Cocos Creator 获取和加载资源(摘自官方文档)

Cocos Creator 获取和加载资源(摘自官方文档),第1张

概述获取加载资源 Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍 资源的分类 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类 目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。 Asset Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.Animatio 获取和加载资源

Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍

资源的分类 如何在属性检查器里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类

目前的资源分成两种,一种叫做Asset,一种叫做Raw Asset

Asset

Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame,cc.AnimationClip,monospace; Font-size:13.6px; line-height:normal; padding:0.2em 0px; margin:0px">cc.Prefab等资源都属于 Asset。Asset 的加载是统一并且自动化的,相互依赖的 Asset 能够被自动预加载。

@H_419_34@例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。

因此只要你拿到了一个 Asset 对象,这个对象一定是已经加载结束的,可以直接通过对象上的属性访问到资源的所有数据。当你要在引擎中使用这些资源,引擎的 API 接收的都必须是一个加载好的 Asset 对象。

脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:

// NewScript.Jscc.Class({    extends: cc.Component,propertIEs: {        spriteFrame: {            default: null,type: cc.SpriteFrame        },}});
Raw Asset

为了兼容 Cocos2d 的一些既有 API,我们把保留原始资源文件扩展名资源叫做 "Raw Asset"。图片(cc.Texture2D),声音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等资源都是 Raw Asset。Raw Asset 在脚本里由一个 url 字符串来表示,当你要在引擎中使用 Raw Asset,只要把 url 传给引擎的 API,引擎内部会自动加载这个 url 对应的资源。

当你在脚本里声明一个类型是cc.Texture2D的 Raw Asset,一开始可能会想这样定义:

cc.Class({    extends: cc.Component,propertIEs: {        textureURL: {            default: null,type: cc.Texture2D        }    }});

这样写的问题在于,在代码中textureURL实际上是一个字符串,而不是cc.Texture2D的实例。为了不混淆 type 的语义,在 Ccclass 中声明 Raw Asset 的属性时,要用url: cc.Texture2D而不是type: cc.Texture2D

default: "",url: cc.Texture2D        }    }});
如何在属性检查器里设置资源

不论是 Asset 还是 Raw Asset,只要在脚本中定义好类型,就能直接在属性检查器很方便地设置资源。假设我们有这样一个组件:

default: null,}});

将它添加到场景后,属性检查器里是这样的:

接下来我们从资源管理器里面分别将一张贴图和一个 SpriteFrame 拖到属性检查器的对应属性中:

结果如下:

这样就能在脚本里直接拿到设置好的资源:

onLoad: function () {        var spriteFrame = this.spriteFrame;        var textureURL = this.textureURL;        spriteFrame.setTexture(textureURL);    }

属性检查器里设置资源虽然很直观,但资源只能在场景里预先设好,没办法动态切换。如果需要动态切换,你需要看看下面的内容。

动态加载

所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在resources文件夹或它的子文件夹下。resources需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录,就像这样:

这里的image/image,monospace; Font-size:13.6px; line-height:normal; padding:0.2em 0px; margin:0px">prefab,monospace; Font-size:13.6px; line-height:normal; padding:0.2em 0px; margin:0px">anim,monospace; Font-size:13.6px; line-height:normal; padding:0.2em 0px; margin:0px">Font都是常见的 Asset,而 image,audio 则是常见的 Raw Asset。

@H_419_34@resources文件夹里面的资源,可以关联依赖到文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在构建发布面板勾选的场景外,resources文件夹里面的所有资源,连同它们关联依赖的resources文件夹外部的资源,都会被导出。所以如果一份资源不需要由脚本直接动态加载,那么不用放在resources文件夹里。

动态加载 Asset

Creator 提供了cc.loader.loadRes这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset。和cc.loader.load不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset。调用时,你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。

// 加载 Prefabcc.loader.loadRes("test assets/prefab",function (err,prefab) {    var newNode = cc.instantiate(prefab);    cc.director.getScene().addChild(newNode);});// 加载 AnimationClipcc.loader.loadRes("test assets/anim",clip) {    myNode.getComponent(cc.Animation).addClip(clip,"anim");});// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame// 注意 atlas 资源文件(pList)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下,所以需要在第二个参数指定资源类型cc.loader.loadRes("test assets/sheep",cc.SpriteAtlas,atlas) {    var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');    sprite.spriteFrame = frame;});
加载独立的 SpriteFrame

图片设置为 Sprite 后,将会在资源管理器中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:

// 加载 SpriteFramecc.loader.loadRes("test assets/image",cc.SpriteFrame,spriteFrame) {    myNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;});
@H_419_34@如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd),或者需要获取“子资源”(例如获取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要声明类型。

资源释放

loadRes加载进来的单个资源如果需要释放,可以调用cc.loader.releaseResreleaseRes只能传入一个和loadRes相同的路径,不支持类型参数。

cc.loader.releaseRes("test assets/anim");

此外,你也可以使用cc.loader.releaseAsset来释放一个具体的 Asset 实例。

cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);
动态加载 Raw Asset

Raw Asset 可以直接使用 url 从远程服务器上加载,也可以从项目中动态加载。对远程加载而言,原先 Cocos2d 的加载方式不变,使用 cc.loader.load 即可。对项目里的 Raw Asset,加载方式和 Asset 一样:

// 加载 Texture,不需要后缀名cc.loader.loadRes( Raw Asset 加载成功后,如果需要传给一些 url 形式的 API,还是需要给出完整路径才行。你需要用cc.url.raw进行一次 url 的转换:

// 原 url 会报错!文件找不到var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");// 用 cc.url.raw,此时需要声明 resources 目录和文件后缀名var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);
资源批量加载

cc.loader.loadResAll可以加载相同路径下的多个资源:

// 加载 test assets 目录下所有资源cc.loader.loadResAll("test assets",assets) {    // ...});// 加载 sheep.pList 图集中的所有 SpriteFramecc.loader.loadResAll(// assets 是一个 SpriteFrame 数组,已经包含了图集中的所有 SpriteFrame。    // 而 loadRes('test assets/sheep',function (err,atlas) {...}) 获得的则是整个 SpriteAtlas 对象。});
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 获取和加载资源(摘自官方文档)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 获取和加载资源(摘自官方文档)所遇到的程序开发问题。

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