为了更好地开展下一阶段新类型的项目,前段时间比较多的在用VR渲染器烘焙纹理贴图,但是很多时候在看到渲染窗口出来的画面是正常的,但是自动保存之后就变成了一张黑图。这是怎么回事呢?经过多次尝试,只要在渲染面板中把VR的帧缓存窗口打开,然后在“渲染到纹理”中的帧窗口关闭,这样就可以了。是不是很简单呢
我也是找的 还没试过 你可以试试
本例为vray烘培,主要是 max模型 导入unity中,如果是移动平台,资源需要保证最优化和最好效果兼顾,故将模型烘培。
优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)
缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。
适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等
优点:光感好!!支持多数的复合材质
缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。
适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围周围周围周围周围黑名一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源
往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。
在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。
毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。
目前我们就针对于max 2016的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。
在3ds max 2016中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:
(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。
(2) 单击Rendering \ Render To Texture(或直接按下数字键“0”),随后便会d出Render To Textures对话框。
(3) 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击Render开始烘焙。
最后render即可烘焙渲染了。
在vray3.0版本,烘焙的选项多了几项,我们需要选择vray所提供的烘焙项。如图:
对于两种烘焙方式,我们分别介绍一下:
打开一个场景,渲染最终的效果如图:
在得到满意的渲染效果之后,可以开始烘焙的工作
使用vrayCompleteMap时,记得采用通道1,因为unity仅支持vraycompletemap通道1
在用此烘焙文件的时候,需要注意两点
(a) 光贴图烘焙的选项,要选择vraylightmap,而不能用lightmap
(b) 在渲染得控制面板里面,把Global switches下的maps选项的钩去掉 如图:
记得通道使用 通道3,unity支持vraylightmap通道3
Sp 烘培高模是缓存文件,1:对于gpu的速度还是比较满意的,而且随着arnold的gpu更新,后面速度应该会更快。现在在AA采样为3的时候已经和sp的烘焙速度差不多了,后面如果有rtx加速肯定会更快。
2:没法烘焙8k贴图,本来这个测试是想测试8k的烘焙的,但是会提示显存不够。然后烘焙出来是黑色。(仅仅400w面)希望后面会优化吧。
3:BTT应该可以通过脚本同时烘焙多张贴图,时间应该还会再减少
4:这个是关于sp的烘焙的,sp在烘焙时候会生成一个缓存文件,本次测试生成缓存文件用了50秒。(高模没变情况只执行一次)
结论:
目前BTT还不是很完善,大概到明年该有的功能就都会有了。但是不论怎么说,max的烘焙都要比Toolbag和sp功能多很多,远不仅仅是烘焙模型画贴图需要的那几张贴图。
当然如果你只是为了给模型画贴图,直接用sp烘焙还是最快的。节省了导入贴图的时间。
最后如果你想帮助max变得更好,反馈问题,可以加入3ds Max beta论坛。直接向开发人员反馈问题。在3ds Max2021 Help下拉菜单可以找到
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