导入树木资源,确保你已经导入了树木资源,如果没有需要导入一下,导入系统自带的树木资源包步骤如下:光标放到Project视图中或直接右击Assets文件夹,在d出来的列表中点击“Import Package”-->“Tree Creator”,如下图所示。
d出一个“Importing package”窗口,在窗口中选择导入哪些资源,一般默认全部导入即可,按下“Import”键即可导入。
等待进度条刷新完,资源包也就导入成功,如下图所示。
树木资源包导入完成后,在Hierarchy视图选中“Terrain(地形)”,点击Inspector视图中树木图标,然后点击“Edit Trees”按钮,如下图所示。
点击“Edit Trees”按钮后,在d出来的列表中,选中“Add Tree”,d出一个“Add Tree”窗口,如下图所示。
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点击Tree标签对应的圆圈,会d出一个“Select GameObject”窗口,在里面有各种树木资源,可以自由选择。
Unity3D中的地形类似于Maya中使用置换贴图来变形高段数的多边形平面,其原理是自动创建一个中等多边形密度的mesh plane(多边形平面),然后指定一张16bit的灰阶图作为height map(高差图),并根据mesh各个顶点所对应的灰度数值沿着Y轴改变该顶点的高度,形成高低起伏的复杂地形。
Unity3D内置了一套简单的brush(笔刷)工具来方便用户对地形物体的编辑修改。
通过菜单 GameObject > 3D Object > Terrain 可以创建一个Terrain (地形)。
Terrain Settings是对Terrain整体的参数设置面板。
最上面的一排按钮分别用来对地形及植被进行“刷制”的工具面板切换,最右边的 Terrain Setting 面板是针对地形整体的设置,这里挑一些常用的重点的来讲:
按下鼠标左键开始提升地形高度,如果同时按住 shift 键,则降低地形高度直到0。
直接刷出特定高度,按住 shift 键获取某一点的高度。非常适合用来刷出非水平面高度的平整地形,比如山顶或山间的一块平整地面等等。同时如果场景中有水面,由于Terrain不能刷出水平面以下的地形(最低刷到水平面),可以首先将全部地形提升到一定高度,再将水域地形刷低。
相当于光滑笔刷工具
在地形表面上绘制贴图。
首先需要在Textures栏中点击 Edit Textures... ,再选择 Add Texture 以添加一层贴图。
在这个“添加地形贴图”面板中我们可以设置一张颜色贴图和一张法线贴图,并指定贴图的重复度。如果检测出颜色贴图含有Alpha通道,就会将这个Alpha通道与作为光滑度的贴图,否则就会出现一个Smoothness参数供我们调节这一层表面的光滑度,此外还提供一个Metallic参数供我们调节这一层表面的金属颜色。
这里的贴图都需要处理成无缝贴图,否则场景中会出现明显的接缝。贴图不需要特别大,因为重复度会被设置得比较高,通常512或者1024分辨率的贴图就可以了。
第一层贴图会默认覆盖整个地形区域,从第二层(从左往右)开始,添加好贴图以后需要在地形上刷出该层贴图的出现范围。
需要编辑各层的贴图设置只需点击 Edit Textures... > Edit Texture... ,需要删除贴图层就点击 Edit Textures... > Remove Texture 。
在地形上刷出树来。
按下鼠标左键开始刷树,按住 Shift 键再刷可以删除已经刷出来的树,按住 Ctrl 键再刷可以删除当前选择的特定类型的树。
在Trees栏点击 Edit Trees... ,再选择 Add Tree ,可以添加一个GameObject作为“树”。这个物体可以是任意GameObject,并不一定非要是Tree Object。
然后就可以用鼠标在地形表面“刷”出这类树来了,同时也会出现具体的Settings参数。
我们可以添加多种type的树,然后一层层刷出复杂的森林结构。
同样的,我们也可以点击 Edit Trees... > Edit Tree 给树更换GameObject,或点击 Edit Trees... > Remove Tree 删除某一层的树。
在地形上刷出细节物体,通常用来做草。
按下鼠标左键开始刷细节物体,按住 Shift 键再刷可以删除已经刷出来的细节物体,按住 Ctrl 键再刷可以删除当前选择的特定类型的细节物体。
在Details栏点击 Edit Details... ,再选择 Add Grass Texture ,打开Add Grass Texture面板设置新建“草贴图”的参数:
在Details栏点击 Edit Details... ,再选择 Add Detail Mesh ,打开Add Detail Mesh面板设置新建“细节面片”的参数:
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