Cocos Creator 模块化脚本(摘自官方文档)

Cocos Creator 模块化脚本(摘自官方文档),第1张

概述模块化脚本 Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。 如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于: C/C++ 中的 include C# 中的 using Java 和 Python 中的 import HTML 中的 <link> 模块化使你可以在 Co 模块化脚本

Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化

如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:

C/C++ 中的include C# 中的using Java 和 Python 中的import HTML 中的<link>

模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件:

访问其它文件导出的参数 调用其它文件导出的方法 使用其它文件导出的类型 使用或继承其它 Component

Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.Js 几乎相同的 Commonjs 标准来实现模块化,简单来说:

每一个单独的脚本文件就构成一个模块 每个模块都是一个单独的作用域 以同步require方法来引用其它模块 设置module.exports为导出的变量

如果你还不太明白,没关系,下面会详细讲解。

在本文中,“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。
不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Cocos Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。

引用模块 require

除了 Cocos Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用require来访问。例如我们有一个组件定义在Rotate.Js

// Rotate.Jscc.Class({   extends: cc.Component,// ...});

现在要在别的脚本里访问它,可以:

var Rotate = require("Rotate");

require返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate)。传入require的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。

require 完整范例

接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本SinRotate.Js

// SinRotate.Jsvar Rotate = "Rotate");var SinRotate = cc.Class({    extends: Rotate,update: function (dt) {        this.rotation += this.speed * Math.sin(dt);    }});

这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对update方法进行了重写。

同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用require("SinRotate")

备注:

require可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。 游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,所以之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。 调试时,可以随时在Developer ToolsConsole中 require 项目里的任意模块。 定义模块 定义组件

每一个单独的脚本文件就是一个模块,例如前面新建的脚本// Rotate.Jsvar Rotate = cc.Class({ extends: cc.Component,propertIEs: { speed: 1 },update: function () { this.transform.rotation += this.speed; }});

当你在脚本中声明了一个组件,Cocos Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。

定义普通 JavaScript 模块

模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本config.Js

// config.Jsvar cfg = {    moveSpeed: 10,version: "0.15",showTutorial: true,load: function () {        // ...    }};cfg.load();

现在如果我们要在其它脚本中访问config对象:

// player.Jsvar config = "config");cc.log("speed is",config.moveSpeed);

结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为cfg没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的module.exports变量,所以我们还需要在config.Js的最后设置module.exports = config

// config.Js - v2var cfg = {    moveSpeed: // ...    }};cfg.load();module.exports = cfg;

这样player.Js便能正确输出:"speed is 10"。

那为什么定义 Component 时可以不用设置exports? 因为 Component 是 Cocos Creator 中的特殊类型,如果一个脚本定义了 Component 却没有声明exports,Cocos Creator 会自动将exports设置为 Component。

module上增加的其它变量是不能导出的,也就是说exports不能替换成其它变量名,系统只会读取exports这个变量。 更多示例 导出变量 module.exports默认是一个空对象({}),可以直接往里面增加新的字段。

// foobar.Js:module.exports.foo = function () {    cc.log("foo");};module.exports.bar = function () {    cc.log("bar");};
// test.Js:var foobar = "foobar");foobar.foo();    // "foo"foobar.bar();    // "bar"
module.exports的值可以是任意 JavaScript 类型。
module.exports = {    FOO: function () {        this.type = "foo";    },bar: "bar"};
"foobar");var foo = new foobar.FOO();cc.log(foo.type);      // "foo"cc.log(foobar.bar);    // "bar"
封装私有变量

每个脚本都是一个单独的作用域,在脚本内使用var定义的局部变量,将无法被模块外部访问。我们可以很轻松的封装模块内的私有变量:

// foobar.Js:var dirty = false;module.exports = {    setDirty: function () {        dirty = true;    },isDirty: function () {        return dirty;    },};
// test1.Js:var foo = "foobar");cc.log(typeof foo.dirty);        // "undefined"foo.setDirty();
// test2.Js:var foo = "foobar");cc.log(foo.isDirty());           // true
循环引用

请参考属性延迟定义

第三方模块引用

请参考第三方模块引用文档

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 模块化脚本(摘自官方文档)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 模块化脚本(摘自官方文档)所遇到的程序开发问题。

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