如何屏蔽untiy ugui中的调用输入法共呢个

如何屏蔽untiy ugui中的调用输入法共呢个,第1张

方式一:继承基础接口实现

步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。

步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:

步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。

步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:

方式二:Unity3D编辑器 *** 作设置实现

步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。

步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。

步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。

步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:

方式三:程序动态设置实现

我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?

下面我们就介绍代码控制。ScriptControlcs脚本

1 using SystemCollectionsGeneric;

2 using UnityEngine;

3 using UnityEngineEvents;

4 using UnityEngineEventSystems;

5

6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {

7

8 // Use this for initialization

9 void Start ()

10 {

11 var trigger = transformgameObjectGetComponent<EventTrigger>();

12 if (trigger == null)

13 trigger = transformgameObjectAddComponent<EventTrigger>();

14

15 // 实例化delegates

16 triggerdelegates = new List<EventTriggerEntry>();

17

18 // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数

19 EventTriggerEntry entry = new EventTriggerEntry();

20 // 设置 事件类型

21 entryeventID = EventTriggerTypePointerClick;

22 // 设置回调函数

23 entrycallback = new EventTriggerTriggerEvent();

24 UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);

25 entrycallbackAddListener(callback);

26 // 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件

27 triggerdelegatesAdd(entry);

28 }

29

30 // Update is called once per frame

31 void Update () {

32

33 }

34

35 public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)

36 {

37 DebugLog("Test Click");

38 }

39

40 }

点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现

针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。 *** 作完全类似于方式二。便不详述了。

使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:

1 using UnityEngine;

2 using SystemCollections;

3 using UnityEngineUI;

4

5 public class BtnControl : MonoBehaviour {

6

7 // Use this for initialization

8 void Start ()

9 {

10 var button = transformgameObjectGetComponent<Button>();

11 if (button != null)

12 {

13 buttononClickRemoveAllListeners();

14 buttononClickAddListener(TestClick);

15 }

16 }

17

18 public void TestClick()

19 {

20 DebugLog("Test Click This is Type 4");

21 }

22

23 // Update is called once per frame

24 void Update () {

25

26 }

27 }

最近写的游戏中UI部分用的NGUI,感觉NGUI真心没UGUI好用啊,功能封装的不全,想要什么功能还得去翻源码。比如PopList加滑动。。。

今天说说UIButton的点击事件,最简单的拖动就不说了,功能很鸡肋,一是不好维护,而是很多情况下我们要动态生成一些button并且对这些button回调,NGUI中封装了一个EventDelegate类用来添加回调函数,再把很多个EventDelegate封装成一个List委托链实现一对多的观察者模式。所以如果我们想让UIButton带参传递,关键是如何向EventDelegate中封装参数。

我们先看看EventDelegate的执行方法,核心代码就一句:

mMethodInvoke(mTarget, mArgs);

显然我们在实例化EventDelegate时,至少给他一个方法名,让他的mMethod可以通过反射找到方法,至少给他一个类实例,让他知道执行哪个实例中的方法,mTarget在声明时规定MonoBehavior类型,显然我们还要给他一个组件实例,正好对应我们想要接受回调函数的那个实例。而第二个参数mArgs正是我们需要的回调参数,那我们再看看EventDelegate中是否有参数传递的相关属性或者方法。

幸运的是EventDelegate类中封装了参数类,类似通知模式通过强转Object可以传递各种类型的参数。

unity3d 40以后用的mecanim也启用了navmesh寻路;

mecanim处理转弯之类的行为时一般是程序和动画结合让动画更生动自然。这样一般会有转弯动画,另外采用阻尼的思路,让动画更加平滑过渡;

官方的mecanime例子中的Locomotioncs比如:

public float m_ = 03f;

public float m_ = 03f;

float= direction / m_;

m_AnimatorSetFloat(m_, , , TimedeltaTime);

m_AnimatorSetFloat(m_DirectionId, direction, , TimedeltaTime);

上面的m_/m_上是阻尼参数;如果动画有抖动可以这个数稍稍设高一点,这样不会那么容易变化幅度大,这两个参数经常作为转动的重要参数,切换动画一般用它作判断。

技术知识掌握情况。

1请简述值类型与引用类型的区别

2C#中所有引用类型的基类是什么

3请简述ArrayList和List<Int>的主要区别

4请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

5请描述Interface与抽象类之间的不同

6下列代码在运行中会产生几个临时对象?

7下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

8请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

9请简述private,public,protected,internal的区别

10反射的实现原理?

11 Net与Mono的关系?

12简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称

13Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

14Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

15U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

16简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?

17向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

18矩阵相乘的意义及注意点

19为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

20请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

21为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

22Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同

23简述SkinnedMesh的实现原理

24在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

25Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

26如何销毁一个UnityEngineObject及其子类

27为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

28如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

29MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

30当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

31OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

32请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

33Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?

34MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/langs/12186085.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-21
下一篇 2023-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存