你可以在属性检查器里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。
在本篇教程,我们将介绍如何
获得组件所在的节点 获得其它组件 使用属性检查器设置节点和组件 查找子节点 全局节点查找 访问已有变量里的值获得组件所在的节点
获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问this.node
变量:
start: function () { var node = this.node; node.x = 100; }获得其它组件
你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到getComponent
这个 API,它会帮你查找你要的组件。
start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); var text = this.@R_404_6889@ + ' started'; // Change the text in Label Component label.string = text; }
你也可以为getComponent
传入一个类名。对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 "SinRotate.Js" 里声明的组件,类名就是 "SinRotate"。
var label = this.getComponent("cc.Label");
在节点上也有一个getComponent
方法,它们的作用是一样的:
start: function () { cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) ); // true }
如果在节点上找不到你要的组件,getComponent
将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:
start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); if (label) { label.string = "Hello"; } else { cc.error("Something wrong?"); } }获得其它节点及其组件
仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。
利用属性检查器设置节点 最直接的方式就是在属性检查器中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为cc.Node
的属性:
// Cannon.Jscc.Class({ extends: cc.Component,propertIEs: { // 声明 player 属性 player: { default: null,type: cc.Node } }});
这段代码在propertIEs
里面声明了一个player
属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为cc.Node
。这就相当于在其它语言里声明了public cc.Node player = null;
。脚本编译之后,这个组件在属性检查器中看起来是这样的:
接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:
这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:
// Cannon.Jsvar Player = require("Player");cc.Class({ extends: cc.Component,type: cc.Node } },start: function () { var playerComp = this.player.getComponent(Player); this.checkPlayer(playerComp); },// ...});利用属性检查器设置组件
在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用getComponent
啦。
// 声明 player 属性,这次直接是组件类型 player: { default: null,type: Player } },start: function () { var playerComp = this.player; this.checkPlayer(playerComp); },136); Font-style:italic">// ...});
你还可以将属性的默认值由null
改为数组[]
,这样你就能在属性检查器中同时设置多个对象。
不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。
有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用属性检查器来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:
// CannonManager.Jscc.Class({ extends: cc.Component,start: function () { this.cannons = []; this.cannons = this.node.getChildren(); }});
这里的getChildren
是cc.Node
原有的一个 API,可以获得一个包含所有子节点的数组。
你还可以使用getChildBy@R_404_6889@
:
this.node.getChildBy@R_404_6889@("Cannon 01");
如果子节点的层次较深,你还可以使用cc.find
,cc.find
将根据传入的路径进行逐级查找:
cc.find("Cannon 01/barrel/SFX",this.node);全局名字查找
当cc.find
只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:
this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back");访问已有变量里的值
如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们,一般有两种方式:
通过全局变量访问你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
让我们试着定义一个全局对象window.Global
,这个对象里面包含了backNode
和backLabel
两个属性。
// Globals.Js,this file can have any @R_404_6889@window.Global = { backNode: null,backLabel: null,};
由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的window.
不可省略。
接着你可以在合适的地方直接访问并初始化Global
:
// Back.Jscc.Class({ extends: cc.Component,onLoad: function () { Global.backNode = this.node; Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label); }});
初始化后,你就能在任何地方访问到Global
里的值:
// AnyScript.Jscc.Class({ extends: cc.Component,136); Font-style:italic">// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了 start: function () { var text = 'Back'; Global.backLabel.string = text; }});
通过模块访问访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。
如果你不想用全局变量,你可以使用require
来实现脚本的跨文件 *** 作,让我们看个示例:
// Global.Js,Now the file@R_404_6889@ mattersmodule.exports = { backNode: null,sans-serif; Font-size:16px; line-height:25.6px"> 每个脚本都能用require
+ 文件名(不含路径) 来获取到对方 export 的对象。// Back.Js// this feels more safe since you kNow where the object comes fromvar Global = "Global");cc.Class({ extends: cc.Component,onLoad: function () { Global.backNode = this.node; Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label); }});// AnyScript.Js"Back"; Global.backLabel.string = text; }});
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 访问节点和组件(摘自官方文档)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 访问节点和组件(摘自官方文档)所遇到的程序开发问题。
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