Flyer02最后,我们得到了一个屏幕,上面有云彩向上飘去,但是很容易发现有一个很明显的瑕疵,就是云彩不会限定在一个画面中,那么能不能控制在一个指定的范围内呢。
Sivlerlight中限定一个UIElement的边界,可以使用Clip来实现,在能够显示图片主窗口元素上添加如下代码:
GameMainWindow.Clip = new RectangleGeometry() { Rect = new Rect(0, 0, 400, 400) };
现在再运行一下,看到了吧,是否达到了我们想要的效果了呢?
是不是很有趣,让我们想想,如果能够裁剪的方式获得一个限定区域,那么是不是可以将一组图片的各个部分拆分出来呢?就如资源目录中的filyer.png,能否将每个部分拆分出来显示?Clip完全可以做到,但是并不高效,其原因是,Clip的裁剪并不会减少整张图片的大小,这意味着有多少动作帧内存中就要载入多少张整张图片,很显然,绝不优美,相信玩家也不会为此买内存的单,那么是不是就没有办法了呢?能否有一个好的方法,只加载一个张图片然后处理分成多张小图,对内存的占用就低的多了。
可以通过WriteableBitmap来实现分成小图,WriteableBitmap是Silverlight提供 *** 作Bitmap数据的BitmapSouce,通过这个类可以生成多张指定大小的图片,在内存上不需要加载过多的图,只需要一张大图即可,那么我们的编写思路图如下:
通过截取整张图片当中的一个部分,渲染到WriteableBitmap当中,然后转换成为Image控件的Souce,最后通过一个定时器完成动画效果
一如既往,我们只使用代码实现这个部分,那么需要创造一个类,这个类的名字叫ClassFlyer
代码如下:
Image _image;
ImageSource[,] FlyerFrames = new ImageSource[ 6 , 8 ];
public ClassFlyer()
{ _image = new Image(); BitmAPImage bitmap = new BitmAPImage( new Uri( @" Src/flyer.png " ,UriKind.relative));
bitmap.ImageOpened += new EventHandler < RoutedEventArgs > (bitmap_ImageOpened);
this .Children.Add(_image);
} // 之所以在这里处理是因为Silverlight的图片下载是异步的,只有载入完毕后才好处理
voID bitmap_ImageOpened( object sender,RoutedEventArgs e)
{ _image.source = sender as BitmAPImage;
for ( int j = 0 ; j < 6 ; j ++ )
{
for ( int i = 0 ; i < 8 ; i ++ )
{
WriteableBitmap wb = new WriteableBitmap( 64 , 64 );
wb.Render(_image, new Translatetransform()
{ X = - 64 * i,Y = - 64 * j }); wb.InvalIDate();
= (ImageSource)wb;
}
}
} FlyerFrames[j,i]
最终的目的是得到了一个FlyerFrames的祯组,这组图片涵盖了以行为划分的动画序列,清晰的描述角色们的状态
现在看起来容易多了,实现动画只是找对正确的行和列,建议实现一个简单的枚举,当然了,C#不像C++那般方便的将enum转换成为数字,所以我的实现方法是用const
public class EmFlyerState
{
public const int 正常 = 0 ;
public const int 向上 = 1 ;
public const int 向右 = 2 ;
public const int 向左 = 3 ;
public const int 向下 = 4 ;
public const int 击中 = 5 ;
}
现在下面重要的是动画,动画是按照一个时间的循环,这种有很多方法来实现,在这里为了方便理解,用一个dispatcherTimer
dispatcherTimer dispatcherTimer = new dispatcherTimer(); dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(TickGameFrameLoop); dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(30); //重复间隔 dispatcherTimer.Start(); private voID TickGameFrameLoop(object sender, EventArgs e) { }
也许你觉得现在有点意思了,但是还无法实现控制飞行员动作,为了达到这个目的需要为MainPage加上按键事件,
在MainPage类中加上下述代码,然后实现KeyDown和KeyUp的方法,这里做一个特别的说明,为什么还要检测KeyUp,这是因为当玩家松开键盘的时候,可以让飞行员的角色变为正常状态。
this.KeyDown += new KeyEventHandler(MainPage_KeyDown); this.KeyUp += new KeyEventHandler(MainPage_KeyUp);
在KeyDown和KeyUp事件里,我们可以写下如下代码来控制角色的状态,假设我们之前定为ClassFlyer的实例名为Hero
voID MainPage_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e) { switch (e.Key) { case Key.Up: Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向上; break; case Key.Down: Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向下; break; case Key.left: Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向左; break; case Key.Right: Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向右; break; } } voID MainPage_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e) { Hero.Flyerstate = EmFlyerState.正常; }
基本上我们已经接近于完成,但是还有一些细节代码需要整理,在这里就不一一做讲解了,有兴趣的请直接看代码:)
点击这里进行下载:FlyerGame2
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