKit、情况检测、逃逸等。

停止AR体验的中断:用户每次进入AR都要从头开始分析情况,测试情况,而脚机战的摄像头的状态也是时刻在变化的。这将导致先前排列的对象从头开始安装——它们很可能无法再被排列在理想的位置。阻止的方法是让人们在不分离AR的情况下改变物体战的排列。例如,当我们使用宜家AR安排沙场收割时,我们可以选择情况和材料数量,而无需退出。

2.沉醉的沉浸感

屏幕显示:让真实世界绘画AR物体只占据所有屏幕,停止 *** 控按钮等疑惑切割屏幕,破坏陶醉感。

以假乱真的真实模拟模型:想象一个有量感,以假乱真的3D图像,在理想光线下能产生合理的正影,并可以通过移动相机物体来改变。

用声音和触觉反应来促进陶醉:声音效果大概休克反应可以制造一种真实物体可以从真实物体上拿走的感觉,打起来大概会碰一下。音效可以让用户快速进入现实世界。

3.安静的安全

先安静:有人在揣摩对象的时候,大幅度的动作可能会造成伤害。注意让用户在安静的一天 *** 纵,在突然的一天停止大规模运动。

想想用户的死亡就很温暖:很多用户在使用3D产品的时间很少的情况下,就会患上“3D眩晕”,所以有必要思考一下用户使用你产品的方法是否会在战时把他们带走。想象一下,老师可以通过流程削减游戏数量,大概就是在这个流程中间缓解用户的疲劳。

想想物理世界的局限性:用户很可能是在一个不适合AR体验的情境下体验产品,比如他们可以在一个狭窄偏远的区域。因此,设计者应考虑不同场景下的不同利用方式,并提前告知用户利用方式。

第二部分当用户进入ar使用时

用户每次进入AR,城市都有一个初步的评估过程,大概需要几秒钟。为了减少用户的怀疑,加快进程,有必要理解和鼓励用户探索他们的情况,并主动找到一个地方。

第三部分指导用户排列实物。

1.帮助用户了解何时定位和放置物体。

虚拟标志是告知用户的定位形式。屏幕中央的梯形标记可以提醒用户,他们应该寻找一条宽阔、下垂的车道。一旦定位到该位置,徽标应该更改为报告用户现在可以安装对象。想象一下,实际的logo应该算是App体验的一部分。

2.快速响应安装对象的请求。

在检测锂的过程中,准确度逐渐提高。当用户排列对象时,他们应该立即使用当前获得的信息进行响应,然后恶化对象的状态。如果物体超出检测范围,会被间接推回。不要以有限的方式使其接近检测到的边缘,因为该边缘不是恒定的。

第四部分真实准物体相互作用

1.间接 *** 纵

最优雅的交互方式是让用户间接地触摸屏幕上的对象进行交互,而不是让用户 *** 纵一个主按钮来拿走对象。但需要注意的是,当使用者在运动时,间接 *** 纵法会刺激紊乱。

2.互动要简单。

摸脚是二维的,但AR体验是建立在三维现实中的。想出以下方法来简化用户与真实对象的交互。

3.探索更多的互动方式吸收人群。

潜在缺席是与真实拟物互动的唯一方式。可以用更多的互动情境,比如活动、接近、心情等。例如,当用户接近一种脚色时,它可以转过头来看着用户。

浏览

苹果的ARKit为设计师的想象力赋予了新的动能,有很多有趣的产品我们可以照顾到,比如谷歌为Android系统开发的ARCore,略显生硬的AR耳机Hololens,以及其独家的滑稽脚,还有充满奇怪想法的AR创业公司独角兽MgicLeap..........................................................................................

材料的来源(如果部门资源不足,请不吝赐教)

人机界面指南

“坚定理想”的简史

增强现实的历史(信息图)

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/777701.html

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